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自分の身体で習慣化して感じた。これからのサービスに求められる事

こんにちは!dely株式会社でクラシルプロダクトのUIデザイナー兼プロダクトマネージャーをしている小林和央 @kazkobayです。今回は業務をしている中で感じた、C向けサービスを設計をする上で、今後重要になってくるのでは?と個人的に思っている事を書いてみようと思います

今回の内容はこんな人におすすめです。

・サービスを成長させる事を考えている人
・C向けサービスのグロース/デザインを担当している人
・これからの自社プロダクトのあり方を考えたい人

前段:今回のnoteを書こうと思った理由

自分がクラシルのグロースを担当するPdMになってから、プロダクトを利用してくれている方々にユーザインタビューをしたり、なぜそういう行動をするのか脳の仕組みを学びながら、継続的に使ってもらえるにはどのようなサービスを提供したら良いのか?という事を日々考えていました。
その中で考えた自分の結論の1つに、

今の時代、ユーザの課題や不便を解決するサービスをただ「提供」するだけでは、不十分なのではないか?

という考えが浮かんだのが、今回noteを書こうと思ったきっかけでした。
理由を以下に書いていきます。

「やらなくてもいい」世界で、私たちは何を提供していくのか?

私たちの開発しているクラシルというプロダクトは動画でレシピを提供するだけでなく日々の料理のアイディア提供したり、献立作りをお手伝いしたり、料理という行為の前後の文脈も通して支援するプロダクトです。ここで注目したいのが、料理という行為は、ユーザは能動的にやっているパターンと義務的にやらなければ、というパターンの2種類があることです。

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受動的料理ユーザの特徴は、義務感は感じつつも毎日のように料理をしていることが多く、逆に能動的料理ユーザは、料理を作業というよりも趣味/エンタメ、娯楽要素として捉えているため、必要に迫られず、毎日のように料理をしているわけではないというのがポイントです

例えば、今の時代、ふと自分のホーム画面を見ればUberEatsを使って食事を済ませる事はできたり、栄養価の高い食事を自動で届けてくれるサービスができたり便利なサービスがどんどん生まれています。また増税にも伴って、中食(持ち替えり/冷凍食品)市場も盛り上がりをみせており、今後単純に「能動的に料理をする」という機会は減っていくと思います。


もっというと、食事の時間を早く済ませて、やりたい事に時間を使いたい!という人も大勢いると思います。(COMPとかもまさにそういうコンセプトですよね)

そして今の時代、人間の好奇心を満たす娯楽は、youtubeなどの動画メディアをはじめとして、無限に提供されるため、多くのスマホアプリが可処分時間の取り合いになっています。

食のサービスの競合は、広い意味で捉えるとすべての娯楽/エンタメを含めたサービスであり、これらのサービスの可処分時間は人間の生活全般の中で「料理」が占める割合に影響を与えます。

つまり食の欲求を満たす代替手段は、食を手軽にするというソリューションで満たされ、他の時間に当てられる可能性があるという事です。


これらはもちろん料理に限った事ではなく、全てのC向けプロダクトに言える事であり、ユーザに継続的に使ってもらう=その人の時間を割くという習慣を作ることとも言えます。

そういった点から、今後サービス設計を考える時には、単純に、そのユーザの課題を解決するプロダクトを提供するだけではなくユーザの生活の習慣に入り込むところまで設計しないと、その人の生活には根付かないということです。

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新しい行為を人間の生活に組み込むには、労力がかかる

サービス設計を考える上で有名な怠惰の法則というものがあります。

人類が生まれてからダメな人、怠け者な人、意志の弱い人にとって優しいテクノロジーやサービスが残ってきた。あらゆるサービスは怠惰な方向に向かっている。

基本的に人間は怠惰なので、何かを選ぶ際はよりラクな方を選ぶ法則があるというものですが、これは新しい習慣を作るときもそうで、新しい習慣を継続するには意志力を必要とします。一度は気に入ってもらえても、継続的に使ってもらえなければサービスとして継続することはできません。よって先述したように、多くのC向けインターネットプロダクトはこの壁を乗り越え、人間の生活の中に入り込み、習慣を作るという事が必要になってきます。

