【#ハイつま】番外編:ハイパーカジュアルゲームでよくみるコアメカニクス
ハイカジ遊んでますか? どうも、浮雲です。
2回目にしていきなり【番外編】もどうかと思ったのですが。
前回の記事を書いていて、ゲームを紹介する際の切り口として【コアメカニクス】の持つ比重が大きいので、もう少しちゃんと触れておいた方が良いなと思い、先に取り上げることにしました。
■【#ハイつま】のターゲット
主に以下のような方にとって、学びや気づきが得られるものになるよう意識しています!
・ハイパーカジュアルゲームに興味があるゲームデザイナー/開発者の方
・ハイパーカジュアルゲームをあまり遊んだことのない方
・ゲームデザイナーの視点や思考に興味のある方
【コアメカニクス】ってなんぞ?
とりあえず、「既に綺麗にまとめてる方がいないかな?(そしたらその記事紹介しちゃおう)」とふらちなことを思いながら【コアメカニクス】でググってみたんですが……これがまた、びっくりするほど情報が少ない。
そこで今度は【Core Mechanics】でググってみると、英語の記事やスライドなどがわんさか出てきました。
うん、なるほど把握。
「よくわからんカタカナ語を多用するやべーヤツ」みたいになってたのかしらと嫌な汗が出てきましたが、気を取り直して……。
日本では認知が低い【コアメカニクス】
以前に四年ほど海外のパブリッシャーと仕事していた経験や、ハイパーカジュアルゲームの情報は基本英語の記事やドキュメントから拾っていた(というかそうするしかなかった)のであんまり気にしてなかったですが、そういえば日本のゲーム開発の現場であんまり【コアメカニクス】という単語出てこないかもしれない。
海外だと日本よりも「ゲームの学問化」が進んでいるのもあって、ゲームの構造や開発手法・ワークフローなども体系化されてたりするんですが、そういった情報はまだまだ日本の開発現場や教育現場ではキャッチアップされてないのが現状かと思います。
この手の話になると「知識があっても面白いものが作れるわけじゃない」的な話になることがありますが、それはまた別の話です。
なぜなら、「面白い」という【体験】の多くは、ゲームのシステムだけでなくアートやサウンドなど複数の要因が絡んで生まれているものだからです。
ただ、少なくとも知識があれば破綻しないシステムを作ることができますし、なにより「変に悩んだり、手戻りしたりする時間をカットできる」という大きなメリットがあります。時は金なり!
話がそれましたが、肝心の【コアメカニクス】について。
日本語でなかなか「これだ!」としっくりくる言葉がないんですが、一番近いニュアンスだと【(メインの)ゲームシステム】あたりかなと思います。
例えば、RPGにおける【戦闘シーケンスのバトルシステム】とか。
例えば、格闘ゲームにおける【コマンド入力による攻防システム】とか。
1つのゲームの中にはたくさんのメカニクスが単独、あるいは絡み合って実装されていますが、その中で最もコアな、ゲームの根幹となるメカニクスを【コアメカニクス】と呼んでいる、と思ってもらえれば差し支えないかと思います。
(コア以外、例えばキャラクターのカスタマイズなどは【セカンダリーメカニクス】と呼んだりします)
ハイパーカジュアルゲームにおける【コアメカニクス】の重要性
ハイパーカジュアルゲームでは、基本的にこの【コアメカニクス】だけでゲームが成立するような作りになっています。
例えば、前回とりあげた『High Heels!』は比較的新しいタイトルなので【Swerve + Stacking】という2つのメカニクスの複合型になっていますが、多くのハイパーカジュアルゲームはシンプルに1つのメカニクスを採用しています。
※最近は複合型のものも増えつつあります。
さらに言えば、メカニクス以外の要素として、キャラクターやUIなどのアートや、SEなどのサウンドといった各種アセットも最低限のものであることが多いです。
つまり、「ゲームの面白さがほぼ【コアメカニクス】に依存している」ということになるわけです。
補足として、多くのゲームで「見た目のカスタマイズ要素」といった【セカンダリーメカニクス】が実装されていたりしますが、こちらは「長く遊ばせる=広告収入をあげる」ことが目的である場合が大半です。
なので、コンソールでよくあるような「装備を変えると、パラメータやアクションが変化」のような「ゲームに影響を与える=面白くする」ためのメカニクスにはなっておらず、「ただ見た目が変わるだけ」なものがほとんどだったりします。
こういう部分がゲームをよく遊ぶユーザーにとっては「物足りなさ」を感じる部分かと思いますが、そもそもの目的が違うわけです。
なので、ぱっと見は容量的な制限で表現に限りのあったファミコンのゲームやガラケーのアプリによく似た感じに見えたりもしますが、リッチにしようと思えばいくらでもできるわけで、実際は「似て非なるもの」であったりするわけです。
ここら辺も、「ハイパーカジュアルゲームなんて、どうせ」と思われがちな一因となっている気はします。
