初めてのUnity1週間ゲームジャム。後編【ゲーム内容ネタバレあり】
前半はこちら。
YouTubeで紹介していただきました!
1:07:00頃から登場します。
【2024/04/04追記】
もう1つ紹介いただいている動画がありました!
こちらは17:30頃から登場します。
さて、Unity1週間ゲームジャムの振り返り記事後半になります。
前半は制作側に寄せた話をしましたが、今回は自作ゲームの攻略や裏話など、遊ぶ側の話をメインで書いていきます。
前回同様書きたいことをひたすら…という感じで相変わらずの長文になってしまうかもしれませんが、目次を上手く活用して読みたい箇所を読んでもらえればと思います。
関わってくれた全ての方に感謝を
完成したゲームの制作者は一応1人ってことになっていますが、ここにくるまで本当に多くの方の支えがありました。
なので、攻略ネタバレの前にまずは各々感謝の言葉を。
制作時に力をもらえたこと
参加を迷っていた時に「自分も初参加を考えています!」と声をかけてくれた方がいたり、制作中の画面を見て「面白そうですね!」と言ってくれた方がいたり、さりげないひと言ではあるんですけど、そういった言葉がすごく力になり励みになりました。
言葉の力って凄いな~と思ったし、自分もちゃんと感謝は伝えた方が良いなと感じたので、こうして文章に起こしている次第でございます。
また、大変好評なスライムたちのイラストですが、知り合いのイラストレーターさんから購入したものを使用しています。
その方は以前、無償で快く1枚絵を描いてくださったことがあって、ちょうど何かお礼をしたいなと考えていたタイミングだったのです。
まだこれで全てを返しきれたわけではありませんが、少しでも支援に繋がったのであれば嬉しいなと思っています。
多くの方に遊んでもらえたこと
公開後はたくさんコメントが届いたり、Xで宣伝ポストを拡散してくれたりと、皆さんのおかげでたくさんの方の目に触れ、実際に遊んでいただいてもらっています。本当にありがとうございます。
中には「妹に布教しました!」なんてコメントもあって見た瞬間笑ったのですが、内心めちゃくちゃ嬉しかったです。
感想はXのハッシュタグやunityroomのコメント欄、YouTubeなど至る所でいただいていますが、極力取りこぼしの無いように毎日頑張って全てチェックしています。実際やってみるとだいぶ大変な作業なんだけど、みんなその辺どうやって捌いているんだろう…。
評価期間もまだ残り1週間あるので、引き続きよろしくお願いします!
「スライムと過ごす5日間」攻略
※このチャプターには今回制作したゲームのネタバレを含みます。というか、ネタバレしかしていません。
「それでも問題ないよ!」とか「待ってました!」という方のみ先へお進みください。
ゲームシステムと全スライム進化条件公開
たぶんこれを読んでいる皆さんが1番気になっているやつ。
まず、このゲームの育成パターンについて説明していきます。
1日の始めに「おはよう」「こんばんは」いずれかの挨拶をする
その後「Cute」「Cool」いずれかのパラメータを上げる
上昇値は4~6となっており、確率は均一
各パラメータの最大値は30
上記を5日間繰り返し、挨拶とパラメータによって進化先が決定
といった感じで、分岐のポイントは「どちらの挨拶の回数が多いか」と「どちらのパラメータが高いか」の2つになっていました。
で、今回は初期の姿を含めて全8種類のスライムが存在するのですが、それらの結果に応じた進化先の一覧がこちらになります。
サボスラ(激レア)
サボテンの形をしたスライム。実はタイトルのシルエットになっており今回の激レア枠。
進化条件: CuteとCoolが同値の状態で進化。挨拶は関係なし。
一方のパラメータを6アップ2回、もう一方を4アップ3回でしか同値にならないため相当難しい(確率で言うと1/243)
ネコハネスラ(レア)
ネコに羽が生えたスライム。個人的に1番可愛いと思っている。
進化条件: Cuteを最大まで上げた状態で進化。挨拶は関係なし。
ウサトドスラ(レア)
ウサギ+トド。アシカかもしれないが語呂という大人の事情により。
進化条件: Coolを最大まで上げた状態で進化。挨拶は関係なし。
キノスラ
キノコの形をしたスライム。まさかこんなに人気が出るとは。
進化条件: Cuteの値が高く、おはようの回数が多い。
メェスラ
羊の形をしたスライム。この子だけ名前が鳴き声。
進化条件: Cuteの値が高く、こんばんはの回数が多い。
ハチスラ
蜂の形をしたスライム。スライムなのか…?
進化条件: Coolの値が高く、おはようの回数が多い。
オバスラ
お化けの形をしたスライム。おばちゃんではない。
進化条件: Coolの値が高く、こんばんはの回数が多い
スライム(隠しコマンド)
進化が止まりそのままの姿。
条件: 「進化」ボタンを押してから進化アニメーションが始まるまで(「スライムの様子が…!」から次に進まなければOK)に右クリックを5回以上。
※ちなみにスマホだと右クリック=2本指タップになるらしく至難の業(ごめんなさい)
さあ、これで狙ったスライムに進化させられるようになりましたね!!
