【翻訳】Stoneshard開発日記:グローバルマップ
みなさんこんにちは!
前回の開発日記からかなり日が開いてしまいました!この期間中、私たちはたくさんのことに取り組んできました。新しい敵、ロケーション、システム、クエスト、戦闘の変更、などなどです。今年の10月に予定されている "City of Gold" の配信に先立ち、一連の開発日記でそのすべてをお伝えしていこうと思っています。
その最初の開発日記では、新システムの中でも最大のものをお披露目します。そう、グローバルマップですね。
概観
グローバルマップは私たちがこれまでに取り組んできたもののなかでも、一番野心的なシステムの一つです。適切なサイズで、意図した通りに進行するシステムを導入することは極めて重要です。ですから、こんなに長い時間がかかってしまったというわけです。
私たちはいろいろなマップサイズを試し、元々考えていたものよりも小さなサイズに設定しました。こうすることで、未探索地点(point of view)やランダムイベントの密度を高くすることができます。"City of Gold" アップデートでは、ブリン市とその周辺地域を探索することができます。これは私たちが完全なゲームで実装予定のアルドールのおおよそ20%の広さであり、既存のマップと比べると10倍の大きさになります。(訳注:おそらくこの10倍というのは、アルドール全体がオスブルックの10倍のサイズになるという意味だと思われます)
マップの生成は、静的に配置されるいくつかの要素と、プレイごとにランダム配置される新しい要素を組み合わせて行っています。静的な要素はほとんどがlore(物語背景)に関連したもので、街、村、いくつかのストーリーに関する場所、山脈、海岸、そして川が含まれます(ですが、川も将来的にはランダムに配置される予定です。これについては詳細を別の開発日記でお伝えします)。
ほとんどの未探索地点、ダンジョンとそのバリエーション、森、いくつかのバイオーム、そして道が手順通りに作成され、繰り返し何度もプレイしたあとでも探検の精神を刺激するものとなっています。
将来的にはキャラバンを使ってこのグローバルマップ間をトラベルすることも可能になる予定ですが、キャラバンは単に無制限の高速移動オプションではありません。キャラバンはダンジョンへの行き帰りに使うものではなく、長い距離を時々移動するための手段となる予定です。
ナビゲーション
グローバルマップはあなたの旅を記録するものであり、直接訪れたり、うわさに聞いたりした場所だけが記録されます。残りの場所は戦場の霧(fog of war)の中に隠されています。
紙の地図を置き換えてしまうのではなく、グローバルマップが紙の地図を補完するものであるのはそれが理由です。未探索地点を見つけたり、新しい地域の案内を得るためには紙の地図を購入して、そこから得た情報をグローバルマップと比較する必要があるのです。
もちろん、興味を惹かれるような場所の情報を得るには他の方法もあります(たとえば噂などです)が、紙の地図が最も手軽かつ信頼できる選択肢であり続けるでしょう。タイルの説明を含む紙の地図にあったほとんどの機能はグローバルマップに移動しました。
また、この機能も大幅に拡張されました。ほとんどの場所には新たにloreの説明が付け加えられ、ゲーム世界をよりよく理解できるようになりました。放棄された荷車、路傍のほこら、墓所、その他マイナーなランドマークにはそれぞれマップ上の目印を作りました。同様に、こうした大きなマップでは、前回のプレイから時間が空いてしまった後にキャラクターマーカーなしでは迷子になりやすいので、プレイヤーキャラのマーカーも導入しました。
私たちの最終目標は探検を刺激的で予測不可能なものにすることであり、世界をより生き生きとした、詳細なものにすることです。そのため、新たに多くの未探索地点を追加したほか、閑散とした開拓地や道端の宿など、休憩や再編成を手頃な価格で行える場所も追加しました。
システム
グローバルマップにはいくつかの隠された機能があり、プレイヤーの体験を向上させ、世界をよりロジカルで信頼できるものにすることを目的としています。
その中で最も重要なのがダンジョンの難度の進み具合です。マップのサイズに制限されることなく、より多くのダンジョンを配置することができるようになりました。その結果、オスブルック周辺には初心者レベルのダンジョンのみが配置され、難易度の急上昇を防ぎ、よりスムーズに、より慎重にレベルアップを行うことができるようになります。
ダンジョンのリスポーンシステムにも修正が加えられました。まず、ダンジョンのリスポーンにはかなり長い時間がかかるようになります。一つの街で全ての契約を完了したら、別の街に移動する必要があるでしょう。さもなければ、膨大な時間を無駄にすることになります。
ダンジョンの中で遭遇する敵のレベルはもはや固定ではありません。次のリスポーン時に変化し、敵は強くも弱くもなります。しかし、それでもその地域のレベルの範囲内に制限されてはいます。エンドゲームに到達するような時点であっても、オスブルック周辺で野盗の騎士に遭遇することはありません。
ダンジョンの中には、街から遠く離れた場所でしか発見できないものもあります。その場所に向かう契約が無いので、自ら探索して発見する必要があります。通常、その見返りは苦労した以上の価値があります。最強の敵だけでなく、最も価値のある戦利品も見つかることでしょう。
もう一つの重要な要素は、地域の「未開度」です。この隠れたパラメータは様々なものに影響を与えます。野生動物の全体的な量を増やし、それらがスポーンする確率を高め、森の中でランダムな野盗の集団に襲われる可能性を低くします。このパラメータは都市やダンジョンの近くではかなり低くなるため、オスブルックから一歩出ただけでクマやオオカミの大きな群れに出くわすことはめったにありません(訳注:ほんと?)
未開度という要素は待ち伏せを受ける確率にも影響を与えます。遠方の道路で待ち伏せを受けることは少なくなり、野盗がたむろする城砦の近くでは多くなるでしょう。
もう一つ、重要な追加要素があります。それは「ねぐら」や「生息地」と呼ばれるタイプの未探索地点です。これらの場所は特定の種類の動物を惹き付け、その場所でその動物と遭遇できることが保証されます。ほとんどの大型動物にはこうした場所が設定されます。オオカミ、クマ、ヘラジカ、イノシシ、などです。生息地はまた、その周囲のタイルでその動物がスポーンする確率を高めます。したがって、こうした場所を発見すれば狩りがずっと楽になるでしょう。一方で、探索時には最善の注意を払いましょう。シカの獣道を探していたら、グールのすみかやもっと悪いものが見つかることもありますよ…
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今日はこれで以上です。次回の開発日記をお楽しみに!
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