アクトレイザールネサンスを最後まで遊んだ感想4 その他の感想。
ここからは思い出補正込み込みの純粋な感想です。
良し悪しというよりは、私の好みを基準とした話になります。
目次
●アクションパートについて
●クリエイションパートや世界観などについて
●アクションパートについて
敵にダメージを与えた時の与ダメージ量にバラつきがあるから、同じ敵でも二発で倒せる時と三発当てないと倒せない時があるんだけど、バラつきいらなくない?とは思う。バラついて楽しい要素あるかな? #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
あと、敵の死亡エフェクトみたいな物が無いので、倒せたかどうかが視認しずらくて、倒したと思っても念のためその場で少し素振りするクセがついてしまったよ…。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
ハードモードで顕著だけど、序盤は神のHPが少なく、道中の難易度が高い。理不尽敵配置で死ぬ。一方ザコの攻撃力は変わらないので後半は道中が楽。ボスは後半ほど火力がインフレして、後半ボスなんか2回触れただけで死ぬ。どうなんだろうこのバランス…。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
後半ボスって言い方だと語弊があるかも。フロストワイバーンの接触ダメージとかが尋常じゃないです。サタンの攻撃はそこまでもなかったような…いや、食らったことがなさ過ぎて気づいてないだけかもしれない…。
魔法の良くない所は炎の魔法が強すぎる点か。炎の次に手に入る氷の魔法が、射程有限で地上でしか発動できないという残念性能。その次の星屑の魔法も地上でしか使えず、当たるかどうかは運次第なので、オーラの魔法を獲得するまでずっと炎で行くことになる。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
炎が強すぎるのもあるけど、氷と星屑が弱すぎるのもある。炎は空中でも撃てて射程無限で使いやすいので、その分低火力くらいで良かったのではないかと思う。あと、魔法を使ったあと、剣に属性が宿って一部の敵の弱点を突ける仕様は…ゲーム内での説明もないし、なんなんだろうな…あれ…
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
剣に属性が宿る説明はあるけど、どういう効果があるのかは説明されていない。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
多分何の意味があるのかは説明されていなかったはず。
ユーザーの気付きに期待しているといえばそうなのかもしれないから、必ずしも悪いとは言わないけど、個人的にはもう少し親切にした方が良いと思う。
あと、アクトレイザールネサンスでは魔法がそこそこ強くて、なおかつほとんど使い放題と言っていいほど燃費が良いので、初心者救済の意味合いがかなり強くなった。一方で、SFC版はまさに必殺の一撃。ルネサンスよりも圧倒的に火力があるけど、ステージ内でMPを補充するアイテムを探さないと撃てない。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
どちらも初心者救済要素ではあるんだけど、SFC版の魔法はボス戦で使えれば瞬殺可能だけど、MP補充しつつ、ボスまで温存できた人へのご褒美的な仕様になっていて、個人的にはSFC版の方が圧倒的に好き。でもルネサンスの思想も悪いとは言い難い気もする。好きではないが。#アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
やっぱさー魔法って超常の力じゃん。圧倒的じゃなきゃダメなんよ。ましてや英雄如きが使えてしまうなんて…。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
ラストバトルで英雄達が助けに来る展開とか期待したけどそういうのも全然なくてガッカリしたなぁ。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
●クリエイションパートや世界観などについて
奇跡にレベルが追加されて、当然ながら高レベルの奇跡を使った方がSP効率が良くなるように設定されているので、結果としてレベル3を多用するようになる。でもそうすると、当然SPを回復させるターンも長くなる訳で、待ち時間が大幅に増えたように思う。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
こういう育成シミュレーション系のゲームって、多少面倒でも許される部分があって、手間がかかる方が愛着が湧く、みたいな側面がある。アクトレイザールネサンスは現代風に手間のかからない調整をした結果、見ているだけの時間が増えて、街に愛着が湧きにくくなった気がする。 #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
奇跡を起こして開拓する、道造りを指示する、魔物を倒す、人間の話を聞く、といった感じで、様々な世話をこまめに次々とする忙しさが楽しかったんだなって気付かされた。忙しくない街づくりって退屈なんだ。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
クリエイションパートはやれる事が増えた割りに1回の操作で必要な操作が全部終わるし、道は一瞬でできるしで、同時並行的に作業を進める必要がなく、見ているだけの時間が増えた。その割りにイベントは頻繁に起こる。もっと街の世話をさせて欲しかった。 #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
サブクエストの報酬が大抵英雄の経験値の書なの、情緒がなくて嫌いです。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
なんでそんな物を神に捧げるのだこの世界の人間は。
そもそも英雄にレベルの概念がいらないと思う。自分で経験値の書を与えて育てる意味もないように思う。シナリオに合わせて勝手に強くなればいいのに。というか、折角加わった新たな英雄がレベル低いせいで戦力外なのしょんぼりするんだけど。普通仲間になった直後に大活躍させて魅力を引き出しさない?
