◆きっかけ
元ゲーム会社勤務。
デザイナー職が長かったわたしですが
「わたしもゲームを作りたい」
と思い始めてから、
オリジナルのゲームを作るために。
ゲームを作る仲間を
理解できる人間になるために。
ゲームを運用するための
知識を得るために。
色々な経験をさせていただきました。
5社です。5社。
ありがとうございます。
◆"越える"もの
ゲームのみならず。
漫画でも、小説でも言えることですが、
作者よりも頭のいいキャラクターを
生み出すことができない
という話を
聞いたことがあるでしょうか。
ファンタジーだったり、
現代社会が舞台だったり、
どんな世界観においても。
クールで賢いキャラクターを
登場させたいと感じた時、
じぶん自身を越えるレベルの
クールさや賢さのあるキャラクターは
どうしても生み出せない。
限界レベル・最大値が
じぶんまで、ということ。
おもしろいゲームを作りたい!
という思いは、
ゲームクリエイターにとって
当然感じる要素だと思います。
これも同様に
じぶんの経験したおもしろさを
越えるものを作る、
というのは
もはやじぶんのみでは
不可能なお話なのです。
じぶんに関わった人の
別の経験や感情が交わったり、
新たに得た知識によって
じぶん自身を
グレードアップする機会があったり、
(これについては
じぶんを"越える"という表現に
適さないかもしれないですね、
結局成長があったにしても
じぶん以内に留まるので)
そういう要素があると
限界レベル・最大値の
底上げに成功する可能性があります。
それまでのじぶんになかった
要素が加えられてゆくので。
さて。
さらっと書きましたが。
じぶんに関わった人の
別の経験や感情が交わったり
ここ。
これが、
それまでに形成してきたじぶんを
大きく変えてしまう
事件に発展したのでした。
この事件が、
わたしの作ろうとしている
ゲームに加えられる
エッセンスになったわけです。
正直、
もっといい経験だったら
よかったんですけど。
結局は、
じぶんの経験したことに
代わりありませんので
じぶんを"越える"ものでは
ありません。
ですが、
果たしてそれを
あなたが越えた経験かどうか。
そこが、
「こういうゲームにしよう」と
気付かされたことであり、
じぶんの経験を客観視して
好都合に利用することにより
ゲームとして生み出そうと
感じたきっかけでした。
以下はその事件について
お話しましょう。
◆経験する必要などなかった経験を
経験することになった事件
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