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超短時間でADVづくりトライアル
この記事は『ADVゲ制クリエイターズ アドベントカレンダー2024』の
12/17の記事となります。
昨日に引き続き、アドベントカレンダーの記事です!
今度はADVがテーマということもあり、語りたい事だらけですが、
この記事では「超短時間制作」をテーマに記事を書きたいと思います。
自己紹介
今回のアドカレ企画で私の記事に辿り着いた方向けに自己紹介をすると、
普段【きつねのてぶくろ図書館(@FoxMittenLib)】というサークルで
図書館のように多種多様なジャンル・スタイルの
ADVゲーム・ノベルゲームを作っています!
主に使うエンジンはティラノスクリプト。
中篇程度のボリュームのある作品を作ることもありますが、
掌編も多数作っています。
特に短時間で作られたゲーム作品から滲み出るライブ感が好きで、
「3分ゲーコンテスト」や「24時間ゲ制」等の企画に参加しています!
触ったことのあるノベルのツールは、
よって、RenPyや宴など他のツールのことはよくわかりません!!!
ごめんなさい!!!
ADV形式のゲームは最短で何時間で作れる?
ふりーむ!さんで開催された「第1回1分ノベルコンテスト」という大会で
一番乗りだった作品は、
募集要項が出てからおよそ半日で承認されたことを覚えています。
ティラノビルダー製のゲームでした。
そう、ノベルゲームは「24時間以内」に
作ることが物理的に可能ということです。
……とはいえ、さすがに全行程をソロで24時間というのは無理なので、
コーディングが超短時間であるという体で考えていきたいと思います。
身も蓋もない事を言うと、過去制作した素材や集めた素材は財産なので、
それを組み合わせつつ省エネなコードを書けば
時短で作ることができるのです。超身も蓋もねえな!
そう思って過去に2回、コーディング作業を主軸に時間を測って
ゲ制RTAをしたのですが、
1回目は4時間48分くらい、
2回目は3時間51分21秒だったみたいです。
4時間弱でADV形式のゲームは作れるっぽいです。
ADV形式のゲーム制作は比較的時間がかかるっぽい
時間を測ったり測らなかったりしながら
短時間でADV形式のゲームを複数作りましたが、
ADV形式のゲームはたとえ素材を集めたとしても
体感的に作業時間が他ジャンルより長くかかります。
というのは単純に、「文章の量が多い」からです。身も蓋もないけど。
他にも「演出をつけるのが簡単だから、凝りたくなる」というのも
理由になると思います。
短時間でゲームを作るのにあたって、
ゲームエンジンの枠を超えないというのは結構大切で、
RPGを作りたいならツクール、
ノベルを作りたいならティラノといった感じで
餅は餅屋であるということを意識することが必要です。
ティラノで変わり種のADVゲームを複数出しているからこそ思います。
「ティラノでノベル以外を作るのは、時間があるときにやることだ」と。
例えティラノでアクションゲームが作りたくなったとしても、
それは短時間でやることではないのです。
加えて、CUI(コード書いて作る系)より
GUI(画像をドラックしたりして作る系)の方が
効率を求める制作において、より早そうです。
ティラノスクリプトでコードを数行書くのより、
ティラノビルダーでブロックをドラック&ドロップした方が早く、
もっと言うとツクールの場合、
同様の時間でマップチップを並べまくることができます。
餅は餅屋だ!!!!!
ティラノビルダーは超時短ツール
ティラノで制作する場合ですが、
ティラノビルダーには利点が複数あります。
コンポーネントを並べるだけで複数行を省略できる
手軽にGUI操作でコードを書くことができるツールだけあって、
コンポーネントを並べるだけで結構コードが進みます。
どんなタイピングの達人でも
ドラック&ドロップの時間で該当行は書けないと思うので
大幅な時短になります!
画像の管理が楽
ビルダー側でサムネイル出してくれるからね! 見やすーい!
