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Bana-na更改記(コンセプト編)
おはようございます。デバッグモンキーズのhaoriです。
今回の秋ゲムマでは私が制作したBana-naを販売します。
実はこの作品はゲムマ2021秋で初頒布したものなんですが……当時のまま販売するわけではありません。
今回、デバッグモンキーズによりアップデートを行いました。
アップデートの詳細は追々告知しますが、今回は2記事に渡って、Bana-naのアップデートに関するデザイナーズノートを掲載します。
●Bana-na更改記 コンセプト編
●Bana-na更改記 テストプレイ編
本記事はコンセプト編です。
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秋ゲムマでBana-naをアップデートして売るにあたり、まず考えることになったのは「コンセプトを決めよう」ということでした。つまり、
・どういうときにこのゲームが面白いと思うのかを探る
・それに合わせたルールに変える
・必要ならコンポーネントを追加・削除する
・説明書を書き直す
というところの作業をしていくということになります。
特に問題になったのが
・どういうときにこのゲームが面白いと思うのかを探る
というところでした。
実は、従来のBana-naは「ポップでライトなパーティゲーム」を標榜してはいましたが、結構ゲーム性的には「じっくり考えさせるストラテジックなゲーム」になっていました。
なんでかというと、僕がそういうゲーム好きだからです。すげえ好き
ということで、「パーティゲーム」に寄せ切るのか、「ストラテジーゲーム」に寄せ切るのか、というのをまず決めました。
Bana-naのデザインがポップ・キュートなイメージなので、やはりパーティゲームに寄せよう、ということに一度決まりました。
それに沿って今度は、
・それに合わせたルールに変える
ということをしていきました。
最大の課題であったのは「パーティorストラテジー」の部分でしたが、一番難しかったのはこの部分でした。
下記にボツったルールネタ出しのスクリーンショットを載せていきます。
やっていたことは「ひたすらルールのバリエーションを出してそれをテストすること」なんですが、これがドツボもドツボでした。
なぜかというと、ルールの欠点を潰していけばゲームの成立性は上がるんですが、「ゲームとして出来がいいだけ」になるからです。
僕はマジックザギャザリングのデザイナーであるマーク・ローズウォーター氏の記事が好きで読んでるのですが、下記の記事が特に面白いなと思っていました。
https://mtg-jp.com/reading/mm/0018424/
他のカードゲームでもよく言われてることですが、「売れるカードゲーム」はゲームバランスが非常によくなるように作られているというよりは、「使ってみたいと思うような(得てして)ブッ壊れのカード」が活躍するように作られているそうです。
プレイヤーが本当に求めているのは「ブッ壊れがなくて出来がいいゲーム」ではなく、「ゲームバランスは必ずしもいいわけではないが、プレイしていて楽しいと思えるゲーム」なわけですね。
という話を別にデバモン内でしたわけではないですが、似たような話がサニィさんから持ち込まれて、まず「ここが面白い」、というか「ここで一番大声が出る」というところを見つけてそれを強化しようということになりました。
何回かテストプレイを続けて出てきたのが「自分が賭けた木に大量のバナナが来た時に盛り上がる」というところでした。
なので、この感覚を強化していこう、という話になりました。
コンセプト編はここまでです。
次回テストプレイ編では、内部・外部でどういうテストプレイをやってきたのか、という話をしたいと思います。