
ゲームで『面白そう』を作るには
『面白い』ゲームでも、『面白そう』なゲームじゃないと買ってもらえない。だからまずは面白そうなゲームを作るのが大事だよ。
というのは良く言われる事で、コレに関しては私も異論はありません。
その通りだと思います。
でもさ。でもさぁ。
じゃ~~~~あ、どうやったら『面白そう』なゲームが作れんだよぉ~!
『面白そう』って何なんだよぉ~~~~~!!!!!
そんなん個人の感想じゃないっすかぁ~~~~~~~~~!!!!
って話になりません?
ついったーとか眺めていると、文字数の関係もあってか皆その部分にはあまり触れてくれません。
大事なのは分かる。分かったから!じゃあどうすりゃええんじゃ!!
って事で今回の記事では、この『面白そう』の謎に関して迫っていきたいと思います。えぇ、そう、まさに記事タイトルの通りに。
嘘です。なんか『面白そう』を考えてたらコレ
『面白そう』は『遊んでみたくなる』の中の一要素
って結論になったので、正確には『遊んでみたくなるゲームを作るにはどうすればいいのか』というのを考察して、言語化して、色んな人が使えるような形にしたいと思います。
◆遊んでみたくなるゲームとは何なのか
□『期待』が出来るゲーム
ちょっと言葉遊びな感じはしますが、必要なので。
遊んでみたくなるゲームというのは、つまるところ
遊んだら『いいこと』ありそう
なゲームです。この『いいこと』は多種多様で、例えば
・面白くて楽しい時間が過ごせる
・笑える
・ストレス解消になる
・エッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ
・友達や家族と仲良くなれる
・配信映えして登録者数が増える
・勉強になる
とかですね。
人と一緒に遊ぶのが楽しいゲームなら、友達と一緒に遊ぶと楽しそうだな、仲良くなれそうだなと思って購入して遊んだりするわけです。
ヒトの欲望は際限ないので全てを挙げることは不可能ですが、共通して言えるのは、
その人がそのゲームに何かしらの『期待』を抱いた時に、
「遊んでみたいな」と思ってもらえる
ということでしょう。
つまり、開発側は自分のゲームに対する『期待値』をいかに上げることさえできれば、「面白そう」「遊んでみたい」と思ってもらえる…とも言えます。
□期待値を高める要素
では、その期待値を高めるにはどうすればいいのか。
先ほど挙げたように期待の源泉になる『いいこと』は多種多様です。
ということは『期待値』も様々な要素で上がっていくわけで、その要素が何なのかを把握できれば「自分のゲームに期待を持たせる」ためにかなりアプローチしやすくなります。
ウチのゲームはビジュアル部分の期待値が低いから、そこをテコ入れしようとか。
ちなみに、いま私が思っている要素をざっと挙げると
・プレイヤーの既存の好み
・どんな体験ができるのか
・ゲーム全体のパッと見の雰囲気
・想像できるプレイ感
・需要のあるプレイ用途
・知名度などゲーム外の要因
とかですかね。
これが全てでは無いと思いますが、とりあえずこれらの要素が何なのか、これから解説していきます。
◇要素:プレイヤーの既存の好み
□過去の体験が期待値を高める
皆さん、お好きなゲームのジャンルってあります?
RPGが好きですか?アクション?FPS??
