続・ダンジョン潜ったよ
の続きで続としたがやったDRPGについて語るだけなのでこれだけ読んで問題ない。
Path of the Abyss
続にした理由がコレ。最後までやった。
Wiz#1~5の装備品発掘部分と♯6~のセーブできるを組み合わせた感じ。装備品をひたすら発掘するハクスラと独特のスキルを組み合わせるのが独自性…なんだけど後者の独自性は字が小さい&暗い、比較検討がしづらいせいであんまり魅力的に映らなかった。ハクスラが100時間やれる!って人向けに感じた。ハクスラ部分こそがこのゲームにおけるリスクとリターンという感じもあったし。(長時間潜ると良い装備品の確率が上がるが戦闘も困難に、セーブは町のみ。)
マッピング自体は全く長時間潜らずにできてしまうし、ハクスラは中途半端にやるとレベルが上がって良い装備品が出たから、良いスキルを組めたから敵を倒せた感じもしない。
パワーバランスのアップデートが行われてることも個人的には不満でナーフも行われてしまうから体験も限られたものになってしまうな、と。ただ逆にハマる人には一生遊べるくらいの感じ。
プレイを終えた後大型アプデがあり(寧ろこれがあるから期限付きでプレイ再開した)クリア後ダンジョンが追加されたらしいがダンジョンに探検を求めている派としてはもういいかなと。
Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge
そういえば遊んだことないな、と。結末だけは知っているのだけれども。ってことでPC98版をプレイ。Path of the Abyss の途中休憩のシステムが若干これを思い出させたのもある。
♯1~5の所謂オールドウィズとは大分違う、ゲームの都合上キャラメイクが要素として大きな比重を見せている…そして大量の種族、スキルと追加職業。つまり最初の作業は120ページ超あるマニュアルを読むことから始まるのだ。
読んだ感想としては「あー、前のよりTRPG再現度上げたな」って感じ。♯5まででD&Dの再現をしつつWizardryというジャンルを新たに作り上げた。ただ大型キャンペーンやるならこんな感じだし、ストーリーが凝ってるからこっちのゲームもわかるわかる。ただジャンルとして固まってきた後にこれかよwという。現代で遊ぶと不親切なところとバグ(当時のパッチ当てて解決した)もあってそれなりに困難かもしれない。
個人的に良かった点
・NPCとのやりとりが会話が入力だった。話が通じなかったり、英語力で話したい事の単語の語彙が少なかったせいで詰まりかけたがそこも込でこっちの方が断然いい。罵りにも対応している所とか。盗む、殺すにも対応してる辺りかなり根性あるなと(DMとしてそこの選択肢を無くしてもいいはずなので)
・ストーリーが凝っている。自分たちも自覚のない侵入者であり襲撃者だというのも良い。(自己中心的に考えるなら奇妙な現象の被害者であり英雄)
・35年前にしては動く。表示しきれてない気もするが…なぜ大量に敵が出ると表示できないにも関わらず歴代でもかなりの敵が出る作品になったのかは不明。こういうと悪口みたいだが本当に綺麗に動くので感動する。猫とかネズミとかコウモリとか。フェアリーは音も合ってて好き。
・マップが広大、だがそれがいい。20×20の端繋がり…なんてことはなく32×32、しかも座標では知らされないのでマッピングには相当苦労する…けど端がどこまで続くかがわからない感じが本当だよな…と思いながらマッピングしてた。どこが原点かわからないだけでなく形も正方形でないのも◎
・全体的にSFCより不親切な点。これだけ自由ならこういうほったらかし感の方が良い。当時作られたであろう攻略の紙とか出てきてそこを参照にした。(主に英語)
・今ならSteamで200円。6と7のバンドルでも200円←????steamで買ったら公式サイトの34年前のパッチを当てましょう。
良くなかった点
・文字送り。これは英語話者でない自分にも問題があるのだがイベント時の文字送りが早い、が設定で遅くすると戦闘でのテンポが死ぬ。
・分岐エンドなのにセーブデーターが1つしかない(まぁファイルをコピーしろってことでしょうが当時ならディスク入れ替えでできてたのかな)
・蘇生が厳しすぎる所、その他ゲームバランス。死亡リスクが高いゲームなのに蘇生の回数制限が凄い。ゲームが長いのもあって実質死亡=リセットになるのかな。あと魔法優遇、というか物理冷遇。MURAMASA BLADEが手に入りやすいが故にそんなもんなのかもしれないが終始後悔するレベルで物理が弱かった。転職についていう事はない。
・呪文のパワーレベルが状態異常にも適用されるのが非常にめんどくさい。
とりあえずコズミックフォージ取るエンドで7やるかな。冒険者引継ぎというのをやってみたい。答えがわかっていてももう一度最初から別エンドを見るのはかなり面倒。調べもしなかったけど画面の英語取り込んでくれるツールとかあったらまたやるかも。後半なんとなくで読んでいたので後で調べたら読み取れてない部分があった。
Wizardry variants daphne
携帯でやってないから操作感とかは伝えられないと思うがやったよ、ダフネ。リリース日にやったわけでは無くほぼ1週間遅れでスタート。
感覚としてはソシャゲであってソシャゲでない、なのかな。こまめに毎日やることがメリットであるし、Pay to Win的なリアルマネーを払えば攻略に有利になる点は沢山あるけど、現状払わなくても無料のRPGとして遊べそう。
課金要素?
