【サーモンラン攻略】でんせつ底辺~中間層に向けたカンスト指南を理論や思考判断の視点多めで(ステージ共通)
はじめに
スプラトゥーン3発売から早くも半年強が経ちました。
TwitterやYouTubeではカンスト、オオモノ1万体、オカシラ1000体など社鮭畜の方々の活躍を多数お見受けできますが、これらはバイトに励む社員の上澄みの上澄み、でんせつの中のほんの一握りです。
サーモンランのボリューム層はたつじん~伝説200付近であり、野良の通常マッチング、ビッグランや最近開催されたバイトチームコンテストの結果を見ても、全体的な練度はまだまだ底上げの余地があります。
サーモンランはタイムとノルマをマネジメントするゲームです。称号やキケン度のシステムは単純明快で、公表されていない内部レートや編成の都合があるバンカラマッチよりもプレイヤー間の実力差が如実に表れます。
そのため残酷なことに、上手いイカだけが評価値を積み上に上がっていき、そうでないイカは上に上がれないイカ達同士で組まされます。
4人で協力するゲームですから、寄生や偶然のキャリーにも限界があります。プレイングや知識を磨けば磨くほど周囲の練度も高く労働環境が整う一方で、そうでないイカは停滞する一方です。
貴方が勉強するしないに関わらず「勉強したイカだけが」抜け駆けしてどんどん上に行ってしまうという点がミソであり、貴方自身が優秀なアルバイターとならなければ、ずっとそのままです。リザルトの低い味方のせいではなく、その程度の味方を抱えてなおクリアに導いてあげられない自分側の能力が不足していることをストイックに嘆いていきましょう。
本記事ではそのための第一歩として、基本的な動き方を理解し始め、評価値を積む意識を持てるようになるたつじん~伝説200付近のイカを中心に、個人的な所感を含めたバイトマニュアルを作成していきます。
その都合上、基本的なゲーム性などは理解しているものとして進めます。
文字数は約17000文字程度とそれなりボリュームになりました。読了に20分ほどかかってしまいますがお付き合い下さい。
カンストとまでいかなくとも、1つ上の段階のバッジを獲得する為の手助けができればと思います。
現在の筆者の総合ポイントとカンスト歴は以下の通りです。
スパッタリーとガロン2種が頻出、塗りブキ多め。
こうして見るとまだまだブキ性能に頼っている印象ですが、とりあえずある程度の実力は担保出来ているかなと思います。
オススメのサーモンラン解説YouTuber・動画・サイト
カンスト攻略系の動画や解説はYouTubeやインターネットに溢れており、筆者のアドバイスよりもそちらの方が内容が充実していることは十二分に承知です。
前提の理解度を深め、野良全体の勝率を少しでも上げる為にまずはお勧めのサーモンラン動画・サイトを紹介させて頂きます。
特にサーモンランwikiは解説の解像度が、けんしろ氏はプレイングの解像度が非常に高く、何ならブックマークしておけばこの記事を見なくてもいいレベルです。悲しいかな。
ということで本記事は上記の動画やサイトに+αする形で、文字や言葉で意識付けできる部分に注力し、主観客観混ざりますが理論や妥当性の観点から説明していきます。イカから続きます。
視野レベル
端的に申し上げますと、たつじん~でんせつ底辺帯(イカ、でん底と呼ぶ)はまだまだ視野が狭いです。各ステージのシャケの湧き方向は3か所あり、これが十数秒おきに切り替わりますが
①でん底は、湧き一か所のうち、目の前か射程範囲に入ったシャケを都度捌くことしか見えていない
②でんせつ中間層(停滞し始める300~500付近。イカ、でん中と呼ぶ)は、湧き一か所のうち、そこから出現したシャケを一つのかたまりとして応変に対処できるが、その後の展開予想やステージ全体の把握ができていない
③でんせつ上層(600~800。キケン度MAXの一歩手前。イカ、でん上と呼ぶ)は、オオモノ処理と全体の把握はできているが、時間や人員など配分にまだ無駄がある
といったイメージです。詳細に触れます。
①について。味方と協力して処理すること自体はできているのですが、例えば海岸沿いでバクダンが構えたら倒したり、モグラが反応したらボムを投げたり。
目の前で起きた事柄をその都度捌くばかりで、納品・討伐効率を良くしたりする意識までは持てていないように感じます。また連携できておらず、ソロプレイヤーが同じ空間に4人いるだけ、というイメージです。
見受けられるのが、
一方向の湧きを全員で片付ける→終わったら既に次のシャケが湧いているので、金イクラそっちのけで次の方にこれまた全員で向かってしまうor一方向の金イクラ納品に勤しむうちに、次に湧いたシャケへの対応が遅れる→次の湧きを急いで片付ける→イカ繰り返し。
これによる納品不足や全滅が多発しています。