好きなジャンルがあるということは、過去にそのジャンルのゲームを遊んでいて、とても楽しめたという体験があるからです。
過去の良い体験があるので、同じジャンルのゲームならば次もまた楽しめるという『期待』が生まれます。
これはフレーバー的な要素……例えば、獣人が主人公のゲームを作ったらケモナーさん達が興味を示すのも同様の話ですね。
これの連鎖が、流行りを作ったりそのジャンルのコアなファンを作ったりします。
……とまぁ、ここの話はプランナー系の人ならまぁ当然の如く分かってると思うんですが、コレだけだと限界があるよなぁとも思ってます。
□広げるには他の要素が必要
過去の体験はプレイヤーの既知の好みにターゲットした要素です。
遊びたくなる要素の中でも最も無難ではありますが、コレだけだと
そのジャンルを知らない人が遊んでみたくなる
という点においては非常に弱いです。新規客の獲得がしにくい。
シューティング好きに向けたシューティングゲームを作ればシューティング好きは喜ぶけど、シューティングを遊んだことのない人は買わずジャンル自体が先細りしてきちゃう……みたいな話とか。
フロムゲーやらサクナヒメやらを見ていると、大きく売れているのは本来興味が無かったであろう人(新規客)も巻き込んで売れている印象が強いですね。
昔だけならこの要素だけでも勝負できたかもしれませんが、今は日々大量のゲームが生まれ、かつゲーム以外にも楽しく魅力的な娯楽が溢れています。
「遊んでみたいな」って思ってもらうためには上手く他の要素とも組み合わせて付加価値をつける必要がありそうです。
既存の好みと同じという事は新規性がないという話でもありますからね。
コレだけだと差別化も難しくなってしまいます。
◇要素:面白そうな体験ができそう
□いかに魅力を伝えるか
というわけで、強く他のゲームと差別化のできる要素がコチラ。
「このゲームを遊ぶことによってどんな体験ができそうなのか」という期待の部分ですね。
とはいえ今回は「遊んでみたい」の部分なので、実際に遊んだ時にどうというよりは
そのゲームの説明を聞いた時に「遊んでみたい」と思える
かどうかが重要です。
言い換えるならば
これこんなゲームだよ、面白そうでしょ?
遊んでみたいでしょ?ねぇ??ねぇ???
と迫って、「うん」と言わせることができればOKです。
ただし短いテキストで。長ったらしいテキストなんて誰も読まないでしょうし。
ついったー何かを想像してもらえると良いと思うんですが、1ツイートに使える文字数には限りがあります。
それに合わせるんだったら、だいたい100文字くらいで伝えられるのが理想。
つまり開発側としては、自分のゲームの魅力を厳選して短いテキストに濃縮して出す必要があります。
あとそもそもの企画が悪いとここで苦労しますね。魅力的な部分が無いゲームは魅力の伝えようがないので……。無い袖は振れませぬ。
大変ですね。どーすりゃいいんでしょうね。
そこで、1つのキーワードとなるのが『体験』だと思っています。
さっきから私も「体験が~、体験が~」と胡散臭くうるっせぇ感じに言ってますが、それは「こんな体験ができるヨ」という話が「短いテキストでそのゲームを魅力を伝える」のに向いてるからです。
ゲーム内に色んな要素があっても、それらは最終的に「それによって何が体験できるのか」の部分に集約される事になるので。
体験は大きく分けて2種類。
・ロールプレイ型
・メソッド型
に分かれます。名前はいま私が適当に考えてつけました。
次はこの2つについて少し説明します。
□ロールプレイ型の『体験』
ロールプレイ型の体験を作るゲームでは、体験できるものが明快で分かりやすいです。何を体験できるのかがそのゲームの企画の中核となります。
例えば、ディストピアな国の入国審査官となり、低い給料に喘ぎつつもパスポートの情報を確認して不法入国者やテロリストの侵入を防ぐゲームとか。
サイバーパンクな世界でバーテンダーになり、悩める客にカクテルを提供しながら交流する。客の望み通りの物を出したり、時には相手の状況に合わせて違う物を出したり、何のカクテルを提供していったかで物語の結末が変わるゲームとか。
こういった形のゲームは、特定の職業などに紐づいてコレが体験できるぞと明快に示せます。人の気を惹くのにジャンルを明示する必要すらない。
そしてその体験が他のゲームで取り扱っていないようなものであれば、明確に他のゲームと差別化できる要素になったりもしますね。
上手く成立させることができれば非常に強力です。
そしてこの体験を作るのには必ずしも新しいゲームデザインが必要……というわけでもありません。例えば『VA-11 Hall-A』はやっていること自体は単純な選択肢つきのノベルゲームです。
ただ選択肢の形が「選択肢」ではなく「(実際に選んで混ぜたりしながら)何のカクテルを作るか」になっており、それが「バーテンダー」というフレーバーと相まって人の気を惹く体験要素となっています。
総じて、開発者自身の人生経験(もしくは綿密な取材)が活きるタイプのゲームですね。
□メソッド型の『体験』
ロールプレイ型のゲーム体験を紹介しましたが、もちろんこういうゲームばかりではないです。そうじゃないゲームの方が多い。
例えばセガ・アトラスさんのラジアントヒストリア。
ヒロインの死や国の滅亡などの破滅的な結末を避けるために、複数の時間軸・世界線を行き来しながら歴史に介入して別の未来を作るRPGです。
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先ほど挙げた「ロールプレイ型の体験」と違うのは、この体験がゲーム全体を形作るものではないという点ですね。
今回の場合はシナリオ進行に関連する部分をピックアップした説明になっており、他はRPGの枠組みの中にいます。
なので戦闘の説明なんかは他のゲームでも(歴史に介入する要素が無くても)成立するバトルになっています。
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区分けとしては
・ロールプレイ型の体験:「〇〇になる」
・メソッド型の体験 :「〇〇ができる」
で考えると良いですかね。
RPGの枠組みの中にあるけど、このゲームの売り(他のRPGと差別化できる点)として、こんな面白そうな事ができますよ
というのがこのタイプの主張の仕方です。
□どんな体験なら遊んでみたくなる?