【iscript】コンポーネント以外は直接ティラノスクリプトのタグを書いても認識する
コンポーネントにないタグを使いたい時、
コンポーネントを探すのがだるい時等
「直接ティラノのタグを書かせろ!!! 」と思う瞬間
は普段CUI制作をされている方には必ず訪れます。
ティラノスクリプトを書く専用のコンポーネントもあるのですが、
基本的にJavascriptを書く用の【iscript】コンポーネント以外の
文字入力ができるコンポーネントは
例えセリフ用のコンポーネントだろうがティラノのタグを認識します。
書きたくなったら書いてもいいという手軽さがいいですね!
デバグが楽
これが理由でティラノビルダーに残留する人がいるぐらい、
ティラノビルダーのデバグは楽です。
ティラノスクリプトで制作する場合と違い、
任意のコンポーネントからゲームを途中再生することができる他、
手動でタグ入力をしまくらない限り、
出てくるバグの種類も限られるからです。
(例:停止コンポーネントの入れ忘れ)
手動でタグ入力をする量もおそらく減るので、結果CUI制作の時よりデバグ難易度は下がります。
凝ったことをする可能性の高いスクリプトを書く場合は
出来上がるksファイル冗長になってしまうものの、
シンプルでオーソドックスなADVゲームを作る場合は是非ご検討ください!
……プレイする分にはksファイルが冗長でも大して問題ないし!!
※じゃあデメリットは?
今回において出来上がるソースファイル(ksファイル)が冗長になることは割とどうでもいいと思うのですが、
個人的にネックになるのは、マクロ機能を使うのが面倒くさいのと、
サブルーチン(【call】コンポーネント)があまり直感的じゃないこと
かと思います。
他に、いわゆるfirst.ksファイルを編集することができないので、
プラグインの導入やマクロの記述などをしたい場合は
title.ksの冒頭といったksファイルの必ず通過する部分に
【call】コンポーネントを置いて
別にマクロ等記述したksファイルを呼び出して行う……
みたいな感じで行うことが多いと思います。
超時短制作に役立つハックたち
実際の時短RTAのときの話に入る前に、
先に今まで24時間ゲ制や数日間、
1か月以内程度の短期間制作で活きたハックを
いくつか紹介していきたいと思います!
小手先テクニック中心にはなりますが、
普通に中長篇を作るときにも役に立つと思うので、
是非お付き合いください!
尚、前提として極力自作素材で突っ切るレギュレーションで進めます。
シナリオ編
★ルーラーを使うといいっぽい
メッセージ枠を超えて文字を入力してしまう。あるあるですね。
最初からルーラーをエディタに表示させておいて、
最大文字数を見える化しておきましょう! 事故が減ります!
立ち絵・スチル編
★アニメ塗りは早い
アニメ塗りは奥深く、極めるのは容易ではないのですが、
他の塗り方にくらべてバケツで塗れる分早いです。
しかもそれなりに画面が華やかになるのがいいです。
色数も調節しやすいし!!
★色数は絞った方が楽
ドット絵で制作される方にも当てはまると思うのですが、
フルカラーで作るよりモノクロで描く方が楽です。
考えることは少なければ少ないほど楽ですし、
選ぶパレットは少なければ少ないほど楽です。
画面に統一感も出て色が喧嘩するリスクも減るので、アリアりな生存戦略です。
★座標計算を最小限にする
立ち絵が顕著だと思うのですが、
画像の縦のサイズと画面の縦のサイズはそろえておいた方が楽です。
基本的にy=0(top=0)にすれば丁度良く表示されるからです。
もっと言うと横のサイズも画面とそろえておけば、
x座標もいじらなくて済むので、
スチルは拡大縮小やスライド動作をさせないのなら、画面サイズにトリミングしておいた方が楽です。
この方法を人物立ち絵に適応すると、腰から上の立ち絵になりがちですが、
もちろん立ち絵の足元が欲しくなることもあるのもわかります。
私がよく行うのは、大きめのサイズで全身立ち絵を作っておいてから、
全身、腰上、顔アップくらいのサイズでトリミングしています。
別に画面サイズと同じじゃなくてもいいので、
各素材の大きさを揃えておくと、
座標のデータが流用できるので楽です!
