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インディーゲームサークルにて記念すべき1作目をリリースしました。
8月もいよいよ後半に差し掛かり、夏が終わろうとしていますね。
皆さんは、夏の思い出は作れたでしょうか?
今年は様々な自然災害を警戒しながらの行動を余儀なくされていますが、その中で花火大会や音楽フェスなど、全国各地で夏らしいイベントがたくさん開催されていたかと思います。
かく言う自分の思い出はというと、ゲームをリリースしたことです!!
夏関係ないけれども!!
6月頭にこのnoteでサークル活動開始の報告をしましたが、その記事にて
まずはチームビルディングというか、チームとしての動き方を掴んでいこうという目的で、2ヶ月を目途に公開できる規模感のゲームを1本制作します。
と宣言していた中で、つい先日どうにかリリースまで漕ぎ着け、有言実行することができました。
リリース直後は嬉しかったりちょっと恥ずかしかったり…と様々な感情が湧いてきたのですが、1番はとにかくホッとしたというのが大きいです。
今回の記事では、リリースした作品の紹介と、この2ヶ月間を個人的に振り返ってみようと思います。
もしかしたら「これからゲームを作りたい!」という方や「何か目標を達成したい!」という方にとって参考になる内容もあるかもしれないので、良ければ最後までお付き合いくださいませ。
作品紹介
タイトル: Drop Doll Dream
ジャンル: 自律ドールと日々を過ごすシミュレーションADV
プラットフォーム: PC、ブラウザ(スマホ、タブレット含む)
プレイ人数: 1名
価格: 無料
公開場所: ノベルゲームコレクション
■ ゲームPV
■ ゲームページ
お盆休みの初日。あなたが見つけたのは、行き倒れている銀髪の自律ドールだった。
「……私、あなたに名前をつけてもいいかな」
これは、ドールと共に過ごして心を交わす、ほんの数日間のお話。
メインストーリー+おまけ要素でおおよそ1時間程度のボリュームなので、隙間時間にプレイするのに最適な内容となっております。
「癒し」「ほのぼの」がお好きな方はぜひ覗いてみてください。
ゲームエンジンと公開場所の選定
さて、ここからは制作開始から今に至るまでを振り返っていきます。
まず、どういったゲームを作るかアイディアを練るのと同時に、使用するゲームエンジンや公開場所を選定する必要があります。
実を言うと最初はUnityを使用して制作し、unityroom や itch.io にて公開するつもりでいました。
それはプログラム担当である自分が、当時Unityメインで制作活動をしていたことから、個人的にリリースまでのイメージを頭の中で描きやすかったからかもしれません。
ただ、今回は個人ではなくチームで動くことを考慮すると、少し工夫する必要があるなと感じて一度立ち止まって考えてみることに。
各メンバーの強みをより活かせるようにしたい
可能な限り多くの方の目に留まるようにしたい
明確なゴール(締め切りなど)を定めて計画を立てたい
といった想いを重視した結果、「ノベルゲームコレクション」に制作物を公開することに決定しました。
決め手としては、当サイトでは ティラノフェス2024 というゲーム開発イベントが開催されており、その締め切りが8月31日であること。更にサイト内での紹介・応援機能などが充実しており、制作側にとっても遊ぶ側にとっても非常に良い環境であると感じたことでした。
また、作品を出す場合はティラノスクリプトというゲームエンジンを使用することが絶対条件であるため、この選択によりゲームエンジンも自動的に決定したというわけです。
やりたいことが多すぎる
土台が整ったところでいざ制作開始!となるわけですが。
ここで、ゲームが完成しない原因ランキングトップ3には必ず入るであろう「やりたいことが多すぎる」問題の壁が立ちはだかります。
自分たちが最初に話し合った理想の完成系も、これたぶん2ヶ月じゃ終わらないよね…状態から始まり、そこから議論を重ねて取捨選択をしていきました。
ここで大事になるのは、決めたことを企画書(もしくは仕様書)として残すことです。
制作が進んでいくと更に良いものを追及したくなったり、面白そうだなと思った要素を付け加えたくなったりします。