目の前で起こっている事態にしか対応できないので、不意のタワーやカタパッドの処理が追い付きません。また、ミサイル巻き添え、モグラ捕食、ヘビ激突、ザコシャケ集団に飛び込みといった、死角が多い故のしょうもないデスが度々起こります。
……で、これまた目の前で起こっている事態に対応するあまり、どこで誰が何をしているのか把握できていないため、味方のデスに気付けません。ヘルプを出しても救助に時間がかかり、ジリ貧で失敗します。でん底の失敗の根本は、ここにあります。視野の広さと展開の予測力が決定的に欠けているのです。
開幕の湧きがそのウェーブの動きを左右すると言っても過言ではありません。開幕の海岸沿いでモグラ・バクダン・テッパンを倒すなら極端な話、責任を持って迅速に全て運ぶつもりでいて下さい。でなければ、その金イクラは一体誰が運ぶのでしょうか。その気がないなら、倒さない方がよっぽどマシです。
……ちょっと視点を変えてみましょう。
高キケン度になると、シャケ側から近づいてこないオオモノに関しては時間の関係から処理するだけ、または倒した際の1つを持ち帰るだけが基本になってきます。
海岸沿いに落ちた金イクラというのは、基本的にそのリスクの割にリターンが釣り合っていないのでステージ端から集めようとすればするほど1つあたり時間は非効率です。
仮に「カタパッドやタワーの金イクラを毎度全て運べ」と言われるとかなり面倒です。これを4人全員でやるとまず負けます。比較的倒すのが容易なモグラ・バクダン・テッパン・ヘビ・ダイバーは、倒す位置がコンテナから遠ざかるほど、その瞬間に金イクラの価値が面倒なカタパッドやタワーのそれに近づいていきます。
自分から近づいてきてくれるオオモノをなぜコンテナに寄せないといけないのかの答えは、金イクラ1つあたりにかかるリソースを少なく済ませたいからです。何度も聞いたと思いますが、可能な限り寄せましょう。
近づければ近づけるほど「あと1,2個足りない」といった事態が起こりにくくなり、勝率が高まります。
イクラ投げ1回分縮めるだけでもインクや時間の大幅な節約になります。
目の前のシャケの処理にばかり気を取られることの危険性がお分かり頂けたでしょうか。足元だけを見て歩いているのと同じで、数歩先に水たまりがあったり、数メートル先から車が迫っていることに気付いていないのです。
まとめると、でん底のプレイヤーは何をするにもまず、画面とステージ全体を一歩引いて見るクセをつけましょう。自分の見えていないところで常にカタパッドやタワーが湧いてきているかも、味方がデスしそう/しているかも、という風に大袈裟な「かもしれないプレイ」を心がけましょう。
また、納品もシャケ処理もしない「何もしていない時間」を作らないようにしましょう。
極端な話どちらかができていれば貢献はできています。
加えてサーモンランの大目標は「金イクラを規定量納品すること」で、シャケの処理はそのための手段でしかありません。
ガチエリアでエリアを塗らないと負けます。ガチヤグラでヤグラに乗らないと負けます。ではサーモンランは?当然、金イクラを納品しないと負けます。
ですから行為の結果の部分だけに注目するのならば極論、納品に積極的な姿勢を見せない=「ルールを理解していないか勝つ気がない」のどちらかだと言われても仕方がありません。
また、味方と固まる状況を極力作らないようにしましょう。密集するとイカのようなリスクがあります。
🦑納品する金イクラの範囲が被る
→一見効率がいいように見えますが、チーム全体で管理している金イクラの総数は実は変わらず、納品が足りない場面での劇的な効果は見込めません。例えばコンテナ付近に密集していた場合、遠くの金イクラの回収担当がおらず、時間がないのに落ちている金イクラもない、といった事態に繋がります。
コンテナ付近なら6~7個程度であれば一人で捌けます。海岸付近であれば1つ、時間とオオモノに余裕があれば2つ投げ、もう1つを直接運ぶ、を2人でやれば十分です。
テッキュウ処理後の金イクラ発射なら複数人の張り付きも可ですが、夢中になるあまりコンテナ付近に誰も居ない→タマヒロイに回収されて失敗するケースがあります。発射→納品までが一連のプロセスであり、それ以外の湧きも考慮する必要があることを忘れないで下さい。
🦑処理できるオオモノの範囲と対象が被る
→バクダンやモグラ、ハシラは武器にもよりますがほぼ一人で十分です。瞬間的なカバー程度なら良いのですが、ボムや攻撃対象が被るとインクが無駄になります。
100秒間で使えるインクには限りがあり、これが重なれば重なるほど投げられたはずの金イクラや倒せたはずのシャケに使う分のインクと時間がその分だけ減っていきます。「ギリギリ1個間に合わない」を減らしましょう。
🦑デスのタイミングが被る