さて、ここまで説明してきましたが。
色んな体験を作ったとて、けっきょく肝心なのは
その説明を聞いた時に遊びたくなる
というのが達成できるかどうかです。
どうすりゃいいんでしょうかね。私が知りたいですね。誰か教えて。
とか言っても始まらないので私なりのを書くんですが、要素としてはこの辺りがあるのかなと思います。
・分かりやすさ(イメージのしやすさ)
・インパクト
・新規性
・体験の方向性(好み)
期待を生むにはまず、想像できないといけません。
こんなことをやるんだな、こんな面白さがありそうだな、というのが雰囲気だけでもいいので分かりやすくイメージできると強いです。
そしてインパクトも重要です。情報に触れた瞬間に感情が動かないと人の興味は惹けません。
ただこれを安易に求めると露悪的なものになりやすいですね。カルト教団の教祖になって信者をアレコレするゲームとか。できれば露悪的なものじゃなくてもインパクトのある情報が出せるようにはしておきたい所です。
それと情報のインパクトを高めるためには新規性も重要です。
例えば先ほど紹介した入国審査官のゲーム、同じようなゲームが既に10本くらいあったら注目はされないんじゃないかと思います。
まだ他にない体験が出来そうなゲームは情報のインパクトが強い。
また、題材にする体験は発想次第でいくらでも出てきますが、その中でもある程度の方向性を考えておくと分かりやすいです。
例えば『VA-11 Hall-A』なんかは
キャラとの交流が楽しく、また自分の行動がその魅力的なキャラクター達に影響を及ぼす
タイプのゲームです。こういう体験の方向性は人気ですし、これが作れるなら「バーテンダー」といった部分にこだわる必要はありません。
それ以外のテーマで別のやり方で達成することもできます。
自分が作ろうとしているゲームがどういうタイプの体験を提供して、どういう人たちに刺さるのか意識してみるのも良いかと思います。
◇要素:何かイイ感じの雰囲気
□ゲームを見た目で判断しちゃ…うよね
何かイイ感じって何だよって言われそうですけども。
こう、ビジュアル的な雰囲気とか、こう、さぁ……。
絵面というか、見た目が魅力的だとそれだけで人の興味を惹けます。
ビジュアルが良ければクオリティが高そうに見えるし、悪ければそれだけでクオリティが低そうに見える。
ゲームデザインの良さ、面白さとは別軸の存在なので見た目が素晴らしいからと言って面白いとはまったく限らんのですが、それでも見た目の良いゲームはそれだけで注目されます。
本職がゲームデザイナーの私ですら、その見た目の魔力には抗いきれていない所はあり、これはもう人の本能なのかなと思います。
必ずしも「絵が上手い」「綺麗な映像」である必要は無く、味のある絵柄などの雰囲気等も含めて「遊んでみたくなる」ための重要な要素と言えます。
これもまた細分化して語れる所なので、ちょいと分けて説明していきます。
□UI
パッと見のゲーム画面としても魅力というのはあってですね。
例えばこういうのとか。
こういうUIセンスが欲しいなぁ。
— だらねこ@個人ゲーム開発者 (@daranekogames) April 16, 2021
見てるだけでワクワクする。くそぅ。 https://t.co/gRwRqQs4ze
確かコレ実際のゲームじゃなくてイラストレーターさんの作った架空のゲームの画面だったはず。(違ったら教えて欲しい。遊びたいヨォ)
なのでゲームとしての情報は全く無いんですが、それでもこの一枚の画像だけで遊んでみたくなる力を持っています。
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
イラストレーターさんの作る架空のゲーム画面、たまについったーで見かけますね。魅力的な絵作りがされている物が多くて参考になります。
