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一週間でゲーム制作を??!??!

Unity1週間ゲームジャム

お題を出されてから一週間でゲームを作る

「†ゲームクリエイター†」であれば初心者~プロまで
全員が楽しめるように工夫されている神のイベント

これに参加して、起きたこと、思ったことをメモしていきます

自分が作ったゲームには下記のリンクから飛べます
スマホでも遊べて2分程度で終わります。
爆走パトカー ~in the night~ | フリーゲーム投稿サイト unityroom

ド素人が準備もせずに突撃した記録なので、
これから参加したい方の参考にもなるかもです


月曜日

この一週間で作るゲームのお題が発表されます。

そのお題とは……


「ない」


ない?!!!!?!


お題は「ない」らしいです
時間もないので案を書き出して、

当時のメモ

様々な色のパトランプを持つパトカーが「𝓷𝓲𝓰𝓱𝓽(ない)」を駆け、
放った光の「色」によって対応した物体が「ない」になる

というゲームを作ることを決定しました
文章じゃ全く伝わらないと思うので以下イメージです。


パトカーを操作
車が行く手を阻んでいるが……
赤いパトランプで赤い車が消滅(ない!)
状況に適した色を選びながら走ろう

おしゃれな仕上がりになりそうだし、
何より作るのが簡単そう!
お題の「ない」にも掠ってるし

とか考えていたと思います。

火~水曜日

Destroy(gameObject)すら覚えていなかった様子

100年ぶりのUnity、
3日間触ってみたところ全然思い出せなかったです(それはそう)。

作る前は簡単そうとか言ってましたが、
完成の兆しが全く見えなかったです。

イマジナリー・マーク・ザッカーバーグが、
「完璧を目指すよりまず終わらせろ」と囁きます。

完璧を目指すよりまず終わらせた顔

様々な色のパトランプを持つパトカーが「𝓷𝓲𝓰𝓱𝓽(ない)」を駆け、
放った光の「色」によって対応した物体が「ない」になる

この上品なコンセプトを諦め、

「𝓷𝓲𝓰𝓱𝓽(ない)」に、
パトカーが一般車相手に当たりまくって暴れ回る

という下品だがシンプルなゲーム内容に変更し、
・一週間のうちに制作を完了させる可能性
・ゲームが楽しくなる可能性
を少しでも上げることにしました……。

タイトルは、

爆走パトカー ~in the night~

としました。

お題の「ない」をほとんど無視しちゃってますが、何も完成しないよりマシだと思ってとりあえず作業を進めました。


木曜日

ゲームはリスクとリターンが重要です。
櫻井さんも言ってた気がします。

リスクとリターンさえしっかりしていれば、
そのゲームは面白くなるという確信があります。

「攻撃がリスクになるシールド」と、
「1枚のバリューと切る牌の自由度をトレードする多色」が面白すぎて、
20年も新カードを刷り続けているのに楽しく遊べてしまうTCG
「Duel Masters」がそれを証明しています。

トモハッピーさんもこう言っている

今回作ったゲームにも、3つのルール
そこから生まれるリスクとリターンが存在します。

ルール1: 真後ろからぶつかるとゲームオーバー

ルール2: 横からぶつかるとぶっ飛ばせる

ルール3: 車体後方にぶつかるほどぶっ飛ぶ

飛ばない当たり方
飛ばせる当たり方

これら3つのルールは、
ゲームオーバーの可能性が上がるほど(リスク)
より大きくぶっ飛ばせる(リターン)
という仕組みを生んでいます。

より派手にぶっ飛ばすほどスコアがもらえて加速するようにしました。
加速が(操作困難による)リスクになったり、
(クリアタイム短縮による)リターンになったりしていますが、
そこらへんを詰める時間がなかったです。

実際に完成したゲームでは、
1. 真後ろからぶつかるとゲームオーバー
が厳しすぎると判断し、スコアが貰えないという仕様にしました。
スコアを減らしてもよかったかもしれないです。

この日はゲームのルールを作ったところで睡眠しました。

金曜日

この日はかわいい女の子のイラストを描きました。

かわいい女の子の絵の吸引力は凄まじいことは
「Duel Masters」が証明しているため、言うまでもないです。

かわいい女の子のイラストがゲームのサムネイルになっていると、
いっぱい遊んでくれるだろう
という算段でした。

心のこもった手書きでしっかり”””ケア”””

他に使いそうな絵とかUIも完成したところで睡眠しました。

土~日曜日

開発期間は残すところ2日間、ここでUnityのビルド用プロジェクトを作成。

コッカラッス

参加したことない人は知っておくべきことですが、
平日が仕事の場合、
計画性がないとUnity二日間ゲームジャムになります。

普通ならここから助かる術はないのですが、
これを見越して秘策を用意していました。

助っ人(匿名希望)に手伝ってもらいました。

助っ人に手伝ってもらうと作業者が2人になるため、
実質Unity四日間ゲームジャムになりました

助っ人さんには
車の配置、効果音の収集、BGMの生成、タイトルロゴのデザイン
を担当していただきました。
年末の土日に。
本当に、ありがとうございました……。

StreamingAssetを参照するビルドを渡して、
こういう感じで車の配置を300行くらい書いて指定してもらった
土下座

あとはUnityとにらめっこし、ギリギリゲームの形にして提出しました。
ここまでやったのに実装がほとんど間に合わなかったため、
最低でも参加前にWebGLのビルドまで通しでやっておいた方が絶対良いです。