→カタパッド・タワーをはじめ、味方の巻き添えを喰らいやすくなります。一度のデスで動けない時間は6~7秒で、オオモノ2~3体・金イクラ2~5個ほどの損失です。救助にかかる時間も考慮するとそれ以上です。したがって複数のデスは全体の討伐と納品のタイムスケジュールが大きく狂う原因になります。
終盤のノルマ不足等による納品を除いて、基本的に4人集まる必要のある場面はキケン度が上がれば上がるほど減っていきます。多くても3人です。自分以外の味方が集まっているのを確認したら、合流せずそこ以外を見る役回りに切り替えましょう。
シャケが出てからあれこれ考えるのでは後手後手に回り、失敗濃厚です。
ミサイルやビームを打たれる前にカタパ・タワーを発見できるようになれば、全体の視点で見た時に一か所の&一匹のオオモノに集中することがイカに無駄な行為なのか、ということが段々と理解できてくるはずです。
次に②について。
オオモノごとの判断と視野はある程度広く持てていますし、分担も慣れてきています。そうしたヨコの立ち回りはできていますが、時間を確認しつつ納品と討伐を切り替えるタテの立ち回り意識があと一歩追い付いていないイメージです。
開幕で出現したオオモノで展開が左右されると先に述べましたが、この判断をでん中ではもう少し広く持ちます。数十秒おきに繰り返し、100秒間をフル活用して納品⇔討伐の瞬間的なバランス感覚を養いたいところです。
例えばカタパッド・タワー・テッキュウ・コウモリが多いなら、いつもより金イクラを1つ多めに持っていく意識を持つようにします。
寄せられるオオモノが多い場合は、ザコシャケの処理や誰もタッチできないオオモノの遠征に行く猶予が作れます。またそのイクラを拾わずに即座に帰り、他の行動に充てる選択肢が増えます。
というように、オオモノが湧く度に行動の優先順位をフローチャートのように組み立てて都度こなしていけると勝率が自然と上がります。
ノルマを達成するまでの大目標は共通して「納品」で、失敗条件は「ノルマ未達成」と「全滅」です。
しかし達成さえしてしまえば以降の失敗条件は「全滅」のみ。時間内の行動も「討伐」「生存」「+α納品」と選択肢がぐっと広がります。納品を考えなくていい状況を早期に作り出し、行動のパターンを増やすことが連勝のカギです。
4人トータルの納品意識がキケン度とノルマ上昇に追いついていない場合なども、ノルマ達成がギリギリのウェーブが何度も続き、連戦するとあっさり負けるパターンが多いです。
もう少し具体的な数字で掘り下げましょう。
残り70秒で納品が3~5個だと、後半で納品に集中する時間を作る必要があり苦労します。60秒で1ケタだと失敗の可能性が更に高まります。この時点でスペシャルを検討します。
もう少し大まかに目安を取ると残り50~40秒時点でノルマの半分に達しているかがポイント。ここで一度全体を見て「納品が足りていない理由」を探りましょう。大雑把に2つあります。
🦑オオモノ処理が追い付いておらずイクラが足りていない
→そうなる前に対処するのが対策ですが、身も蓋もないのでやめます。この状況になった場合は素直にスペシャルを使いましょう。
目の前の状況が打破できていないのに今後のウェーブのために出し惜しみしたりする理由は特に見当たりません。
まずはとにかく納品を一旦保留し、オオモノの数を減らして金イクラと足場の確保をしましょう。
大抵はカタパッド・タワー・テッキュウ・コウモリの放置が原因です。これらへの処理意識を初めから高く持つのに加えて、モグラやバクダン、ダイバーやナベブタといった難度の低いオオモノは最低限の人数で処理を済ませ、配分ロスを減らしたいです。
視野が狭い・ブキごとの役割意識を持っていない・ザコ処理を疎かにしている等がいくつか重なっていると起こります。
🦑オオモノ処理が追い付いているのにイクラが足りていない
→チーム全体の納品意識が薄いか海岸沿いでの討伐が多く、金イクラを回収しきれていません。
幸いにもこの場合オオモノは味方が見てくれているため、味方が見ていない場所やコンテナから遠いイクラを数個持ち帰るor投げる選択肢を作ります。
後半に近づけば近づくほどシャケが増え攻撃が苛烈になるため、必然的に立ち回りの範囲はコンテナ周辺へじりじり狭まっていきます。この状況は納品効率が悪いです。なぜなら回収できるイクラも相手取れるオオモノも味方と範囲が被る可能性が高まるからです。
忙しいため、視界に入っていない金イクラに気を配る猶予もありません。ただサーモンランは4人で勝つゲームであり、味方に自分を適応させるものです。これを逆手にとります。
中盤の時点で海岸付近~外周に意識を持ち、イクラ投げ1回分以内でコンテナに届く範囲の金イクラの数を増やしておいたり、倒したオオモノから持ち帰る金イクラの数を1つ増やしましょう。
最悪、今すぐ納品できなくとも構いません。