★スチルが全画面である必要ある?
1枚絵を表示させるときに、
メッセージ枠が表示されていることがたまにあります。
ティラノの場合はメッセージ枠の表示・非表示が
画面を右クリックすることでできるものの、
メッセージ枠を1枚絵全体を見せるために消すコードを挿入することや、
プレイヤーに自主的にオンオフしてもらう動作は
その作品において必要ですか?
必要な作品もあると思います。
メッセージ枠の下に重大ヒントが隠れている系の伏線とかね。
でもそうじゃない場合、メッセージ枠の部分にスチルを描いた所で
見られない可能性があります。
その場合はメッセージ枠の上のスペースにだけスチルを表示させる、
つまり画面の一部だけにちょうどよく表示させるデザインで
スチルを組んでいけば単純に作画コストを減らすことができます。
★えもふり(E-mote)はいいぞ
昔、2日間で実地で行われていたとあるゲームジャムにて、
えもふりを立ち絵に使うことを推奨する記述がありました。
えもふり(E-mote)とは、
絵のレイヤーを変形させてアニメーションさせるタイプの
2Dモデル技術の一種です。
Live2Dに似たことを行うソフトですが、
Live2Dよりテンプレートがかっちりと決まっており、
独自の動きを導入することは難しいものの、基本的な動きや表情をアニメーションさせるのはめちゃくちゃ楽です。
パーツ分けの際、レイヤー名を所定のものに合わせなければいけない
という手間はあるものの、導入さえしてしまえばある程度綺麗に動きます。
満足できなければ自分でメッシュ変形をいじることもある程度はできます!
えもふり(E-mote)で公的に表示対応しているのは
ティラノスクリプトとUntiyです。
(他のエンジンで表示させる方法もあるっぽいですが、
私はよく知りません)
ただ、ティラノのE-moteプラグインにあるネックとして、
プラグイン自体の最終更新が結構前なこともあり、
キャッシュ回りがあまり強くなさそうです。
長篇で立たせるとかなり重くなってしまいます……。
それでも無償版のえもふりだけでなく、
有償版のE-moteもプランによっては無料利用ができるので、
自分の絵を動かす悦びに浸ってほしいです……!
BGM編
★作品全体に流用できるフレーズを考える
自作BGMを自分のゲームで流す。ロマンが溢れます。
無論自分の作品だけで流れる曲を作れるという点でも魅力的ですが、
手元に自由にいじることができるMIDIファイル(打ち込みファイル)が
あることで大きなアドバンテージがあります。
「同じ曲でも楽器とテンポ(スピード)を変えれば雰囲気を変えれる」
からです。
もちろん演出として同じフレーズを多数の曲に仕込むのも楽しいですし、
全く同じMIDIファイルだったとしても化けるので、
意外と時短という観点でも有効な技術です!
★マスタリングソフトのアシスタント魔法
打ち込みで曲を作る(Desk Top Music)場合、
楽譜ができて楽器を選択しただけでは音は綺麗にならないことがあります。
その場合、ミックスやマスタリングといった、
音を綺麗に聞かせるための工程を挟む必要が出てきます。
沼です。本当に。プラグインは星の数ほどある。
一方で、アシスタントである程度聞ける状態に
直してくれるプラグインもあるので、
急いでいるときは使うと事故が減ります……。
コーディング編
★秘伝のタレをつくっておく
繰り返しになりますが、過去のマクロやプラグインは財産です。
流用できるものは流用しましょう。
★よく使うプラグインに当たりをつけておく
使う頻度の高いプラグインも、導入準備をあらかじめしておくと吉。
特にデバッグ関連のプラグインで好みのがあれば、
積極的に導入した方が楽だと思います!
私はこれが好き↓
ファイル共有編
★好みのバージョン管理ツールを探すということ
クラウドどこにするの問題でもあります。
GitHub使われている方が多いのかな……?