片方のパラメータを最大まで上げるのって結構難しいかなと思ってネコハネやウサトドはレア枠としたのですが、Xの投稿を見る限り予想よりも達成できている方が多い印象でした。
また、隠し要素があっても面白いかなと思い、ポケモンの進化キャンセルを参考にしてスライムの進化が止まるルートも用意しています。
コメントで進化キャンセルに触れている方も居て、もしかしたら発見されるかも…!?といった感覚で、制作者側も結果やコメント1つ1つを楽しく読ませてもらいました。
ちなみに、unityroomへ公開した後は自分自身もまだサボスラに出会えておりません。進化できた方はぜひとも自慢してください!
ちょっとした制作裏話
さて、スライムの全ての進化方法がわかったところではありますが、実はまだこのゲームには疑問が残る箇所があったかなと思います。
なのでここからはちょっとした裏話的なものを。
左側に表示されている時計の正体
「この時間なんの意味があるんだよ!」と思っている方、たぶんいるんじゃないかなと思います。
先に仕組みだけ説明しておくと
「時」は20もしくは21固定。「分」は実際の時間に合わせている
となっており、例えば今実際の時間が17:35だったとすると、ゲーム内では20:35になります。
サクサク進むけどなんか時間変わらないな~というのはそういうことだったのです。
一応、プレイ中に00分になった時は21時になるようにだけ用意はしておいたのですが、実は21:59の次はまた21:00に戻ってしまいます(これはさすがに1時間は放置されないだろうと読んでの手抜き)
じゃあ何でこの時計表示しているの?という所なのですが。
実は最初は「分の1桁目が奇数or偶数で進化先が変わる」という条件を入れていて、それが没になり時計だけ残ってしまったという何とも情けない理由なのでした。
サクッと遊べるのがウリなゲームなのに、進化条件で何分も待たせるのはどうなのかと、そう考えた結論です。
アイテムを実装しようとしていた
時計が不要になったぶん左側に空きができるので、そこを利用して「CuteもしくはCoolを上げ下げできるアイテムを毎日1つずつ使えるようにする」ようにしようと考えていました。
ただ、これを追加することによってパラメータの調整が簡単になりすぎてしまうので、この案も没になり雰囲気維持のために時計を仕方なく残したといった感じです。
ただ、前述したとおりパラメータを最大にすることは現状でも比較的達成できるということがわかったので、まぁバランス調整としてはまずまずだったんじゃないかなと勝手に思っています(サボスラだけ激ムズになっちゃったけど)
今後の展望
次回以降のUnity1週間ゲームジャムについて
早速次回の話かよという感じかもしれませんが、今後もこのイベントは積極的に参加していきたいと思っています。
これまでもこれからも様々な場所でゲームイベントの開催が計画されていますが「制作者さん達でゲームを遊び合う」企画ってなかなか無いんですよね。
普段は1つのゲームを完成させるためにやるべき事がありすぎて、他のことをする時間が本当に確保できない現状があって。あの人のゲーム遊びたいんだけども時間が無い…自分5人くらいに分裂したい…みたいな感覚。
その悩みを「他人のゲームを遊べば遊ぶほど自分の宣伝に繋がる」というシステムで上手く補完できていて、さらに遊んでもらったあかつきには制作者視点での評価をいただけるので、(特に初心者の)制作者サイドにとって欲しいものが詰まったイベントだなと感じました。
そんなメリットしかないものに乗らないわけにはいかないでしょうということで、自分自身も次回に向けて
スキルアップした姿を見せたい
いつかチームでの挑戦もしてみたい
なんてことを夢見つつ、また皆さんと再会できる時を楽しみにしたいなと思います。
今後制作予定のゲームについて
さて、いつまでもこの余韻に浸り続けるわけにもいかないので、この記事を書き終えたらまた前を向かなくてはなりません。
(まだ評価期間終わってないけどね?)
今後の制作の目標としては、まず着手中のゲームを完成させること。
今回の経験で得た新たな知見もあるので、それを活かした手直しが少々入るかもしれませんが、基本路線は変えずに公開できるところまで持っていくことを第一に動いていきます。
あとはこちらはまだ頭の中で思い描いているだけで企画すら出来ていないのですが…スライム達の続編を制作するかもしれません。
というのも、想像を遥かに超える反響をいただけたことや、育成したキャラを使って何かをするシステムの追加など、偶然の賜物ではありますが今回制作したものは幅広くアレンジが出来そうだなと感じたところもあり。
一旦は目の前のことに力を注ぎつつ、これもいずれ実現できたら良いなと、密かに温めておくつもりです。
そんなわけで、2記事に渡る振り返り記事、最後まで読んでいただきありがとうございました!
年度末ということもあってなかなか時間の使い方が難しい時もありましたが、その中で自分なりに努力し、個人的には満足のいく成果が上げられてちょっとだけ自信もつきました。
もちろん良いことばかりではありませんでしたが、得られたものの方が圧倒的に多かったので自己採点は高めで良いですかね?
(たまには自分自身を甘やかしていくスタイル)
今後もまだまだ活動は続けていきますというか、これからが本格始動といった感じなので、またどこかで見かけた際は少しでも気にかけてもらえたら嬉しいです。
それでは、また次の記事でお会いしましょう。