評価期間(一週間)

ゲームの開発期間(一週間)が終わると評価期間(これも一週間)に移りました。

他の人のゲームをやるほど、
自分のゲームを遊んでもらいやすくなるという仕組みでした。

しかしなぜか評価期間を2週間だと勘違いしていたため、
評価期間の全てをゲームの更新に使ってしまいました。
(もちろん評価していただいた人のゲームは後日すべてプレイさせていただきました……。)

過ち


ゲームの評価と反省

愚かなことをして評価の機会を失ったものの、
たくさんの評価を頂けました。
本当にありがとうございます……。

みんなの評価(unityroom内)

21件も!ありがとうございます!
  • 楽しさ: 3.619

  • 絵作り: 3.714

  • サウンド: 3.524

  • 操作性: 3.857

  • 雰囲気: 3.714

  • 斬新さ: 3.81

という結果になりました。
操作性を評価されたのは嬉しい!
でも課題がいっぱいなので頑張ろうといったところです。


Twitter(自称X)でのリプライ

Twitter(自称X)で「みんな遊んで……」と呟いたところ、たくさんの人がやってくれました。

Twitter(自称X)のみんなもありがとう

バイト中にやっていたという人や、

クリアタイムランキングでトップを獲り、
鍵アカでRTA動画を作ってくれた人
(?!?!?!?!?!?)もいました。
しっかりバグも指摘されました。

そんなわけないだろ



空リプやリプライで気づいた問題点もあって、
一つは「避けゲーだと思われる」でした。

一応ゲーム説明に「パトカーが一般車に体当たりするゲーム」だとは書いているものの、文章なんてプレイヤーが読むわけがないです。

そのため、
1. 序盤に大量の車を配置して、
2. マグレで体当たりをさせて、
3. 体当たりでスコアが上がるのを確認させて、
4. ゲームのルールを確認してもらう
という設計でしたが、

普通に一分くらい避けまくってしまう人がいる
ことを考慮していませんでした。

また、このような意見もありました。

なるほど~

パトカーにハンマーヘッドを取り付けるなど、
視覚に一瞬でルールを訴えかけるようにビジュアルを作ればよかったと反省しています。
ただでさえ時間を削って遊んでくれているプレイヤーには、可能な限り認知資源を使わないようにしてもらいたいです。
いい経験になりました。


もう一つはリトライ機能に関する意見もありました。

たしかに
#たしかに

たしかに~~~~~~~~と思いました。
たしかに~~~~~~~~~~~~~(たしかに)


ゲストユーザー961

スコアランキングを公開したあたりから、
「ゲストユーザー961」がランキングの覇者となっていました。

誰が「王」であるかをわからせるために、記録を抜いたところ、

すぐに抜き返されました。

†作者の意地†で記録を上書きし、

情けなく休戦を呼びかけたところ、

翌日にはまた王座にゲストユーザー961の名前が。

この記録を抜かすためにリトライ機能を付けましたが、
全く勝てる気配がせずに敗北宣言をすることになりました。

ゲストユーザー961さんとの熱い戦いの結末は、
現在のスコアランキングと、
ゲームのページ下部のコメント欄で確認することが出来ます。

(こういう取り上げ方が苦手な人だったらコメントごと記録が消えてる可能性あるかも!そのときはごめんなさい!)


完走した感想

作ったゲームを開かれた空間に置いてみんなに遊んでもらったのは初めてで、めちゃくちゃ楽しかったです。
遊んでくれた皆様、手伝ってくれた助っ人さん本当にありがとうございました!

かなり色々ありましたが、
unityroomのAPIと連携して、
ランキングボードが開設されたときの「世界が開けたような感じ」が特に印象に残っています。

一人用の小さいゲームだったものが、
結果を通じて他プレイヤーと繋がり、
タイムとスコアを良くすることへの動機付けが生まれ、かなり面白くなったように思いました。

みんな速いねーーーー

もちろんこの面白さはゲーム本体にあるのではなくunityroomというプラットフォームにあるのは理解していますが、
なんらかの形でゲームを開けたものにする、という方法はかなり遊びを刺激的なものに出来ると感じました。

楽しかったので次も参加したいと思ってます。
目標は
・お題に沿ったゲームを作る
・評価期間に評価する

です。

今回作ったゲームをなんらかの形でしっかり作り直してみようかなーとも思ってます。

以上になります。

ここまで読んでくれた方、ゲームを遊んでくれた方、
unity1weekを開催してくれた方
ありがとうございました!

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