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
同じステージ何回もクリアして敵を倒せ系クエストもしんどかったし、木の実を収穫しろ系のクエストも最悪だった。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
人間から木材を受け取って、クエストで木材が必要になったからと、人間に木材を与えて報酬を貰う流れがどう考えてもおかしい。神のやることではない。マッチポンプやんけ…。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
神の奇跡で霧を払って下さい!って言われて風を吹かしても意味なくて、日照りで解消できるのが割りと謎だった。というか納得いってない。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
出かけ先で携帯モードで遊んでいる時、イヤホンがなかったので、クリエイションパートで敵が湧いた時の音が聞こえないから街が襲撃されまくってまともに遊べなかったなぁ。switchでも出す以上は(スマホでも出てるし)音がなくても遊べるように作った方がいいと思うよ。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
アクトレイザールネサンスではキャラの立ち絵が追加されたことにより、ノースウォールの人々は最初から毛皮で作ったもふもふの服を着ているのに、アイトスから羊の毛皮を作る技術がもたらされて喜ぶと言う謎シチュエーションが生まれていたような気がする。#アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
SFC版でも割りとそういう所あったけど、後半の街になるとSPが溢れるので、新たな街だ!開墾だ!雷ドンドンドン!開拓終わり!ここまで10秒!みたいな感じになってしまって、とても情緒がなかったです。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
SFC版ではご褒美は「人間からの捧げ物」という体裁だったのが、リメイクではただの「クエスト報酬」という、システマチックな物になってしまったのは情緒がなくてとても寂しい。神殿で受け取るのが良かったのにそれも無くなった。悲しすぎる。 #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
そもそも、なんで神が人間のために働いて報酬をもらう仕組みになっているのかが解せない。労働者か。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
SFC版では神と人間はコミュニケーションを取る手段がなく、人間は神を信じているが、実在を認知しておらず、信仰心の一点でのみ繋がっている関係だったのが良かったんだよなぁ。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
しかしルネサンスでは、人間は神の実在を認知しており、天使を介してお願いをしてくる。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
神が実在していること知った上で神頼みをしていたら、それはもう信仰ではなくてただの依存ですよ。
しょんぼりだなー…。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
また、SFC版では基本的に人間が逞しく、放っておいたらどんどん勝手に進歩して、神離れしていってしまう強さがありました。というか、作品のテーマが「人間の神離れ」だったように思います。 #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
しかしルネサンスの神は人間に対してあまりにも過保護です。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
頼まれてもいないのに、心配だからと先回りして、人間の障害をどんどん取り除いていきます。
この神と人間の関係愛せないわー… #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
では「もう我々の力だけで魔物と戦えます!神様は見守っていてください」と言い残して人間だけで魔物の巣を封じに行くシーン。泣けるじゃないですか。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
それがルネサンスだと「とはいえ心配なので先回りして巣を破壊してあげましょう」だもんな… #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
それで始まる、ルネサンス版で追加された新ステージが、狭いステージでのザコラッシュ。30秒で終わる。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
魅力を損ねてまで水増しした結果がこれなのか…。悲しすぎるよ…。
街を発展させてくと、ブラッドプールとフィルモアが繋がって文化が交わるのが世界史的観点でメチャエモなんどけど、アクトレイザールネサンスだとこのイベント無くなってたよね?地方で独自に進化した文明が、発展の末衝突して交わるのは世界史の醍醐味なので、削らないでほしかった。#アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
気のせいだったらごめんなさい。
正直なところ、木が足りないとか食料が足りないとか、どうでもいいクエストが大量に追加されてる一方で、重要なイベントが所々抜けてるのがつらい。各文明間の横の繋がりがSFC版よりも圧倒的に薄くなったと思う。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
SFC版だと、ブラッドプールの人間は馬鹿なんじゃないかってくらい米を納めてくれるのが、加減を知らない人間らしくて大好きで、意味もないのに沢山受け取ったりして、神を演じるのが楽しかったのに、その辺もバッサリシステマチックにされちゃったよね。無駄が良かったのに。#アクトレイザールネサンス
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
もし自分がアクトレイザーをリメイクできるなら、世界史的に見て重要な文化や技術に関するイベントをもっと追加したかったな。稲作の伝達だけでなく、製鉄技術、印刷技術、紙の発明、鋳造通貨の出現、国が繋がることで国を跨いで感染する伝染病…等々。作らせて欲しかったなぁ…悔しい。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
とはいえ、戦争とか宗教弾圧とかは流石に作品に向いてない気がするのでやらないと思う。シンプルに文明の発展と交流に焦点を当てるのが楽しいと思う。ああクソ悔しい。俺が作りたかった!