・冒険者がガチャ。無名、名前アリ、伝説みたいな等級があってかつ沢山引いてると所謂凸で強くなる。
・武器にも色々細かい能力があって無課金であっても某モンスターをハントするゲームのお守りガチャみたいに沢山掘ることになるのだが課金すると沢山掘れる
・ミッションパスがある。
・いわゆる有償石だと寺院での蘇生が絶対に成功する。というか有償石で払わないと蘇生時にロストするかもしれない。
現状どこまで冒険者が強くなっていくかはわからないがディンギル以上に強くなっていく(レベル3桁)事を考えるとロストを考えたら…フフフ
今回ゲームの継続率が(他に比べてチャレンジングにしたのに)良いという話を聞いたが本当に引退するならここなのかな…勝手に年齢層高めと見積もっているから課金への抵抗感も薄くそれくらいならでじゃぶじゃぶ使ってくれる可能性もある。
実際のゲーム
・呪文名はなんとトゥルーワード。めちゃめちゃな拘りを感じる。
・死亡以外の感覚は現代DRPGって感じ。オートマッピング。MP制。だけど宿に戻ってレベルアップなどオールドWizを意識してる。
・アクション要素あり。主人公が使える強い蘇生術と宝箱の解除はタイミングよくタップする必要がある。
・敵が半シンボルエンカウント。なぜ半なのかというと隠れている敵というのがいて突如襲ってくる。隠れていないシンボル自体も近づかないと認識できず開けた場所であっても目視での確認は難しい。なおこの敵はプレイヤーが何もせずとも動く。向きも重要で奇襲が度々起こる。
スリルがありこれはパーティーを強くしてやるそ!的なモチベが高い。
ソシャゲでありながら所詮一人遊びという感じもあり、情報を集めないで攻略する楽しさもある。ハチャメチャに楽しいwizardryではない(6はそうだった)がじっくりハマりそうな予感。毎日コツコツやるのが正攻法なので今からでも始めよう、ダフネ。
今のところの不満点
・スクショ撮りたいタイミングがバグに遭遇以外無い。瞬間瞬間が良いというタイプではないゲームだからか?録画ならするかも。(画像が無いのもその為)
・バグが多い。進行不能のもあり再起動で治ればいいけどそうでないタイプもあるっぽいので辛い。
・名前が変えられない。これは自分と開発者の名前に対する考えの違いとか他もあるだろうが、こんな感じのゲームなのね、から主人公の名前を変更できないのが辛い。世界観に合ったRPをしたかったり、単純にガチャのキャラをデフォ名で呼ぶと支障が出るパターンがあったり。
・現状蘇らせる方法が2つ存在していて主人公の特殊パワーと寺院での蘇生なのだがそのせいでミッションで人の生死の選択を迫るとかの緊張感が無い。その変の整合性、あるのかもしれないけど納得の行く説明を読み飛ばしているだけ??今後ガチャの為に巨乳のねーちゃんとか乳くせーガキ出すんだから世界観とか整合性とか現実味とか野暮な事言ってんじゃねーよウチはこれでもマシな方なんだよ!嫌なら6の濃い顔グラ眺めてろってこと??
良い点
・割とウィズ。というかウィズっぽさを出すのとスマホゲーの融合としてはかなり納得。
・結構エグイこと言われてる気がするが本家への好感度や仕様もあってかあんまり課金の感じがいやらしく感じない。
・レベルが今の所ポンポン上がって従来よりも気持ちが良い(と言ってもレベル13越えてマスターって感じでは全くないが)
・オートマッピングなのに~って瞬間が(今の所)無い。
・放置して経験値やアイテムを取りに行かせる派遣がサブパーティーの育成とか止め時にかなり良い。すんなり今日はメインパーティー派遣するからもう寝ようとかメインで常に新しい探索をしながらサブが育っていくのかなり望んでいた要素かもしれない。
もう一度言うけど始めようダフネ。今ならイマイチよくわかってない自分を軽々追い越せる!
追記 主人公の名前は変更できました。但し限定的。
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