Slay the Spire攻略(アセ15付近編)
アセンション12~16までクリアできたので、記録として方針や勝ったとき、負けたときの傾向を書いていく。(本稿で「クリア」とは3ボス撃破を指す。心臓は撃破しなくてもアセンションは解放される)
ちなみに、「現アセンション:N」とあるのは、今アセNに挑戦中、と言う意味。つまりN-1までクリアしてます。
共通(アセンション12~16)
1層
とにかく火力を上げて、エリートを倒し、1ボスを撃破しないと始まらない。アセ7あたりからは火力が無いと1ボスもままならないので、先ヅモなんてやる余裕が無い。
2層
エリートが辛いので、よほど強いデッキ以外は避ける場合も多い(その場合どっちみち負けることが多いが…)
?を多く踏んで、良いイベントに期待するのはアリ。
この層のボスには、スケーリングが足りてないと絶対に勝てない。辛勝しても、3層で負けることが多い。幸いコレクター以外はある程度待ってくれるので、その間にスケーリングを頑張る。
3層
スケーリングに加えて、速攻性=フロントロードも重要になる。
攻撃偏重や防御偏重は、それぞれスパイカー、ダークリングにメタられる。
常時30~40ブロックに、AOEあるいはアベレージ20~30ダメージくらいは出せないと辛い。
この層のボスは完全にデッキをメタってくるので、運を天に任せるしかない。
とはいえ、手数デッキでも強ければタイムイーター🐌に勝てるし、パワーデッキでも2,3パワーまでなら目覚めし者相手に使っても勝てる。
デカドヌーはメタってこないので一番安心出来るが、単純に常時ブロックとダメージが稼げないデッキは負けるので、フロントロード&スケーリングの完成度が一番重要になる。
(タイムイーターも後半戦はダメージがキツイ。目覚めし者はダメージレースに勝ちさえすれば、いずれは勝てる)
レリック
エナジー系:ハッピーフラワー、ボスレリック、ヌンチャク、ランタン、古代のティーセットなど、あって困るものは無いので、序盤で出ると非常にタスカル。
後半もX系があれば腐らずに済む(というか、腐っても困らない)
実は上記はボスレリ以外はノーマルレリックだったりする。
ドロー系:バックパック、百年パズル、ボスレリック、ミイラの手といったもの。このゲームは実はドローが非常に重要で、ドローソースが多いだけで強いデッキになる。(要らないカードをより分けられる)
特にミイラの手があると、パワーカードが多い場合の致死率を大幅に下げることが出来る。
道順
雑魚マスは下記メリットがある。体力に余裕があったり、デッキ構築中は多く踏むのもアリ
・確実にお金が貰える
・一定数踏めばポーションが貰える(確率だが、回数による天井がある)
・高グレードカードの出る率が上がっていく
アイアンクラッド(現アセンション:16)
なにげに一番進んでいるキャラクター。
自傷やブロックデッキ、廃棄軸など、難易度が低いわけでは無いが、それでも筋力を高めたら勝てるという安心感が強く、個人的に一番好きなキャラでもある。
筋力
筆者に無限ループを作る🧠は無いので、筋力スケールを伸ばす。理想はリミットブレイク連発だが、弱点発見とUGなしリミブレでも一撃が大きいアタックがあればなんとかなる。
何はともあれ種筋力が無ければ始まらないので、発火安定。(リミブレは先ヅモしちゃうが、その場合の勝率は良くない
ブロック
2層からは単純にデカイブロックが必要。
やせ我慢や不動があれば適当にピックして良い(特に不動は廃棄されるので無駄が無い)
バリケード+塹壕+ボディプレスはあこがれるが、終盤でないと安定しないコトが多い。
特に1層で引くのはかなり勝率が悪かった。
状態異常カードと廃棄軸
焼身、無謀なる突進、ワイルドストライクで出てくるカードを炎の吐息や廃棄カードで有効利用する。
無痛とセカンドウィンドは鉄板。
炎の吐息はオマケ程度…と見せかけて重要なAOEなので、状態異常が出るなら1枚くらい持っておきたい(スパイカーや1層のエリートやボス、タイムイーターにも強い)
レリック