そんな時、原点に立ち返れるものがあると、これは初めにみんなで決めた内容に沿っているか?を判定できるため、軸がブレずに最後まで走り切ることができたのかなと思います。
ゲームを完成させることがゴールではない
結論から言うと、リリースするためにはゲーム完成以外にもやるべき事務的作業がたくさんあるよということです。
思いつく限りざっと書き起こしてみると、こんなことをやりました。
公開場所のアカウント作成
概要説明文の作成 ※今回は日本語のみだったが、英語やその他言語での作成が必要な場合もあり
キービジュアル、ゲーム画面の画像作成 ※公開場所によって推奨サイズが違うので複数用意する必要もあり
お借りした素材・プラグインのライセンス確認、クレジット表記
ダウンロード者向けの readme 作成
(二次創作ガイドラインの作成)
(各SNSでの宣伝)
(ゲームPVの作成)※公開場所によっては必須の場合あり
(YouTubeのチャンネル作成、動画アップロード、ヘッダー作成)
(SNS用ハッシュタグの決定)
(ゲーム実況・配信向けのテンプレート素材作成、配布場所準備)
(プレスリリースの作成、送付)
その他諸々…
リリース経験が豊富な方でも大変だろうなと思う作業がたくさんあり、自分にとっては初めて経験したことも多くかなり苦労しました。と、偉そうに書いておきながらほとんどメンバーが頑張ってくれました。本当に頭が上がらない。
これらの中にある括弧書きのものは「やらなくてもいいこと」に該当しますが、やっただけプラスになることは確実です。
というのも、今は昔に比べて気軽にゲーム制作ができるようになった時代なので、インターネット上で遊べるゲームというものは有料無料関係なく山ほど存在します。
その中で、少しでも自分たちの作品を見つけてもらう確率を上げるためには、多方面からのアプローチや努力をする必要があるなと感じた所です。
もちろん、初回という事もあり思うような効果が得られていないものもありますが、ノウハウを会得できただけで大幅なプラスです。
次回以降も諦めずに、可能な限り様々なことにチャレンジしていきたいですね。
1作目のリリースを終えての総評
ここまであれこれ書いてきましたが、ぼちぼち総評に入っていこうかと。
1作目のリリースを終えて。
自分何してたっけ?というレベルであっという間に過ぎ去っていった2か月間でしたが、めちゃくちゃ楽しかった!という一言に尽きます。
語彙力までどこかに飛んで行ってしまいましたが、制作始めるよ~ってなってから気づいたら今ここでnoteを書いていました。
制作・リリースに関してはメンバーの頑張りのおかげで、その後実際にプレイしていただけるのは応援してくれた方々のおかげで実現することができました。
その中で自分の力が少しでも役に立ったのであれば、ゲーム制作者としての冥利に尽きると言った所ですな。
あ、強いて言うならば、一応サークル代表なので如何なる時もどっしりと構えていたことはやり切ったと思います。
果たしてこれは「やり切った」という表現で良いのか…?
というわけで、振り返ってみると周囲の方々への感謝しか出てこなくて、本当にありがとうございますといった言葉を総評とさせてもらいます。
今後に向けて
総評は先ほど書いた通りですが、今回の経験で得られたものはかなり多く、これから進んでいく選択肢の幅も相当広がりました。
少しだけリフレッシュしたら、また元気に次のステップへ進んでいきます。
それとちょっとだけ先駆けて告知を…
9月後半から次回作の制作に入っていきます!
10月にWeb上で行われるインディーゲームイベントへの出展が決定しました!
各々の詳細、特にイベント出展に関する内容については、また別途記事にしますので楽しみにしていてください。
おかげさまで現在「Drop Doll Dream」は予想以上にたくさんの方がプレイしてくださっており、とても温かい感想コメントもいただけています。
この記事を読んで興味が湧いた!という方はぜひお手に取ってもらえたら嬉しいです。
また、実況・配信向けのテンプレート素材も用意していますので、実況プレイしてみたい!という方はぜひご活用ください。
(作品ページの概要欄に配布先を記載しています)
2024年の夏、とても良い思い出が出来ました。
それではまた次回の記事でお会いしましょう!