この行動の最も重要な点は「視野が狭くなる後半に味方が視認できる金イクラの総数を増やせる」という部分です。
納品意識の低いイカはどのような状況でもイクラ回収をしたがらないorそもそもする気がない傾向にあります。が、どんなプレイヤーでも、残り十数秒あたりで納品が不足していればコンテナ周りだけは見渡せます。
そうなる一手二手前に味方がタッチできる金イクラの総数を増やし「納品したいのにイクラがない」という状況を防ぎましょう。
味方の行動が自然と納品に向かうよう、コントロールしてあげることが重要です。無理くり画面に映る場所に金イクラを置いてやれば、イヤでもイカ達の行動は納品へと絞られます。
次に③について。
キケン度280~332%。カンスト間近であり、評価値を20上げて10下げる、を繰り返しているイメージ。
勝てはするが、個人のキャリー力が試される場面が重なると負けたり、納品量が湧き次第で毎回ギリギリだったりしてどこか安定しません。またウェーブ3で昼ステージを引くと失敗してしまうことが多い気がします。
ここまでくると時間の問題で、寄せや納品等についてとやかく言うレベルは通り過ぎています。もう一度自分の動きに無駄がないか、どこで何が起きていて、誰が何をしているのかをどこまで分かっているか、といった「味方との連携」の部分に気を配りましょう。
デスの重みはキケン度に比例します。でん中あたりまでの感覚でしょうもないデスをして味方に負担をかけていませんか?一人でこなせる仕事を他のイカから奪っていませんか?納品も討伐もしていない「何をしていいか分からない」時間を作ってしまっていたりしませんか?
タマヒロイがどこから来てどこを通って帰るか確認していますか?
このあたりから再び実力が浮き彫りになります。味方4人のうち、納品数も赤イクラ数も上位2人の数字を取れるようにリザルトにも注目しましょう。自分に足りていない仕事量が一目で分かります。
特筆したいのはマルチタスク意識です。例えばナベブタを活用してバクダンやテッパンを潰せるかどうかの判断、ナベブタに登った際に周囲のナベブタやハシラを同時に処理したり、モグラを処理しつつダイバーのエリアを塗ったり、コウモリやカタパッドが開く間に他のシャケ処理をしたり納品したり……。
目の前のシャケ処理を一つ一つこなしているだけだとこのキケン度帯では上に上がれません。複数の作業を並行して進める能力をでん底の時点から意識しておくとキケン度の上昇に対応しやすいと思います。
この辺まで来ると動画の方が理解度深まりそうです。
加えて、視野のスケールを更に広く、ウェーブを跨いだ考え方をできるようにしましょう。
ここまでくると内容を問わず誰かしらが毎ウェーブ、スペシャルの使用を迫られる場面が度々あります。先ほど出し惜しみするなと言っておきながらアレですが、キケン度MAXのウェーブ3はオオモノの量に対して納品量が非常にシビアで、安定を取るならウェーブ3で1つ持っていたいところです。
それを踏まえると「味方全体のスペシャル残り使用回数」も把握する必要が出てきます。
ウェーブ1・2で使い切ってしまった場合、ウェーブ3ではスペシャルによるオオモノ討伐の帳尻合わせが利かないため、必然的に開幕からオオモノ処理意識をかなり高く持つ必要が出てきます。
このキケン度帯は特殊ウェーブはヒカリバエ以外ではなるべく使わずにクリアしたいところです。
ただしドンブラコのグリル、シェケナダム・ドンブラコのカンケツセンは出現パターン次第で納品不足に陥る可能性が高いです。
ドンブラコグリルの成功率は野良だと非常に低く、二匹同時出現になったあたりから野良ではコジャケ処理役・グリル攻撃役・納品役の連携が基本的に取れなくなります。このウェーブが確定した時点でスペシャルの使用をとても前向きに検討しましょう。岸田総理?
カンケツセン開けの際は散らばり、味方と対角に立って開けてペースを早めましょう。またコンテナ付近まで攻撃を控えて下さい。
シェケナダムに至っては金網方向の移動が重なり失敗するケースが多く、これに関してはスペシャルの使用もやむなしと言ったところでしょうか。
反対にスペシャルを温存すると決めたのであれば、スペシャルに頼らない意識を早期ウェーブで持つ必要があります。
いずれにせよスペシャルに頼らないプレイングが求められだすキケン度帯なので丁度いいかも。
ボム投げ生存を始めとした知識やキャラコンなど、サーモンラン自体の理解度に加えてスプラトゥーンそのものの熟練度も大きく関わってきます。
ここからポイントを積めなくなる場合、味方の能力よりかは自身の根本的な部分から立ち回りを見直す必要があります。確実に何かしら効率の悪いことをしています。タマヒロイの意識は納品効率を大きく高められるためオススメです。カンスト帯でも見落としているイカが多いです。
ブキ特性の把握―誰が何をする?