筋力系はいくらあっても良い。特にレッドスカルはノーマルレリックのくせに、HP半分から筋力を3も得られる。
初期レリックの6回復はかなり優秀なので、筋力レリック優先でもいい。
筋力デッキにすると防御がおろそかになりやすいので、バランスは大事。
堕落で一気に片を付けるのはアリ。
呪い
呪いによるHPダメージは、実は破裂の効果を誘発する。
つまり、それにより筋力ブーストがされるということ。
捻れたトング+痛み+破裂+によって、カードを使う度に筋力が+2されるという脅威のデッキになる。
実現は簡単では無いが、行けそうなら狙うととても楽しい。
サイレント(現アセンション:12)
防御が心許ないが、強力なスキルが多い。
毒軸
結局毒なんですわ。
スケールとしては触媒が2,3枚あれば勝てる。
無い場合はとにかく防御を固めて毒を積むしかない。
死体爆発は大火力が出せる、重要なカード。デカは死ぬ。
ナイフ軸
ナイフだけで勝つのは難しいので、猛毒の仕込み+があると良い。
精度上昇+とどめの一撃が有れば、毒が無くてもアセ8までならなんとかなる。(精度上昇は2枚欲しい)
ディスカ軸
ディスカ(捨てる)コトで効果発動するカードがいくつかある。
それによって多順ループが組めるので、攻防安定しやすい。
腹裂きが有ればフィニッシャーになる。
防御
防御を高める方法はいくつかある。
・ディスカ軸にして多く積む
・フットワークを積む
・死霊化
正直どれも難しいが、積まなきゃ負けるので頑張ろう。
足払いやバックブリッジ、ブラーは優秀。脱力も重要。
ディフェクト(現アセンション:13)
難しい。とにかくスケーリングもフロントロードも遅いので、即効性が必要な敵で死にやすい。一度しのぎきれば、圧倒的スケーリングで蹂躙可能だ。
オーブ解放軸
オーブをとにかくどんどん生成して、解放による攻略をする。
エナジーを溜めてテンペストしたり、サンダーストライクやブリザードを通用するレベルにするなど、やれることは多い。
解放の方が通常の攻撃より1.5倍は強いので、消尽を2回使ってスロットを1にしてしまっても良い。
ブルズアイはアーティファクト剥がしに使えるので、どの軸でも腐りにくい。
アイスクリームなどのレリックや、エナジー系カードでやたらエナジーが余ったら狙っても良い。
しかし、これだけでは弱いので、他の軸も考えた方が良い(ループ軸や集中力アップ軸など)
オーブ蓄積軸
コンデンサやインサータでどんどんオーブを溜める。フロストならてっぺきになるし、ライトニングなら十分フィニッシャーになる。
ダークも良く育つし、プラズマも長期間役に立つ。
スロットを+6して、集中力も+2,3くらいあればほぼ勝ちと言える。(スロットx集中力が15~20で3ボスクリア、30くらいあれば心臓も行ける)
インサータはボスレリで割と出るので、消尽があればかなり勝率が高まる。
集中力アップ軸
これだけで勝つというのは少なく、大体は他の軸の結果としてここに行き着く。
とはいえ、雑にデフラグ1枚使うだけでもガラッと火力が変わるので、可能な範囲で集中力アップはどんどん狙いたい。
コアサージ→認知偏向が出来ると、オーブを弄らなくても非常に強力だ。
オールフォーワン軸(ループ軸)
オールフォーワンで0コストカードを何度も使う。
状態異常を付与しまくるデッキとも言えるので、アイクラに通じるものがある。
爪があるとはいえ、これだけで勝つのは難しい。オーブ軸と組み合わせるのが安定しやすい。
プラズマorダーク生成カード、再帰+があれば有限/無限ループも狙えるが、揃えるのは難しい。
クリエイティブAI任せ
クリエイティブAIで出たパワーを使いまくって勝つ。
さすがに何かしらの軸は必要なので、初期から使えるわけでは無い。
しかし、どんな状況でも集中力アップカードが出れば勝てるので、完全に運次第。
パワーは全体的に遅いので、フロントロードもしっかりしてないと厳しい。
、またコストもキツイので、ミイラの手が欲しくなる
ウォッチャー(現アセンション:15)
とにかく火力が高い。その反面防御がおろそかになりがちなので、何かしら対策が欲しい。