私が個人的に好みなのは、有償版のDropboxです。
月末になるとソースネクストで割引があるのもそうですが、
導入の容易さに比して、競合処理をちゃんとしてくれたり、
過去のバージョンファイルを復元してくれたりするので、
何かあっても何とかなります。
……というわけで、実際に短時間でゲームを作ったときのことを
振り返っていこうと思います!
過去の短時間ゲ制履歴
今回は作業時間が1か月以内のものを紹介します!
(※きつねの大草原というシリーズも概ね短時間制作なのですが、
作り方が特殊なので今回はそれ以外のものを紹介します。)
2018年
その微笑みが欲しかった(リオン・セチル):脚本+約1週間
2019年
ジッキーくんのなつやすみ(セチル):4時間48分
2020年
Mask it!!ー俺の手にはシャケしかないー
(リオン、セチル、ふぇのん):4日間
2021年
今からあなたを紹介します(宿木雪乃、セチル):脚本+4日間
Nurse it!!ー茄子風邪は馬鹿がひくー
(ふぇのん、セチル):約3週間
2022年
だから、私は悪くない(リオン、セチル):脚本+2日間
2023年
アクジキ=エコロジー(セチル、kihalla、ふぇのん):約1か月
break it!!ーじゃけん、正義は必ず勝つー
(リオン、kihalla):約1か月
〇マルみえ! やきにくおーこく2!ートリあえずご賞味あれ♬ー
(セチル):約1週間 ※スクリプトは24時間ぐらい
Escort her!ー俺の選択肢は3文字しかないー
(ふぇのん):24時間+修正
よくあるホテルのどっきり企画(セチル):24時間
2024年
戯曲『十五夜』(セチル):約2週間
シャケニート海へ行く(セチル、ふぇのん):24時間+修正1週間
Turn it!!ーオレの手でクラゲを回すしかない♨ー:24時間強+修正
ジッキーくんのまぜ! まじ? マジカルケーキ
(セチル、哀凪悠):ケーキ写真作成以外で2日間
※2024年12月現在、オフラインでのみ公開
……こうやって書き出すと壮観だなぁ。
約4~5時間でADV形式のゲームを作ったときの話
1回目:4時間48分
→ジッキーくんのなつやすみ
(2019夏、自主実施)
2回目:3時間51分
→ジッキーくんのはるやすみ
(2021春、3時間ゲ制・1分ノベル参加)
自己ベストの4時間弱は私の2回目のゲ制RTAのときのものであり、
3時間ゲ制というツクラ―さん中心の企画に突撃してみたときの結果です。
さすがに3時間は無理でした。超がんばったけど。
(一緒に走ったウディタリアンの方は1時間半ぐらいで
ミニアクションゲームを作っていました。怖いですね。)
使ったエンジンは2回ともティラノビルダー。
双方お題は特になかったのですが、2回目は主催さんが
「ネタがない方は『薬草』のゲームを作りましょう」
的な事を言っていたので、
春の七草を覚えるクイズゲームとそのシナリオを
思いつくがままにティラノビルダーに入力しました。
イラスト素材は過去のジッキーくんシリーズで用いた絵に一部加筆。
曲は過去作品のBGMで乗り切りました。
プロットを書かないでシナリオを書くということ
これは賛否があるというか、宗教戦争的な部分もあると思うのですが、
普段はプロットをかっちり書くものの、ゲ制RTAの時は
頭の中のふわふわしたプロットのようなものを元に
思いつくがままに文字を書きました。
超短時間で作るぐらいのシナリオだったら、あえてプロットを「見える化」しなくてもなんとかなると思います。
でも結局書いたほうが時短って人もいるだろうなぁ。
文字入力する時間が惜しいかどうか次第かな……。
選択肢の有無
1回目は選択肢なしの1本道ノベル
2回目は3択クイズゲーム×10問、正解数に応じたエンディング
だった気がします。
単純になんですが、選択肢はあればあるほど手間です。
マルチエンドは書く量が増えるし。
でも、ちょっと選択肢ボタンを挿入するぐらいは