前項が随分長くなってしまいました。次からはもう少し端的にいけたらと思います。
さて、バイト中は味方との連携を取り合い、オオモノ・納品を分担するわけですが、立ち回り全体の軸を決定する重要ないち要素がブキになります。
周知の通りだと思われますがキホンのキから大雑把にまとめます。後述しますがオオモノの太字の部分に注目してください。
テッキュウ:基本はブキ不問。気付いたらどのブキでも行くべき優先度だが、海岸付近に張り付くなら立ち回りやすい連射系か火力の出るブキ。届くなら長距離シューターやチャージャー。
カタパッド:同じく基本ブキ不問。全員が見るべきだが、インク効率の良いブキが気持ち多めに背負う方が◎。
タワー:海岸までの往復をしやすい塗り&連射ブキが担当。困ったらシューターやブラスター。
コウモリ:アメダマの打ち返しなら基本ブキ不問。ワンターンキルを狙うなら一定水準のDPS(300以上)を持った火力ブキ。詳細サイト様はこちら👇
ナベブタ:基本ブキ不問。プレスさせずに倒すなら長射程ブキ・チャージャーが気持ち役割多め。
ハシラ:連射系ブキかブラスター。ただしスムーズに倒したいならチャージャーなどは柱だけ塗ってあげたり。
バクダン:チャージャーか一定の射程をもったブキ。基本ブキ不問だがボールド・スパッタリー・わかば・パブロあたりはギリギリ。
ダイバー:シューターなどの塗りブキ。直接殴るならリッターや.96ガロンを始めとした高火力ブキ。
ヘビ・テッパン・モグラ:ヘビ・テッパンは小回りの利くブキ、モグラはインク効率の良いブキが担当することが多いが基本的にブキ不問。寄せの方が重要。
ザコシャケ:火力が高い方が良いが、基本ブキ不問。ローラーやスロッシャーなどオオモノ処理に特別秀でた性能を持たないブキは積極的にこなしたい。
オカシラシャケ:当然ながらブキ不問。ヨコヅナなら火力の高いブキは本体に張り付いて削り多め、そうでないブキはオオモノ遠征多め。また火力の低いブキにイクラキャノンを譲りたい。
タツならチャージャー・スピナー等の長射程ブキが口のボム削り。イクラキャノンは射程の短いブキに譲る意識をヨコヅナ以上に持ちたい。
特殊ウェーブ:ドスコイ大量発生は火力を出せないブキや動きにくいブキが大砲役。
ヒカリバエなら中~長射程ブキがキンシャケの削り、ローラーやシューターが最前線。
ドロシャケなら緑ドロシャケは連射系ブキ・ローラーが、金ドロシャケなら高火力ブキがそれぞれ前に突っ張って気持ち多めに処理役を担いたい。
ハコビヤはスムーズに納品したいなら長射程ブキが外周部のハコ意識、ただしドンブラコは更に意識高めに持たないと納品不足の可能性多め。
例えばブラスターとダイバー、タワーとスロッシャーの相性の悪さはハッキリ分かりますが、ブキごとの役割分担という点だけに注目するとシャケ自体の強さは別で、得意不得意が明確でないブキ不問のシャケの方が厄介です。
比較的誰でもこなせるが故に、誰が何を請け負うのかという各イカの分担意識を逆にややこしくさせています。
元も子もないですが編成に関係なく「誰かがやってくれる」の感覚を捨てるのが上達の近道かなと思います。
またブキの役割分担はあくまで目安でしかない点も問題で、状況に応じてブラスターが塗ったりローラーが海岸付近の処理に行ったりと、苦手なオオモノを完全に放棄していいわけでも得意なオオモノを必ず倒さなければいけないわけでもありません。
イカでは実際の編成を例にとって、オオモノの分担についてこうなりそうだな、というのを細分化して考えてみましょう。
🎣編成パターン1
まず全体的な塗りと火力がそもそも弱いです。
テッキュウは海岸に張り付き続けて周辺の処理まで一人でスムーズにこなせるブキがいません。ギリわかば。
タワーはわかばとロングが役割を持てますが、わかばは遠征役なのに火力が低く、ロングはタワー自体には強いですが取り回しが悪く海岸に近づくのも帰るのも一苦労しそうです。
カタパット・モグラはわかば以外のインク効率が悪いのが気になります。ロングとソイチュは混戦時に逃げにくくデスしそうです。
コウモリは余裕を持ってワンターンキルできるブキがありません。アメダマを打ち返すのにわかばでは射程が足りないことがありそうで、他のブキはセミオートなので今度は外す可能性が。
ナベブタは降ってくるシャケを押し返しながらプレスを誘発させられるブキが少なく、それでいて浮遊状態を遠くから倒す余裕のあるブキも少ないです。
バクダンはまだ大丈夫。テッパンもいけますが、一人で止める→壊す→本体キルの流れを取るとどれも時間がかかりそう。
ヘビもいけますが小回りが利くブキが少ないので逃げつつ倒すのに苦労する場面がありそう。
ハシラは上に登るための塗りとキルをスムーズに両立できる適性ブキがありません。ギリわかば。
