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HIZURUデザイナーズノート②

ボードゲーム『ヒイヅル(HIZURU)』のゲームディベロップを担当している上杉真人(@dbs_curry)です。

この文章は、その『ヒイヅル』という作品の制作記録の第2弾です。第1弾はゲームデザイン担当の秋山昂亮さんが執筆し、以下の記事として公開されています。

『ヒイヅル』とは

『ヒイヅル』

『ヒイヅル』というのは、ゲームマーケットライブという配信番組の中の企画から立ち上がったボードゲームで、20人超のメンバーで協力して制作しています。

プレイヤーたちは日本のおとぎ話の主人公となり、最強の鬼“ヒグライ”から太陽を取り戻すことを目指します。各地を旅しておともやアイテムを集め、鬼との決戦に挑みます。

特徴的なのは、鬼に敗北しても“ループ”してやり直すことができるという点です。時間を巻き戻すことで、鬼の能力などを知った状態でゲーム開始時に戻り、敵に合わせたおともの編成をできるようになっていくわけです。

ゲームディベロップとは

『ヒイヅル』のゲームシステム制作チームとして、以下のメンバーが参加しています。

  • 全体ディレクション:高津勇星さん(@KozuYusei

  • ゲームデザイン:秋山昂亮さん(@yutrio_a

  • カード効果ディベロップ:カナイセイジさん(@KanaiSeiji

  • ゲームディベロップ:上杉真人(@dbs_curry

自分はこの中でゲームディベロップ担当としてクレジットされています。

「ゲームディベロップとは何なのか?」という点には業界でも明確な定義はないように思いますが、今回は、秋山さんのゲームアイデアとゲームデザインを元に、「どうやったらそのビジョンを実現できるか?」ということを考えながら協力させていただきました。

『ヒイヅル』のディベロップ

最初期のプロトタイプ

どんなゲームも、最初はひとつのアイデア(または複数のアイデアの組み合わせ)から生まれます。このゲームの場合は、「ループによってボスやマップの情報がだんだんわかって対策できるようになっていく」という全体の構造が発端でした。

この「ループ」こそがゲームの中核になるわけですが、単にループさせればゲームがおもしろくなるということはもちろんありません。

まず、「ループすると何が楽しいのか?」ということを言語化する必要があります。それはたとえば、「攻略に必要な情報が揃っていく達成感」「前回のループよりもうまくやれるという成長感」「未来に起こることを知っているからこそ生まれる計画感」等だったりします。

次に、「そういった楽しさを具体的にどう実装できるか?」ということを考えなければいけません。たとえば、ループによって情報が増えることに意味を持たせたいなら、情報がゲーム上のアドバンテージにつながるようにする必要があります。そのための単純な方法として、ボスに弱点属性を設定し、ループすることでその属性の攻撃手段を用意できるようにする…といったことが挙げられます。

また、ループさせることによって生じる様々な課題も言語化し、対処していかなければなりません。たとえば、ゲームをループさせれば、プレイヤーは同じゲームを何度もプレイさせられることになります。それによる飽きや作業感は生じないでしょうか? 情報がだんだん集まっていくゲームなら、情報がない序盤は選択が無意味にならないでしょうか? 情報を揃えることで勝利するなら、最後にはすべてが既知になり予定調和感が出ないでしょうか?

そして、制作が進んできてゲームにいろいろな要素が追加されたり変更されたりしてきたら、「その要素は本当にこのゲームの中核である“ループ”をより良くしているのか?」ということを常に考えなければなりません。

自分がディベロップ担当としてすべてを一人で引き受けたわけではなく、こういった事柄をチーム全員で話し合い、相談しながら進めていきました。

『ヒイヅル』のテストプレイ

そうやってゲーム全体の骨格の仮組みができたら、テストプレイによって検証していくことになります。

自分の個人的な考えですが、テストプレイこそがゲーム制作において最も重要な工程だと思っています。まだテストプレイをしていないならゲームを作り始めたとすら言えませんし、テストプレイだけがゲーム制作を進捗させますし、テストプレイを経なければいかなる物事も検証できません。

『ヒイヅル』のプロジェクトでは、週2回のペースでオンラインでのテストプレイを継続的に実施しました。

自分はゲームディベロップ担当として、テストプレイのファシリテーションを行いました。つまり、毎回のテストプレイで「テストの目的を決め」「そのためのテスト形態を決め」「テストの結果を確認し」「次回のテストまでの修正事項を決める」ということをしました。

テストプレイの目的を明確にすることはとても大事です。目的をはっきりさせずにテストを行うのは、的を見ずに矢を射るようなものです。

たとえば、ゲームの一部分に課題があるなら、全体をテストするのではなくその部分だけを取り出してテストした方が効率的かもしれません。特定の状況にだけ課題が現れるなら、カードの配りやダイス目を操作するなどしてその状況を意図的に作り出してテストした方がいいかもしれません。

『ヒイヅル』は「マップの探索」と「ボスとの戦闘」の2つのパートで構成されるゲームですが、制作の初期では戦闘パートをどんなメカニズムで実装するかが決まっていませんでした。そこで自分が戦闘パートだけを抜き出したプロトタイプを作り、コンセプトの検証を行うなどしました。

戦闘パートのコンセプト検証用のプロトタイプ

制作が本格的に動き出してからは、テストプレイのためのプロトタイプの作成を秋山さんが担当してくれました。週2回というハイペースでこのサイクルを回すのは恐ろしく大変だったと思います。そのおかげでとても密度の高い進行ができました。

秋山さんが制作した大量のプロトタイプのうちのひとつ

制作の中盤以降はカードの数値や能力などのゲームバランスに焦点が当たり、それらのデータの設計はカナイさんが担当してくれました。また、ループを設計に組み込んでいることからゲーム全体の構造が複雑な中、カナイさんが早期に仮ルールを書き上げてくれたおかげで、テストプレイとルールライティングを並行して進められました。

カナイさんの秘伝のスプレッドシート

ゲームのディベロップメントとして、メカニズムの設計や数値等の調整の他、直感的にプレイできるUIの案出し、ラウンドやターン等のシークエンスの整理などを行いました。ゲームデザイン担当である秋山さんのビジョンと判断を中心に据えて、課題の発見と、解決のための手段の提案という形でお手伝いしました。

『ヒイヅル』のレイトプレッジ

そうやってゲーム部分が完成した『ヒイヅル』は、その後さらに、アート制作チームの力によってビジュアル的にもすばらしいゲームになりました。

アート制作中のプロトタイプ(制作途中の写真です)

このゲームは、Kickstarterでのクラウドファンディング限定の作品として制作しています。完成が近づいてきた現在、クラウドファンディングの追加募集(レイトプレッジ)を行っています(1月11日まで!)。

ご興味を持ってくださった方は、ぜひ以下の公式サイトレイトプレッジ用ショップをチェックしてみてください。

皆さんに作品をお届けして「めでたしめでたし」となるよう、制作チーム一同全力で取り組んでいます。


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