ただし、イラストレーターさんのは「その一枚」に特化しているのでそのままゲームとして使えるかは別です。
例えば↑のRPGの画像も、中心にボスを1体置くのが前提の画面になりすぎてて、雑魚戦で複数体の敵を配置しようとした時にバランスが崩れてかなり苦しくなりそう。(プレイヤー側に合わせるなら斜めに並べていく形になるんだけど、そうすると敵キャラがUIに被りはじめる。真横に並べると味方キャラと被ったり画面のバランスがチグハグになる)
ボスと戦うのみならいいんですが。
「ゲーム画面」というのはそれなりに露出も多く載せやすいです。
(自分のゲームの宣伝をする時、メディアに掲載してもらう時、ストアページにスクリーンショットを張る時など……)
なので、その一枚が魅力的であればあるほど「遊んでみたい」と思ってもらいやすく、非常に役に立ちます。ゲーム画面の絵作りはとても大事。
……という話をしているとですね。
じゃあどういう風な絵作りをすればいいかって話になるんですがね。
知らん。私もそっち方面の人じゃないし。
ただ個人的に気にしているのは
・キャラや世界観の魅力が全面に出ている
・動かしていて楽しそう、気持ちよさそう
があると良いのかなとは思います。
□なんか動いているのは強い
先ほど紹介したのは静止画としての強さでしたが、動画としての強さもあります。
例えばこのゲームの動画を見て欲しい。
ウディコンで優勝してた『SIBLINGS』を遊んだ。https://t.co/zasbnS2hD1
— だらねこ@個人ゲーム開発者 (@daranekogames) October 1, 2023
絵が特別上手いわけじゃないんだけど、魅せ方が上手いなぁ。
ドラクエみたいなフロントビューのUIであそこまで迫力と気持ちよさを出せるとは。
いや勉強になった。
ソウル系が好きな人は遊んでみるといい。 pic.twitter.com/oPaEJrBs1X
背景とかキャラの絵自体はかなりシンプルなんだけど、敵の動きが多彩でスピード感があるので眺めているだけでも楽しい。更にそこに一枚絵による演出も挟まってメリハリもある。
こういうのがあると、動画映えもかなりしますし、実際に動かしていて楽しいかったりするので良いですね。キャラがきびきび動くのは効果が高いと思います。それにいい感じにエフェクトなんかも重なっていると更に良し。
FAIRY TAIL ダンジョンズ発売まであと1週間!
— ジーノ (@gino_igc) August 19, 2024
本日より体験版配信中🔥#FAIRYTAIL #フェアリーテイル #FTD #FTダンジョンズ#フェアダン https://t.co/VbISa2rD1U pic.twitter.com/YxQA4aVLoU
まぁきびきび動かすには色んなモーションを作ったりしないといけなくて大変だったりするんですが、一枚のイラストとカメラワーク等で上手く見せている例もあります。『クロノアーク』が良い例。
人気のカード構築×ローグライクRPG『クロノアーク』約4年の早期アクセス期間を経てついに正式リリースhttps://t.co/zS1XdEmzZN
— 電ファミニコゲーマー (@denfaminicogame) May 3, 2024
重厚なストーリーや個性的なキャラクター、手応え抜群のゲームシステムなどが好評を博し、Steamでは約6800名の内90%から高く評価され「非常に好評」を獲得 pic.twitter.com/rFKx7THQfP
あと有名なのはペルソナ5のUIの動きとかですかね。
画面遷移時の動きがクソオシャレで魅力的。アルカナを選択した時とか。
□キャラクターデザイン
ケツ!太もも!!