14 Best Hyper-casual Gameplay Mechanics
そんなこんなで海外の記事を漁っていたら、1年前(2020年2月13日)書かれた記事をみつけたので、最後にこちらを紹介しておきたいと思います。
1.Timing mechanics
タイミングゲームはすべて、その完璧な瞬間に画面をタップすることになります。それらは精度が必要です。場合によっては、Good Job Games の Fun Race 3D のように、ジャンプの時間を計る必要があります。スポーツゲームのように、ボールを打つタイミングを完璧に合わせる必要がある場合もあります。
これらのゲームの主なメカニックは、基本的に、繰り返しゲージのように、時間の経過とともに縮小する機会のウィンドウです。チャンスを逃した場合は、完璧な瞬間をもう一度待つ必要があります。
2.Puzzle mechanics
すべてのパズルメカニックに共通していることは1つだけです。それは、論理的に考えるように挑戦することです。それは、画面の周りで岩を動かしたり、数字を足し合わせたり、殺人の謎を解いたりする可能性があります。これらのゲームは異なる場合がありますが、多くの場合、画面上でオブジェクトを移動する必要があります。
Voodoo の Roller Splat! のようなハイパーカジュアルパズルでは、大きなキーは、時間制限がないことです。そして、それらは比較的単純なパズルなので、実際に完了するのにそれほど時間はかかりません。ただし、制限時間を解除したからといって、レベルが長くなるわけではありません。代わりに、ストレスを取り除き、ゲームプレイのバランスを取ります。
3.Merging mechanics
マージゲームには、通常3つのメカニックがあります。
1つ目は、実際のマージです。2つの低レベルのオブジェクトを組み合わせて、より適切なオブジェクトを作成します(Zepni Ltd の Merge Dogs のように)。
2つ目は、最も低いレベルのオブジェクトを入手する方法です(ゲームではこのメカニズムがゲーム内の経済にリンクされることがよくあります)。
3つ目は、作成した犬をトラックの周りでレースさせるなどの目的です。
4.Stacking mechanics
通常、これらのゲームではいくつかのメカニックが実行されています。
まず、オブジェクトは空から落下する必要があります。
次に、プレーヤーはこれらのオブジェクトを回転させることができます。
そして第三に、彼らは積み重ねなければなりません。
明らかな候補はテトリスです。しかし、他の開発者はこれをさらに進めています。Full Fat による Cat Stack は良い例です。その中で、彼らは物理を追加し、代わりに特定の高さに到達するようにプレイヤーに挑戦します。
5.Swerving mechanics
これらのゲームは常に左または右からの移動に重点を置いており、主要なメカニックはプレーヤーにスワイプさせることです。たぶん、あなたは物をかわしたり、チューブを駆け下りたりしています。重要なのは、プレイヤーがどれだけ左または右に移動するかの精度です。
Voodoo の Aquapark をやってみてください。その中で、熟練したプレーヤーはトラックから離れて、レースの巨大なチャンクをスキップすることができます。
しかし、ゲームは非常に寛容であるため、それでもハイパーカジュアルです。
6.Resizing mechanics
ハイパーカジュアルゲームは、オブジェクトのサイズ変更に適しています。シンプルなメカニックで、どんなテーマにも簡単に適応できます。これらのゲームは、プレイヤーのアバターの獲得と、通常は特定の隙間に収まるように、アバターを縮小または拡大できるようにすることに重点を置いています。スタイルは Swerving ゲームに似ていますが、多様化してユニークなものが生まれる可能性がはるかに高くなります。
Say Games の Jelly Shift は、この良い例です。プレーヤーは、隙間に合わせてブロックのサイズを変更できますが、サイズ変更に失敗しても、コアゲームプレイの流れが損なわれることはありません。
7.Turning mechanics
Turning ゲームでは、キャラクターを操作して、左または右に移動するタイミングを制御します。通常は3Dであるため、回転は通常一定量です。Kwalee の Skiddy Car のように、彼らは素晴らしいドライビングゲームを作り、風の強いコースに沿って車を左から右に回転させます。
Turning と Swerving の主な違いは、Turning ゲームでは左から右に約1回の激しいスワイプであるのに対し、Swerving ゲームでは親指が画面から離れず、左右にどれだけ移動するかを制御できることです。これは、メカニズム間の非常に微妙な違いです。しかし、重要なものです。
Turning ゲームの3D効果により、いつターンするかを判断するのが難しくなります。ここでコントロールを単純化することは、それを真のハイパーカジュアルなタイトルに保つために不可欠です。