情緒不安定デッキ
スタンスをどんどん変えることで、ループや防御を高める方針。
なんといっても少ないカードで完成するのと、ある程度他の軸とも同居出来るので、狙う価値はある。
というか、ウォッチャーでクリアしたのはだいたいこれ+神聖軸だったりする。
注意点として、憤怒/平静のカードは均等にすること。さすがに偏っていると負ける。
そして、ここに不動心と猪突猛進が入れば、完全な攻防が完成する。なんなら有限ループも毎回出来るようになるので、クリアは目前だ。
神聖デッキ
神聖スタンスを連発するデッキ
最初から目指したときの勝率は低いので、情緒不安定デッキや平静固定デッキから、ついでに神聖も挟む方式が安定しやすい。
ただし、光輝は素で強いので、先ヅモしても良い。
α
α→β→Ω(なぜかオメガだけ大文字)を火力にして、自分は防御を固めるタイプ。
平静固定デッキにするならアリだが、とにかく遅いので、ドローカードや全知がないと、3層で負ける。
3ターン目からの50ダメージは意外と強くないので、可能なら2つ発動させたい。さすがにαしかないと消えゆく者で詰む。
強いカード
単体で強いカード。というか、ルールを飛び越えたカードが多いウォッチャーは強いカードが多い。
・奇跡:純粋に強い。エナジーが1個増えるだけで別ゲームになる。毎戦闘もらえるので、ためらわずに使っちゃおう。
・得られた教訓:このゲーム、エナジー、ドロー、UGは地味に見えて全て純粋な強化になる。(純粋な打点より重要、と言う意味)例えば、1層ではUGが1個増えるだけで、戦闘がガラッと変わる。
・審判:HP30、40以下を問答無用で倒せる。ブロックは無視するので、厄介なスフィアガーディアンを瞬殺出来るし、スキルなのでスパイカーにも効くし、ビャードの飛行バフ(アタックダメージ1/2)も無視出来る。ギリギリで死にそうな時に助けてくれる。
・全知:山札から好きなものを2回発動というチート。何使っても強いが、とりあえずパワーに使って盤石にしたり、崇拝x2でいきなり神聖化してフィニッシュしたりと、万能。
・飛び越え:なんとターンをもう一回遊べるドン! でも、タイムイーターは勘弁な!🐌
・先見の明:占術は実質ディスカとドローなので、普通に強い…が、ドローを伴わないとなんか微妙な感じがある。これと運命の切り開きはドローがセットなので強い。
※パワーカードは「これだけで勝てる」と言えるほどのものはない。レアパワーの効果はとんでもないが、そもそもパワーは遅いのだ。
レアカードは重いものばかりだが、イコール、スネッコアイが効くということになる。
平静固定デッキ
攻撃は戦いの賛歌(スマイト)やオメガにお任せして、自分はひたすら平静+水の如し重ねがけで引きこもる。
火力が心許ないので、神聖軸も欲しい。
保留軸
保留カードは強いものが多いので、それを使う。
制定があれば0コストカードを使いたい放題になる上に、タイミングを計りやすい。擬似的なルーニックピラミッドとも言える。
ただ、多すぎると溢れるため、ルーニックピラミッドそのものとは相性が良くない。
また、制定を入れるにしてもスネッコアイとは相性が良くない。
(スネッコアイやルーニックピラミッド自体が強いので、どちらを取るかは悩みどころ)
生成軸
生成されるカードも強いものが多く、それを軸にして戦うデッキ。
問題はセットアップが必須で遅いということ。他の軸も用意してフロントロードも強化しないといけない。
掌握した現実があると途端に強くなるので、持ってたら狙っても良い。
制定もあれば良いが…両方やってる暇はあんまりない。
おわりに
初日は「アセ0の2ボスクリアすら無理でしょ?」ってなってたのに、今ではアセ16まで来てしまった。
他のゲームはなんか飽きたり壁を感じて挫折するのに、こいつは希望が常に持てる(しかもランダムが全てではない)
とはいえ、たまには辛くなるので、そういうときは0アセで心臓まで行ったり、デイリーやったり。
そうしてるうちにまたやりたくなったり、枝が見たくなったりして再挑戦!そうやって楽しんでます。