が話題になって売れたゲームもございます。
お胸は皆大好きすぎてそれだけだとバズりにくいけど、太ももはなんかちょくちょくバズってるよなって思う。
……まぁそっち方面のデザインはともかくとして。
やはり魅力的なキャラクターデザインはそれだけで人を惹きつけます。
私のゲームも、ちょくちょくこのイケメン兎に興味を惹かれて購入したと言うプレイヤーさんがおりました。
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日本の漫画はキャラクターが大事、なんて言われてますがそれはゲームでも同様です。
魅力的なキャラクターがいればシナリオやイベントを進めるのも楽しくなり、またゲームプレイとしてそのキャラを動かしてみたくもなる。
そして魅力的なキャラクターデザインは、説明なしで一目でキャラの魅力をプレイヤーに焼き付けるので、これもまた「遊んでみたくなる」ための要素として重要なものとなります。
□シナリオのあらすじ
ゲームデザインの所に必ずしも関連しないので、体験というよりはこっちに。
話の目的などがぶっ飛んでたりして、そのあらすじだけでも十分に遊びたくなる要素になり得る。
これは、特に技能を持たないエセゲームプランナーのエセファンタジー小説みたいなあらすじの事ではなく、例えばHellTakerのコレとか。
【おまけ】
— だらねこ@個人ゲーム開発者 (@daranekogames) February 5, 2022
優れたログラインを持つゲームでいうと、『Helltaker』かなぁ。
『悪魔の娘っ子とイチャつくハーレムを作るために、地獄へ舞い降りナンパをする』
という単純明快かつ突き抜けたコンセプトは魅力的だし、実際に(正式な日本語版がないにも関わらず)バズって広まった。つよい。 pic.twitter.com/TsyPYwCe95
プレイヤーがゲームを進めていく上で、主人公の目的はとても重要です。
プレイ中の感情移入や没入感にも影響します。
しかしシナリオのあらすじとして
何を目指して、どういうことをやるのか
というのが単純明快で魅力的であればその情報だけでも遊びたくなる要素としては十分に機能します。
◇要素:想像できるプレイ感
□自分でもできそう
以前、この記事の元になるツイートをした時の引用RTで「確かにな~」ってなったやつ。
AM系の開発をやってたころ「自分でもうまくやれそう」みたいな感覚を持たせるのが大事だなと感じてた
— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) August 16, 2024
太鼓の達人が(インカムが厳しい音ゲーの中で)一定の人気を保ってたのも、
「太鼓くらい自分でも叩ける」
「なんなら良い結果をだせそう」
みたいな感覚を持たせられるとこだったんじゃないかな https://t.co/ONYxHQeh2J
ヒト、「できない」のをけっこう嫌いますからね。自己肯定感も下がるし。
余談ですが、自信の無いことを人に見られている状態でやるとパフォーマンスが落ちるけど、自信のあることを人に見られている状態でやるとパフォーマンスが上がる……みたいな話も確かあったはず。
できないことを出来るようにするのは楽しくはあるんですが「いや、ちょっと無理かな~?」と遊ぶ前に諦められちゃったら「遊んでみたくなる」は達成できません。
なので(実際にどうかはともかくとして)入りやすそう、敷居が低そうに見せることも時には大事なんじゃないかと思います。
逆にニッチな路線を狙うなら、そこで足切りしちゃって尖らせるみたいな話もありますが。
□俺SUGEEEEE!!!
さっきとは逆の方向性の話ですね。
「このゲームなら、俺すごい事やっている感が味わえるんじゃないか」というの期待があれば「遊んでみたくなる」理由の1つになります。
自己肯定感も上がるし。
この辺りはスピード感のあるアクションゲームが分かりやすいですかね。
デビルメイクライみたいなスタイリッシュアクションとか。
あとは高難易度ゲームもこの要素が強いです。
フロムゲーなんかがこの要素が強いですかね。
刀で銃弾をはじき返すとか、やっている事がカッコイイと更にこの要素が増します。『Katana Zero』なんかは
・相手を一撃で殺せるが、自分も一撃で死ぬ
・疾走しながら相手を一刀の下に切り伏せる
・相手の銃弾を見切って弾き返して相手を倒す
・その場にあるアイテムを投げて素早く倒す
・時間をゆっくりにして難しい状況を華麗に切り抜ける
といった「すごい事やっている感」が満載で良かったです。
◇要素:プレイの用途
□何のためにそのゲームを遊ぶのか?