8.Pushing mechanics
これらのゲームはすべて、キャラクターが他のオブジェクトやプレーヤーを押すことに関するものです。多くの場合、オブジェクトをマップから押し出して、続行したり、最後に立ったりすることができます。(Voodoo による Push'em all はこれの完璧な例です。)
主なメカニズムは通常、キャラクターを自由に動かすことができることと、ある種の物理です。しかし、プレイヤーが別のオブジェクトを押す方法は異なる場合があります。それはアビリティだったり、または文字通り相撲取りのようにオブジェクトに体当たりすることです。
9.Agility or dexterity mechanics
これらのゲームを Timing ゲームと混同しないでください。Timing ゲームは適切なタイミングで画面をタップすることですが、Agility メカニックは動きを素早く繰り返すことです。
たとえば、プレーヤーは左にスワイプすることから右にスワイプすることをすばやく連続して交互に行うことができます。動画の Amanotes による Tiles Hop: EDM Rush! のように、分岐を避けたり、パッドに沿って跳ねたりしながら、木を切り倒すことができます。
10.Direction mechanics
これらのゲームでは、プレイヤーはある種の流れに対する障害物を作成または除去しています。重要なのは、ゲーム内の物理を使用して、ボールであろうと液体であろうと、オブジェクトの流れを目的地に誘導することです。たとえば、Say Games の Sand Balls では、プレーヤーは砂を拭き取るだけで、ボールがレベルの一番下に到達するまでのルートを指定できます。
11.Rising and falling mechanics
これらのゲームの主なメカニズムは、オブジェクトが一連の障害物を通過して上昇または下降していることです。通常、これは Voodoo の Helix Jump のように、正しいパスを通過しようとしているボールです。
これらのゲームでは、おそらく列を回転させるか、自分自身を動かすことによって、プレーヤーがレベル自体を移動できるようにすることを選択します。What(games)(Joy Pac パブリッシング)による Fluffy Fall はこれをうまく行います。プレーヤーがレベルを続行するときに速度を微妙に上げることで、終端速度に近づいているように感じます。
落下ゲームのメカニズムは、Swerving ゲームと重複することがよくありますが、主な違いは、その重力の感覚です。
12.Growing mechanics
Growing ゲームの目的は、群衆、ブラックホール、粘着性のあるボールなどで、最大のオブジェクトになることです。プレイヤーは通常、別のオブジェクトを見つけてそれにぶつかろうとして、キャラクターの周りを移動します。それにより、オブジェクトはキャラクターに「吸収」されます。
Lowtech Studios の Slither.io は、おそらくこれらの中で最も単純なものであり、プレイヤーは他のサークルにぶつかろうとしているサークルにすぎません。実際、それはとてもシンプルで、ほぼ完璧なゲームです。
メカニズムは2つだけです。動き回って大きくなります。アートスタイルは色付きの塊みたいに、可能な限りシンプルです。そして、各ラウンドは完了するのに1分かそこらしかかかりません。
Slither.io は、ハイパーカジュアルゲームが探しているスイートスポット捉えており、これらのメカニズムがおそらく最高のものであることを証明します。
13.Color-matching mechanics
これらのゲームは、オブジェクトを区別するプレーヤーの能力に関するものです。Color-matching ゲームの主な違いは、違いを見つける唯一の方法は色自体であるということです。ヘビを食べ物に導いたり、3つの色の宝石を並べたりすることができます。
14.Tidying mechanics
これらのゲームはすべて、何かが不調であるときに、痒いところに手が届くようなものです。果物の皮をむいたり、窓を掃除したり、壁を塗ったりしている可能性があります。しかし、アイデアは、選択した領域をすべて埋めるか、削除することです。
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以上、ハイパーカジュアルゲームにおける【コアメカニクス】について、少し深堀してみました。
最後に挙げた14のメカニクス以外にも、いろんなメカニクスや『High Heels!』のように複合型のメカニクスのゲームもありますので、興味が出てきたらぜひ気になったタイトルを遊んでみてください。
それでは、次回の【#ハイつま】をお楽しみに!
※何か質問や聞いてみたいテーマがあれば、以下の質問箱からどうぞ!
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