しかし、継続する仕組みを作るという事がいかに難しいかということはみなさんも周知の事実だと思います。

継続と習慣化の鍵

ではユーザに継続して習慣化してもらうにはどのような設計を作れば良いのでしょうか?そのヒントを探るために、自分は以下のアプリを自分の身体で試してみました。

・週二日以上のランニング
・週二日以上の筋トレ(ジム通い)

これら2つは多くの人が挑戦したことがあり、何度も挫折した経験があると思います。自分もそうでした。もともと飽きっぽく、面倒くさがりな性格という事をわかっていたので、今回これらを習慣化するにあたって、以下のアプリと仕組みを利用しました。

ランニング:Nike Run Club


ジム:Swarm

両方ともTwitterと組みあわせてつかっていましたが
これらに共通しているのは、大変だったり面倒な事をしてもらうアプリなので、使い続けてもらう仕組みがしっかりしている。という点です。

具体例:Nike Run  Club

トロフィー機能
- 走った距離・時間
- 週/月ごと継続回数
- 曜日/記念日

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祝う機会をいろんなタイミングで作る事でユーザの継続利用を促す設計になっています。この辺りはYAMAPさんやnoteさんなども様々なタイミングを作って、ユーザの利用タイミングの促進とをシェア接点を図っていたりしますね。


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まさにこの成長サイクルの中の、ユーザの記録ログがネットに流れる事で、SEOを含めたサービス成長と、ユーザ継続が一石二鳥で行われる形になっています。この辺りはNikeアプリも全く一緒の構造です。


アクティビティを友人とのシェア・1週間ごとのチャレンジ機能
・アクティビティダッシュボード
・友達との競争/ランキング
・1週間ごとのチャレンジ機能

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さらに他者と繋がり、一緒に記録に挑戦できる機能や、アクティビティダッシュボードで振り返りができるようになっています。この辺りはまさに継続化に大切な、他の人と一緒にチャレンジをする事や、記録の振り返りなどの設計がきちんとなされています。


具体例:Swarm

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位置情報を記録するアプリのSwarmもまさにまったく同じような設計で

- 継続回数
- 達成に応じた特別ステッカー
- 友人とのランキング競争機能

などなどただ位置を記録するというだけの単純作業を継続してもらうための仕組みがゲーム感覚で行えるようになっています。これはFacebookやTwitterなどの連携が前提のサービスではあるので成長モデルもわかりやすいですね。


おまけ:Googlemap

Googleマップのローカルガイド機能は口コミや写真を投稿するための機能ですが、とにかくいろんなタイミングで褒めて投稿促進を進めてきます。

さらにそこで貯めた口コミや写真情報を学習して自分のおすすめなものを出してくれる機能まで付いています。

これらの機能を通してユーザ投稿促進→情報を取得→継続までのサイクルを回しているのがよくわかります。

まとめ

- これからの時代、人間の生活の選択肢は無限にある
- つまり、やらなくてもいい理由は無限にある
- そのため、プロダクトを継続してもらうには、新しく生活に組み込んでもらうための仕組みが重要になる
- 人間は基本的に習慣でしか行動をしない
- よってプロダクトはユーザが習慣化する手助けまで設計に組み込んでいくのが重要になる
- 習慣化の方法は記録/フィードバック/コレクション/コミュニティ形成など、様々な方法がある。

最後に:2020年はいい習慣を増やしていきましょう

自分もこの仕組みに乗っかって去年は身体の変化などを感じられた一年でした。今年もこの辺りを考えながらやっていきたいと思います。

参考にした本はこちら

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おわり


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