ここの要素は少し特殊。
基本的にゲームは「1人で遊んで楽しむもの」ではありますが、そうではないものもあります。
有名なのはモンハンですね。
PSPで気軽に通信できるようになってから、「共闘」要素がウケて一気に広まりました。そうすると
モンハン自体には強い興味は無いんだけど、友達と一緒に遊ぶツールとして買って遊んだ
という話も出てきました。用途が遊ぶ理由になるパターンですね。
・コミュニケーションのために遊ぶ
・勉強のために遊ぶ
・ボケないために遊ぶ
とか。考えていけば他にも出てきそうですし、まだ見つかっていない金脈となる「用途」もありそうですね。
コミュニケーション系も色々と細分化はできるかも。
「このゲームは恋人と一緒に遊ぶゲームです」とか言ったら、それだけで他のゲームと差別化できそうですね。
……え?作ってみたいけど開発者自身に恋人がいない?
はい、次。
◇要素:ゲーム外の要因
□知名度によるバフ
有名なクリエイターが作っているとか。
評判の会社が作っているとか。
IPとして有名なタイトルの新作とか。
有名だから・知名度があるからと言っても内容の面白さは必ずしも保証されないんですが、しかし何もないよりは期待値は上がりますし、遊んでみるきっかけになったりはします。
〇〇シリーズをまだ遊んでないけど、新作出たしちょっと遊んでみようかなぁとか。
あの有名な人が新作を出して話題らしいから手を出してみようかなぁとか。
とはいえ有名な人を引きこむ以外に特に今すぐできることはないので、基本は地道に良いゲームを作って知名度を上げていく事にはなるのかなと思います。
※インディー界隈だとゲーム売れなかった話でバズって知名度を上げる人もいますが、その後で成功している例は残念ながら聞いたことがないっす
ちなみに私が普段ゲームデザインの記事を書いたりこんな記事を書いたりしているのは知名度のためです。皆、私の事をしっかり覚えて布教してね。
【固定ツイート】
— だらねこ@個人ゲーム開発者 (@daranekogames) May 25, 2024
ゲームブック風RPG『いのちのつかいかた』開発中です。
執着によってエンディングが変わり、今は4エンディングのうち2エンディングまで見れます。https://t.co/rxDSM5ni3q
あとnoteでゲームデザインに関する話を書いてるので興味あればそちらも。https://t.co/jUjt0WObgu pic.twitter.com/6CpA0hZuNS
無論、知名度と言っても悪評がたてばバフじゃなくてデバフになっちゃいますけどね。悪名は無名に勝るとも言いますが。
□作者自身のストーリー
少し前にあったのが、
イラストだけ担当するつもりが他のメンバーが全員蒸発し、ホラー苦手だけど独りで8年かけて完成させたホラーゲーム。
と言う話がバズって一気に話題になり、知名度を上げたゲームがありました。(アクアリウムは踊らない、だったかな)
これもゲームの内容には関わらない話なんですが、しかし話題になる事で「遊んでみようかな」と思わせる要素となっています。
こういう、作者自身に人の興味を惹きつけるストーリーやネタがあると強いですね。まぁ狙ってやるのはやらしいですけど。やーらしー。
□話題性があるのは強い
さて、知名度にしろ作者自身のストーリーにしろ、そしてこれまでに挙げてきた各要素にしろ、これらは「話題性」というものにも繋がってきます。
※なのでこの項目で話題性の有るゲームを作るには~とかは話しませんよ
話題性があるから拡散されるし、メディアも取り上げてくれます。
なんか最近よく聞くな、話題になっているなというだけでも「遊んでみたくなる」期待値は上がります。
例えば最近アニメ化した『天穂のサクナヒメ』とか。
あのゲームは
農林水産省の米作りのページが攻略情報として使えるぞ!