ダイバーはわかばが得意、時点でスクスロ。
ザコシャケはどれも集団を一人で捌くのに時間がかかります。
……ステージも合わさり悪夢みたいな編成です。
意外とこういった得意不得意がハッキリし過ぎている方が理解者同士ではスムーズに行ったりもします……が、当然ながら、特定のオオモノに強く役割を持てるブキが居なかったり、全体的な火力が低い編成はトータルの難易度が高いです。
例は敢えて極端にしましたが、役割を持たないといけないオオモノが多すぎて過労気味になったり、反対に倒せないオオモノが多く業務量が少ない場合はイヤでも他のイカとの連携をしなければ突破できません。
編成バランスが悪くなれば悪くなるほどブキ自体の性能で押し切ることができず、反比例的にプレイヤー間の連携が強く求められていくことは頭の片隅に置いて欲しいと思います。
また、あるブキを持った時に倒せないな、面倒くさいなと思ったオオモノについては、味方がそのブキを持ったときのカバー意識を強く持ちたいです。
要は視野レベルの問題を「他のイカは何のブキで何ができるのか?」という部分に広げただけなのですが、これができると全体の動きやすさがグッと上がります。
無駄が一つ潰れると自分だけでなく味方もすぐにほかの仕事に取り掛かれます。
🎣編成パターン2
スプラトゥーン3始まって以来、指折りレベルの最強編成です。
テッキュウはジェットだけでは時間がかかりますが、それ以外なら誰でも一人で張り付けます。
カタパ・モグラは、インク効率の悪いジェットとクーゲルは咄嗟のボムが出にくそうですが比較的誰でもタッチできます。
タワー・コウモリ・ナベブタ・バクダン・テッパン・ヘビ・ハシラ・ダイバーを誰でもこなせる恐ろしい器用さがありますが、射程の都合からボールドのみバクダン・コウモリのアメダマ・ハシラの塗りが苦手です。
ザコシャケはジェットのみだと集団を捌けず押され負けします。
……強い。強すぎます。
実はこうした編成では、ブキ性能が高すぎる故の問題が発生したりします。誰でも担当できるせいで、オオモノ処理は他の誰かがやるだろうという意識がぶつかり合う連携不足や、海岸で倒してばかりで金イクラが足りなくなるというケースがそれです。
要は大なり小なり連携なんてのは方向性が違うだけでどの編成でも求められますよということをお伝えしたいわけです。
と、ここまでのように、スケジュールが更新される度&バイト開始前に
自分にできて他のイカにできないことは何か(逆も然り)、編成から想像できる失敗の場面についてイメトレしてみたり、支給ブキ一つ一つについて、11種のオオモノの処理方法を全てイメージして得意不得意の見当を予めつけるのが大事かなと思います。
これをバイト中の数秒おきに詰将棋のよう判断できると、実際に上手く分担できるかはさておき、動きに迷いが無くなってきます。
スペシャルの使い時―絶対にWAVE1で失敗するな
でん底帯をはじめ野良でよく見かける「スペシャルを使わずに失敗」がどれだけ勿体ないことであるかを、サーモンランのプレイ時間と獲得ポイントの観点から説明します。
サーモンランは一回当たりのプレイに約6分45秒、EXTRAありで約8分30秒かかります。
周知の通り評価値は1回のクリアで+20、ウェーブ1(約2分)の失敗で-20、ウェーブ2(約4分)で-10、ウェーブ3(約6分)で±0です。
+20積むのに必ず7分かかるのに対して、-20は最短2分です。このように同じ時間当たりの増減を見ると、バイトのリターン(上昇値)に対してのリスク(下降値)は非常に大きくなっています。流石ブラック企業。ウェーブ1で失敗した場合、その分の評価を取り戻すだけで約3~4倍の時間がかかります。2で失敗なら約2~3倍。この効率の悪さからくるストレスは現実の労働で生じるそれとそっくりです。
つまりサーモンランにおいて絶対に防ぎたい最もしょうもないミスはウェーブ1で失敗することです。ついでにウェーブ2失敗も。3で失敗ならトントン。
実はサーモンランは1・2を確実に突破して3で勝負をかけるゲームだったのです。
評価レートや報酬がしょぼくなるといった問題とは別ベクトルに、上手い下手、キケン度に関わらず一定の時間を必要とするというペナルティの恐ろしさが分かれば、スペシャルを出し惜しんでの失敗がサーモンランだけでなく人生の数分をドブに捨てる大変愚かな行為だということが分かります。
Twitterや各種掲示板の書き込みでは劣勢の状況で使わずに失敗=地雷という若干過激な認識も散見されますが、先ほどの事実を踏まえると彼らの憤りもあながち間違ってもいないという評価に落ち着きます。
例え同じ結果であっても、使って失敗するほうがまだアルバイターの溜飲も下がるのではないでしょうか。