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
ノースウォールで稲作はおかしいので、小麦やとうもろこしといった、他の穀物も登場させたかったなぁ。あとは塩だな!妄想が膨らむ!悲しい。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
あとお酒も登場させたかったなぁ。お神酒といえばお供物の定番だし。タワーディフェンス風の何かで水増しするくらいならもっと国を増やしてほしかったよ。インド風の国とか。追加の新大陸は個性のない国だったしなぁ。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
アクションパートに入ると、石像に神様の魂が宿って動き出し、役目を終えるとまた石像に戻って神が天界へと帰っていく。これがSFC版の設定なんだけど… #アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
ゲーム中は多くは語られないものの、SFC版の神は人間に対してあまり干渉せず、人間の力ではどう足掻いても立ち向かえない局面になった時に、初めて地上に降り立ち、人知れず力を行使する存在だった。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
そうして、サタンを倒して地上に平和が戻ると、人間たちは神離れし、やがて神の存在は人々の心から忘れられていった…という物語でした。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
しかし、想像するに、数千年経った後もあの世界には各地に神の石像が点在しているわけです。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
明らかにオーパーツめいた技術で作られた、作られた目的も、モチーフも、何も解らない、全く同じ形をした不思議な石像が、全く歴史の異なる各地に存在している。
未来の人々をそれを見て不思議に思うのだろうな…と思いを馳せる事ができ、最高にエモい設定だったんですよね。現実の考古学にもリンクする最高にイカした設定でした。それが…ルネサンスではぞんざいに扱われていてガッカリしました。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
リメイクなので、別に旧作そのまま移植する必要はないですし、必要と判断したら変更やオミットは構わないと思うのですが、変えるからには別の魅力を生み出して欲しかったです…。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
単純に魅力が失われた…。
英雄では全然足りなかったよ…。
ルネサンスではキャラクターの立ち絵が追加された事で、キャラクターの解像度が上がりました。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
これにより、天使がメスガキ的なゲスキャラになっていて、まぁそれはそれで良いかとも思ったのですが、旧作の天使は口こそ悪かったけど、ゲスなキャラではなかったぞ?と思いました。
旧作の天使は、超常の存在らしく、人間の価値観があまり理解できない、共感できていないからこそ無遠慮に無神経な事を言ってしまうという、実に天使らしいキャラづけがされていたと思います。別にゲスキャラじゃないんですよ…勘違いしないで欲しい。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
今風と言われればそうなのかもしれませんが…
ルネサンスでは天使に限らず、人間にも立ち絵が追加されたけど、これによって違和感が…。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
旧作では人間たちは立ち絵はなく、小さなドット絵でのみ表現されていました。
そのため「個」が薄かったんですよね。#アクトレイザールネサンス #アクトレイザー
ゲーム中は神の視点で時間が流れるため、現実での1分が、ゲーム内での10年くらいの速度感だと思います。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
なにせほんの10分かそこらで文明のレベルが上がるわけですからね。適当ですけど。
なので、ゲーム中に出てくる人間たちも、当然ながら凄い速さで世代交代しているはずです。
とはいえ、SFC版だと小さいドット絵だったので、違和感が表面化せず、特に問題はありませんでした。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
ですが、ルネサンスだとその国の人間は全て同一のキャラグラフィックが表示されます。
そのため、こいつ原始時代からずっと生きてるな…という違和感が生まれました。
せめてギャルゲーの主人公みたいに目を隠すとか、個を薄めるような表現を入れて欲しかったですね。
— ボンド (@FumA3d2VnNfVwzP) October 22, 2021
あと、みんなやたらと豪華な服を着てるのも違和感がありました。そんなに生活の余裕ないだろうに…。
とりあえず書きたいことは以上です。
タワーディフェンス周りはすでに色々な人が不満を述べているので語りません。
SFC版に思い入れがある人からはある程度不満が出るのは仕方ないとか、そんな甘い話じゃありません。
最後の方の感想は思い出補正による部分が多いですが、アクションパートの出来の悪さに関しては、思い出抜きに本当に酷いので。
国内で横スクロールアクションを作れるメーカーは本当に少なくなっているので、このゲームの開発スタッフが作る次のアクションゲームにも期待しています。