と話題になって広まったわけですが、話題になったことで「ゲームで稲作ができるぞ」という事に対して本来興味のない人達も取り込んで売れていったところはあるんじゃないかと思います。新規の獲得ができている。
もちろん、話題になるかならないか以前にしっかりゲームとして作られていて、話題になるような要素がしっかり面白い形で入っているからこその成果ですけどね。
逆に話題性がなければ作ったはいいものの誰にも存在を認知されず、知らないゲームを「遊んでみたくなる」ことは無いのでそもそも土俵にすら立てません。
そして「拡散される」のとは別に、話題になっているゲームというのは「遊びたくなる」の判定回数が多いのがかなりの利点かなと思います。
最初に見た時は興味なかったんだけど、なんか目にする回数が多くて気になってきたりとか。ある時に気まぐれで遊んでみたりとか。
人は(特に悪印象を抱いていなければ)出会う回数の多いモノに対して比較的好印象を抱きやすい性質をもってますからね。(単純接触効果)
なのでそもそもの露出が多いこと自体、「遊んでみたくなる」要素を孕んでいます。
また、「魅力を分かりやすく説明しやすい」というのも大事です。
話題になる時は開発者自身が説明をすることができません。他人の言葉を介して自分のゲームが話題として紹介されていきます。
なので、他人にとっても分かりやすく魅力を紹介しやすい形になっていると話題になった時の効果も上がるんじゃないかと思います。
逆に魅力があっても説明しにくいと広まりにくいかも。
◆自作ゲームの期待値評価
□何が強みで何が弱みなのか見極める
さて、ようやくここまで来ました。
これまで「遊んでみたくなる」ゲームの要素を挙げてきましたが、何でこう各要素をつらつらつらつら挙げてきたかと言うと、「面白そう」だの「遊んでみたくなる」だのよく分かんねぇフワッとした1文に多少なりとも形を持たせるためです。
要素として
・既存の好み
・面白そうな体験
・イイ感じの雰囲気
・想像できるプレイ感
・プレイの用途
・ゲーム外の要因
というのを挙げてきましたが、こうして細分化して並べたならば自分のゲームに対して各要素毎に『評価』をすることができます。
例えばこんな感じ。
・既存の好み :★★
・面白そうな体験 :★
・イイ感じの雰囲気 :★★★
・想像できるプレイ感 :★★
・プレイの用途 :★
・ゲーム外の要因 :★★★
評価方法は100点満点でも10点満点でも5点満点でも3点満点でもまぁお好きにって所ですが。(個人的には4点尺度でやるのが好きです)
こうして評価ができるようになれば、自分のゲームを状況を俯瞰してみることができます。何が強くて何が弱いのか。
「あれ?全部弱いぞ??」ってなったらけっこうマズい。マズいけど、マズいことに気がつければ対策をうったりして前進できます。
なお今回は雑に大項目で分けましたが、どんな項目で分けた方がいいかは各々で変えていい所です。例えば『雰囲気』は『UI』『キャラデザ』とかで細かく分けてもいいし。
とにかく「面白そうが大事だよね」「そうだね」で終わらず、具体的な対策がうてるようになるのが重要なんじゃないかと思います。
あとは売れているゲームや自分が参考にしたいゲームの評価をやってみるのも面白いかも。それと比較した時に自分の足らないものが見えてきたりもします。
□何に注力するのか考える
俯瞰して状況が分かるようになったら、次はどうするのかを考えます。
弱みとなっている部分を補強してもいいでしょうし、強みとなっている部分を更に強化して「この項目は120点を目指すぜ!」みたいな事をしてもいいでしょう。その辺りは開発者の戦略次第です。
ただメディアさんにプレスリリース(こんなゲーム作ったから記事にしてよってお知らせするやつ)を送る際には、明確な強みが1つでもあると良いのかなと思います。
ヒキのあるタイトルが作れればあちらとしても助かるでしょうし。逆に明確な強みがなさそうであれば記事にする理由もありません。
遊んでみたくなるゲームというのは「記事にして紹介したくなる」ゲームでもあるので、「記事にしてもらえるかな、どうかなぁ」ではなく「こんな面白そうなゲームあるんだからそりゃ記事にするっしょ?なぁ!!??」と迫れるものがあるといいですね。
◆オマケ:期待値を高めないもの
組み合わせは〇万通り!豪華声優陣!!
みたいな見え過ぎている地雷の事はスルーしますよ。
個人的に、「コレはゲームの説明に載せられてもあんまりな~」と思っている物を紹介していきます。
□普遍的すぎる要素
例えばゲームの説明で
なんと!このゲームではレベル制を採用!
敵を倒すと経験値が溜まり、戦うほど強くなれるぞ!!