勝てるはずのウェーブに負け、使えるはずの時間がドブに流れるのは大変悲しいことです。そんな気持ちになるアルバイターが一人でも減ることを願います。ということでスペシャルは絶対に使い切って下さい。
スペシャルの大半の使用意義は、納品・討伐に遅れが生じている、あるいは生じる事が予想されたときの帳尻合わせです。目安としては……
🦑開幕以外の複数デス
開幕は湧きと視野に余裕があるのでリカバリーがききます。問題は各々の仕事に取り掛かっている最中、立ち位置がバラバラになってからの複数デスにあります。
キケン度の上昇に伴い、4人フルで動き回っても間に合わない場面が増えてきます。塗り返しやシャケの妨害込みの移動時間、救助に必要なインク消費を考慮すると、スムーズに行っても納品・討伐に10秒ほどの遅れが生じます。状況次第ですが、ここから一つもスペシャルを使わずに元のに戻せることはまずありません。
こうなった瞬間にスペシャルの使用を検討する必要があるわけですが、この「なんか怪しいかも?」の感覚が頭をよぎった瞬間にというのがポイントです。思い切りの良さを大切にして下さい。
スペシャルというのは取り返しのつかない状況になってから使う一発逆転神頼み的なものではなく、
その状況を防ぐために一手二手先に使えるお守りです。スペシャルを余しがちな方は、この辺の認識をそもそも間違えている場合が多いです。低キケン度帯でも油断せず、危ない状況を作らない練習をすると良いと思います。
🦑オオモノの湧きが海岸付近に偏った時
王道です。アラマキ砦やムニエールの干潮などを想像して頂けると分かりやすいです。カタパッド・タワー・テッキュウなど、海岸付近から動かないくせに金イクラ回収のリターンも大して旨味もないオオモノがいくつも湧くと納品不足による時間切れが懸念されます。
先ほどと同じように「何か面倒くさいな」と感じたその時点でスペシャルを使ってしまっても問題ないと思います。
🦑同じ場所に留まれる余裕がなくなった時
動きやすさの目安として参考程度に捉えて下さい。
ここで言う「留まる」とは、センプク状態で今いる場から動かずに1~2秒程度、最低でもインクが空の状態からボムやイクラを投げられるまで回復する時間の確保ができることを指します。
モグラのその場回避+撃破、カタパッドの1ターン撃破、咄嗟のボム救助、遠くの場所にある固まった金イクラの往復運搬、ドスコイ大量発生時の大砲張り付きなど、シャケから邪魔されない一定の時間を必要とする場面は多岐に渡ります。また、インク回復に充てる間隙すら無いということでカタパッド・タワー・コウモリ・ザコシャケあたりの処理が追い付いていない可能性が高いです。
ということで、「身動きとれないな」と感じたときもやっぱりスペシャルの使用を検討しましょう。このあたりがスペシャル使用で巻き返せる最終ラインかなと思います。
大事な事なのでもう一度。
「デスや納品不足など怪しい予感がしたら」「オオモノ処理が面倒だなと感じたら」「身動きが取れなくなったら」スペシャルの出番です。
塗りの重要性―塗りの広さは可能性の広さ
ウェーブ開始時と終了時には数秒間の猶予があり、塗ったり移動したり突っ立ったりと選択肢はプレイヤーに委ねられています。ここで伝えたいのは「暇があったら塗ろう」ということです。
塗る暇もない緊急時の逃走経路、金イクラのスムーズな運搬のためにはインクの塗り広げはしておくに越したことはなく、塗ってあって困る場面などひとかけらの可能性もありません。
サーモンランはシャケの湧きや4人の立ち回りによってその後の動き方や最適解が毎秒変化する無限のゲーム性を持ちます。
塗ったり逃げたり追い詰められたりとステージのあらゆる場所に足を踏み入れる可能性がある都合上、サーモンランどころかスプラトゥーンというゲーム自体において、塗りの広さ=可能性の広さであり、一見地味ですが勝利に貢献しています。
特にサーモンランでは床よりも壁の塗りを強く意識し、開幕や終了後はコンテナ付近よりも、バイト中に手を出しづらい外周部を塗るようにしたいです。
目安としてはステージのどのような場所にいても常にコンテナに帰る道が二通りできているかで考えると分かりやすいです。
また海岸からコンテナまで敵インクを踏まずに帰れる導線づくりをしておくと、イカロール等の往復運搬にかかる時間が短く済みます。
タツマキの際の整地された一本道をイメージすると分かりやすいです。
アラマキ砦のシンボル、中央の螺旋部分の壁で考えてみます。
より念を入れるのであれば上から下まで。登る時の地面、壁、登ったあとの地面が繋がるように漏れなく塗っておきたいです。
ジャンプやイカロール・イカノボリする時間が取れない状況に見舞われた場合、そうなってから塗っている暇も当然ありません。
