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予告編のやらかしと |Crystalled Bullets - 制作日記

この記事はこちらの動画の台本を日本語に翻訳したのをNoteにアップロードしたものです。
(動画の日本語字幕は準備中です・・・)


興味があるなら、Discordサーバーにもぜひ来てね!

最近は洞窟をテーマにしたマップの3Dモデルやマップ、敵などのアセットを作っているよ。今はまだ全部はお見せできないけどね。というのも、毎週の開発アップデートとしてツイッターに投稿しなければならないから。


今すぐお見せできるのは、クリスタル・クラブ。このモンスターはプレーヤーに一直線に近づいてきて爆発してくる!
敵の銃と相性のいい銃で倒すんだ。例えば、緑/毒のクリスタルクラブには赤/炎のピストル。
こういう敵を追加することで、人間の敵やクリーチャーの敵と交互に戦闘することで、ゲームのペースを維持したい。
オリジナルの『Half-Life』や『Metro 2033/Last Light』がそうだったようにね。
僕のこうした開発途上のコンテンツをもっと見たいなら、ぜひ僕のDiscordサーバーに来てね。(ちょっとめんどくさい自己PRごめんね、うざいね。)

とにかく、洞窟をテーマにしたマップや、ボタンのプロンプト・メニューのインターフェイスなど、形にするためいくつかのものが完成したら、ゲームのデモをリリースするつもりだ。
今のところ、それが僕の今年の抱負だよ。

さて、今日の本題に移ろう。今日の開発日記は、いつもより手短にしたい。僕は映像制作よりもゲーム開発に興味がある。
ファースト・トレーラーの制作について話そう。

ファースト・トレーラーには2つの目的を設定した。
第一:ゲームプレイの主なルールを伝える必要がある。
第二:視聴者がゲームの雰囲気や世界観を把握できるようにすること。

完成する期限の目標は、2024年以前とした。

トレーラー用の映像を作る前に、それで紹介できるようなゲームに仕上げるために、いくつかのアセットをブラッシュアップすることにした。
まず、男性敵兵のデザインをブラッシュアップすることにした。特に普通のやつ。見てくださいよ!腕や指の描き方が下手だし、服装もゴチャゴチャしている。新しいデザインは必須だったろうね。


その他、このゲームに登場する2人の女の子、クロッカとアコネをトレーラーにも登場させたかったので、トレーラーに登場させるためにいくつか彼女らのものを作ったよ。
クロッカは仲間として登場させたかったので、プレイヤーの戦闘ヘルパーとして登場できるようにしました。
彼女のしゃべる場面については、仮の声として(プレースホルダー)「VOICEPEAK」というAI読み上げ用音声合成ソフトを使っている。今は本物の声優を雇う金はない。それでも、このツールは商用利用可能だから、どうしても本物の声優を雇うことができない場合は、一応使うことができるよ・・・。

(もしも声優に協力してくれる日本人の方がいたらぜひ来てくださいね。ウィンク、ウィンク。)

リップシンクのアニメーションを作るのは大変だったけど、結果そこそこのみためになったし、やった甲斐があったよ。

アコネに関しては、アコネが投獄されていることを示したかったから、このスプライトを作ったんだ。視聴者に、彼女も敵キャラの犠牲者の一人だということを伝えるためにね。
この子も前述のクロッカのように仲間として戦ってくれるようにしようと思っているんだけど、今はまだそういう機能の実装はまだ優先度は低いかな。

新しいマップもいくつか作った。だからトレイラーではいろいろなバリエーションのマップを見せることができる。

それで、撮影の準備が整った。普段はWindows Gamebarを使って録画しているけど。トレーラーではOBS Studioを使ったよ。いつもより高解像度、高画質で録画するには良いソフトだ。

音楽に関しては、ウクライナにいる友人の一人に、忙しいスケジュールの中、トレイラーに特化した音楽を作曲してもらいました。自分のゲームをユニークなものにしたかったし、やっぱりフリー素材で地味なゲームの印象を与えたくないからね。
ただし、ひとつだけ。映像の最後にパブリックドメインのクラシック音楽を使い、哀愁漂う雰囲気にしました。

そして...撮影と編集を終えて、トレーラーが完成した!そのトレーラーは...まあ、イマイチだった。
良い点としては、このゲームのルール(敵を結晶化させる、魔法のつるはしで敵をヘルスブーストアイテムに変身させるなど)は伝えられてたよ。
2つ目のゴールに関しては、うまく表現できていなかったと思う。アニメ的なファンタジーのつもりなのに、SF設定と勘違いしている人もいた。
それに、必要以上に憂鬱で怖い。特にトレーラーの終盤の伏線を伝える部分が躊躇だったかな。

でも一番重要なのは、あまり面白そうに見えないということ!このゲームの現在のビルドが持っている、近接ボタンの欠如のようなもののせいで、戦闘がスムーズに流れなように見えなかったのが問題だと思う。トレイラーを作るには、このゲームにもっと磨きをかける必要があったと思う。
全体として、このトレーラーはあまり好きではない。

でも、よかったのは、このトレイラーを見た視聴者の一人が私のプロジェクトに興味を持ってくれて、ゲームに音楽を提供してくれたこと。

でも結局、そうだね。予告編のために少し急いだことが、この予告編が私にとってピンとこなかった最大の理由のひとつだと思う。

この話の教訓: ゲームが面白そうに見えるまでトレーラー公開を急がないこと!
... それでも、デモをリリースする前に、もう一回トレイラーを作ろうと思っている。

あとがき:
さて、今日の開発日記はここまで。これで僕の開発日記は全部で3回になった。
「三日坊主」という言葉がある。でも少なくとも僕は、3つの開発日記をリリースすることができた!

ところで、僕のチビアバターがドクロ頭になっているのに気づいた?
僕は "Alive" Ruinsではなく、"Dead" Ruinsのはずなんだからね。ハハハ。

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