って言われても、今さら興味を持つ人はほとんどいないんじゃないでしょうか。もはやどのゲームにもある当たり前の要素ですからね。
さすがにもうゲームの説明でレベル制をピックアップする人は居ないと思うんですが、「スキルツリー」なんかはたまに見ますかね。
今は普遍的になりすぎて特に強みとして推せる所ではないかと思います。
逆にこういった普遍的な要素しか推せる部分の無いゲームなのであれば、それは企画の見直しが必要だったりもします。売れなくても何にもおかしくない。趣味で作る分には止めませんが。
□システムやルールの説明ばっかり
けっこ~やりがちなのがコレ。
いやね。分かんないんすよ。ヒトはゲームの細かい説明をされても、ゲームデザインを力説されても、遊ばなきゃその面白さは伝わらないんです。
例として花札の『こいこい』を挙げましょうか。こんなゲームです。
①手札と場札で同じ月の札がとれる
②相手と交互に札をとっていく
③役が1つでも完成すればあがれるけど継続もできる(こいこい)
④7点以上であがれば点数が倍
⑤猪、鹿、蝶を集めれば猪鹿蝶で得点が高い
こ~いうのをつらつら説明されても大抵の人は「だから何なの?」となります。情報量も多いけど何を伝えたいのかよく分からないし。
ルールは分かる。何が出来るのかも分かる。でも、それがどんな面白さに繋がるのかが分からないと「遊んでみたくなる」までにはいきません。
重要なのはその先にある『体験』の部分です。
なので説明する時は、ここが面白くてこういう体験ができるよ、という説明にした方が魅力が分かりやすくなります。
花札の『こいこい』を説明しなおすなら
札を取って役を作った時に、『こいこい』をしてゲームを継続して高得点を狙うか、その場で終わって安全に流すか、そのジレンマが楽しいゲーム。
1つ役を作った時に『こいこい』をしてゲームを継続し、7点以上を揃えれば得点が倍になるが、次に役が完成するまでに相手にあがられてしまうと自分の得点は入らない。
継続せずに安い役であがる戦略もあるが、相手が猪鹿蝶などの高得点の役を集めたら一気に逆転される可能性もある。リスクを負って猪鹿蝶などの役を作り、得点を倍化させて高得点を得た瞬間が気持ちいい。
とか。
「こういうシステムがある」だけじゃなくて、「このシステムによってこんな体験ができる」といった説明に踏み込めると、遊んでみて楽しくなれそうな想像がしやすいんじゃないかと思います。
□シナリオや世界観の説明に固有名詞
固有名詞。オリジナルワード。
例えば
バイストンウェルという世界で、オーラバトラーに乗って戦う少年少女達が繰り広げる群像劇
みたいな説明を説明をいきなりやるのは悪手かなーと思います。
何でコレが良くないかっていうと、知らない固有名詞は想像が拡がらないからです。言われてもよく分からずピンとこないし、ただテキスト量は消費するし強めの情報として居座るので、ノイズになりがち。
なのでこうしたものは固有名詞は使わずに説明した方が想像が拡がりやすくなります。例えば上記の例ならば
妖精や多種多様な生物がいる異世界で、甲虫をモチーフにした人型兵器に乗って戦う少年少女たちが繰り広げる群像劇
って説明をした方が、何も知らない人にとっては分かりやすく魅力を想像しやすいんじゃないかと思います。
固有名詞があっても、初めての人に説明するなら知識がなくても通じる普遍的な言葉で説明した方がいい。
固有名詞が使えるとしたら既存のIPで既存ユーザー向けに説明する時ですかね。過去に面白かった経験があり、何のことだか分かっているのでそれなら効果はあります。
上記の例もワードをダンバインから持ってきたので、ダンバインが好きな人はピクッとしたはず。
◆おわりに
今回の話は以上です。
ちなみにこの話題になると
・「面白い」よりも「面白そう」なゲーム
・「面白そう」よりも「面白い」ゲーム
みたいな二元論をちょくちょく目にしますが、それはなんか違うかな~、と思う事が多いですね。
「面白い」からって「面白そうに見せる努力」をしなくていい理由にはならないですし。「面白そう」だからって「面白くなる努力」をしなくていい理由にはなりません。
面白くなかったら遊んでもらっても低評価になって今後に悪影響が出るでしょうし、面白そうじゃなかったら頑張って面白くしたゲームが遊んでもらえないだけです。
サボるな。両方やれ。2兎を求めよ。(過激派)
◆宣伝
記事の途中にぶっこんだし今回は別にいいか
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