登るのにもたついているとモグラの潜行やタワーのビームで自インクを塗り返されたり、ミサイル直撃やテッキュウの判定でデスしたり、下にいるシャケが飛び跳ねて叩き落そうとしてきたりと様々なリスクがあります。
更に追加で勝率を高めたい場合はオカシラゲージの溜まり具合に注目しましょう。他プレイヤーとの兼ね合いもありますが、オカシラシャケの出現はだいたいゲージ半分以上、4~5段階目あたりから見込めます。つまり早くても約30分に1回。できる限り勝ちたいです。
当該バイトでEXTRAWAVEの可能性がある場合、ウェーブ開始時と終了時のスキマ時間だけでなく予めウェーブ開幕後や終了間際などの余裕がある時に追加で塗る意識を高く持つと「あと数秒殴れば倒せたのに」を減らすことができます。1秒ロスの積み重ねがバイトの成否を分けることは既にお分かり頂けていると思います。当然、それを先に潰しておける方法が少しでもあるならば手を回しておくことに越したことはありません。
おまけ 小テクの積み重ねで時短
単純な操作の上手さだけで埋めることのできない部分を埋め合わせてくれるのが知識やテクニックです。1秒間の重みが大きいバイト中は、討伐や納品にかかる時間を少しでも減らしたいところです。
0.5秒だけ縮める僅かなテクでも、10回積もれば5秒浮きます。それを4人でこなすと、実質的に20秒近くも得します。
この秒数が持つ意味はよくお分かり頂けているはずです。
テッパンボムやカタパワンパン、全滅時のボム判定や残り数秒での入水自殺といったメジャーどころは、有名どころのサーモンラン系YouTuberが既に普及に励まれているため割愛し、個人的に多用しているテクを紹介します。
イクラ投げによるダメージ発生&塗りを利用する
イクラ投げでは、ごく狭い範囲(ヒト状態のイカ2人分くらい)に100ダメージとインクの塗りが発生します。これを利用して、イクラ投げ+αで仕事をこなすことができます。例えば…
🎣味方の蘇生
イクラの近くや進行方向に味方のウキワがあれば、納品行為をしつつ蘇生ができます。たまに使います。
🎣若干量のシャケやタマヒロイの処理
金イクラが溜まった場所に張り付いていたりすると、その途中でシャケが追い付いて来たりタマヒロイが回収しに来たりします。
別に大したことではないけれども、放っておくと進行に支障が出る……このような煩わしさは数えるとキリがありません。
こういった場面のイクラ投げは、納品行為に加えて、処理の際に必要になる「ヒトになる→撃って倒す→潜伏し直す(&インクを再補給)」の流れを省略できます。使う機会が非常に多いです。例えば……
イクラを回収する→(インクが足りなければ)少し動いて寄せる→投げのダメージで倒す→次のイクラを回収しつつインク回復→また邪魔してくるシャケがいたら少し動いて寄せる
を繰り返して、時間短縮に繋げます。
イクラが一か所に固まっているほど効用と使用頻度は高く、その場面も通常ステージだけでなく
・カンケツセンやドロシャケで固まった金イクラの回収+ザコ処理
・ハコビヤのハコ破壊+納品
・タツマキの金イクラ往復+ザコ処理
とテク自体はマイナーながらも、いぶし銀的な活躍をしてくれます。
終了際、海にイクラ投げで塗り時間延長
ごくごく僅かにでも塗り広げて勝率を上げたい貪欲なアナタに。
終了間際に投げられたイクラは納品あるいは落下するまで若干秒、ウェーブ中の時間が延びます。
海に投げると高さ次第で2~3秒延びます。
もう納品には間に合わないけれど、イクラもあってインクも足りていて、でも何もすることがない……という暇なときにどうぞ。
塗り広げに不安があったり、オカシラシャケを控えており負け要素を可能な限り潰しておきたいというような場面があればお試し下さい。
おわりに
サーモンランはプレイングと同等かそれ以上の知識や思考判断力がモノを言います。今回は動画による解説では難しい、ノウハウの言語化の部分に焦点を当てたつもりですが如何でしたでしょうか。
今まで負けていたはずのバイトに成功したり、一つ上のバッジを入手できるようになったりする経験が一人でも多くできることを願っています。
YouTubeや各種SNSの解説をメインに、本記事をおまけに添えて頂き、弛まぬシャケライフをお送りください。
要望等はコメント頂ければ加筆修正します。忌憚なくよろしくお願いします。
おまけのおまけ
イカはTwitterで見受けられたサーモンランのブキ評価をいくつかピックアップしたものです。
この他にも多くのユーザーがおり、各々の主観はありますがスパッタリー・ガロン・ボールド・スクイク・エクスロ・ジムワイパーあたりは共通して高評価という印象でした。
上位のブキがいくつか入った編成が来たら、是非カンストを目指してみてはいかがでしょうか。