大きくは時間に響かないような気もするので、
悩むぐらいなら書いた方がいいです。
過去の制作物の流用
イラスト素材やBGMはもちろんなのですが、
2回目のRTA時は過去に書いたティラノスクリプトのコードも
流用した覚えがあります。
これはRTAに限った話ではないのですが、自作マクロは秘伝のたれなので、
何か適当なksファイルにまとめておいて
サブルーチン(call)で呼び出す等の操作をし
常に使えるようにしておくと捗ります。
録画してみた
ゲ制RTAは2回とも、タイマーを映して画面を録画しながら行いました。
おまけとして、ゲーム本体に添付もしています。
早回しすぎて目がチカチカするけど……。
超短時間ゲ制は手を止めたら詰むという部分が大きいので、
タイマーがあると捗ります。
加えてあとから自分のゲ制の様子を早回しで眺め、
うっとりするのも楽しかったです←
超短時間制作におすすめの大会
3分ゲーコンテスト
記念すべき第30回の締め切りが12月末に迫る、由緒あるコンテストです。
3分という概念でプレイができるゲームのお祭りで、
ADVゲーム・ノベルゲームで参加される方もいらっしゃいます!
1分ノベルコンテスト(第1回/第2回/第3回)
ふりーむ! さん主宰の1分程度でサクッと読める
ノベルゲームのコンテストです。
不定期開催なので、開催されるタイミングは
公式X等を見る必要があります。
24時間ゲ制
複数の方が開催されているオンラインゲームジャムです。
24時間でゲ制をする企画ですが、レギュレーションは人により違い、
お題がある場合もあります。
あほげー
24時間ゲ制企画の1つで、40回以上開催されている由緒のある大会です。
お題が発表された直後から24時間というレギュレーションなので、
瞬発力が求められる企画でもあります。
3時間ゲ制
過去複数の方が開催さていたらしいレギュレーションです。
でもADVでの挑戦は個人的に超キツイと思います!!!
おわりに
……というわけで、語りたい事は山ほどあるのですが
そろそろ締めの挨拶をさせていただきたいと思います。
ゆっくりコトコト煮込んだゲームと違い、
超時短で作ったゲームは鮮魚の刺身です。
素朴で勢いと個性がにじみ出て、食材本来の味が楽しめます。
悩むことや妥協することも大いにあると思います。
でもやっぱり、短時間で作るからには、
新鮮さというかライブ感というか
バイブスに乗っかってほしいと思っています!
つまり……
手を止めないで走り切れ
ということです。
悩む時間に手を完全に止めてしまうのではなく、
なんか文字をとりあえず入力してみたり、
「声に出す」「紙に書く」等のアナログに立ち返るなど
とりあえず行動するのが素材を活かすコツなのです!
めっちゃ疲れますけどね!!!!!
でもやはり、じっくりコトコト煮込んだゲームに比べ
洗練されていない無骨さというものは存在します。
ときにそれが、やりきれない後悔になってしまう
未完成でリリースしてしまったというような
後悔になってしまう場合もあるでしょう。
でも冷静に考えてみてください。
ゲームをリメイクしてはいけないという法律はありません。
納得できなければ、試作品として活用し、
今度は同様のネタを煮込んでみたらいいと思うのです。
長くなりましたが、
今回は超時短でゲームを作ったときのことを
つらつらと書き綴らせていただきました。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。
短時間ゲ制、それも24時間を割るようなものは
最早スポーツのような色を帯びているので、
是非その限界制作も味わってみてください。
虜になるかもしれませんよ!?
(※実際競技プログラミングのような側面はあるのかもしれません。)
それではみなさん
超短時間ゲ制はいいぞ!
※※おまけ※※
今年参加の別のアドカレカレンダーは
もっとしっとりした感じなので、
よろしければそっちもご覧ください。