Bombeとかいうゲームについての手記 その34

このnoteは私が淡々と頭の中を整理するために書くnoteです。
過度な期待はしないでください。


前回最後の呟き通りに溢れる系について細々とわかっていることを書いていく。

概要

今回は私が『あふれる系』と呼ぶものについて書いていく。なお、漢字表記とひらがな表記が混在するがそこら辺は適宜使い分けてほしい。意味上の違いはない。
あふれる系とは、画像のルールのような感じのものである。

あふれる系の代表

この盤面において、右側の領域については最大でもχ個までしか入らない。故にそこの範囲には全ての爆弾が収まらず、1個以上溢れる。これがあふれる系である。
さて、このあふれる系について一体どのようなことが言えるだろうか?実は色々と使い勝手の良い概念である。

あふれる系から導き出せる事実

そのマスは爆弾が0個ではない

文字通りであるが、あふれる系を使うことによって最低でも1個以上は爆弾が存在することを証明できる。例えば以下のような例。

0/1の範囲に1個以上あふれるとき、必然的に0個の範囲にはならない。故にこの場合は0/1という情報がより情報価値の高い1という情報に昇華される。
ちなみに、1+という情報は!0と全く同価値である。

!0 = 1+

そのマスには少なくとも〇〇個の爆弾が入ることが想定される

もちろん1個以上が確定するだけではない。2個以上が確定するときもある。例えば下記のような例だ。

3つ以上溢れるので該当箇所はクリアできる

この場合は3つ溢れることが確定している。そのため3-においては全ての爆弾が真ん中のマスに入ることになる。

あふれる系を使うと何が嬉しいのか?

複雑な盤面で考えることが減る

例えば次数が上がったとき、情報の数が多いとき、個別に爆弾数を考えていくと時間がかかる。これをさっと考えることができる。また、◯◯以上の情報に対して特に有効に働く。

検討が面倒な例

上記の例では単に爆弾の振り分けを考えようとすると複数パターン存在して面倒なことになる。果ては4以上等としたときに、どこまで考えればよいかも不透明になってしまうこともある。あふれる系ではそういった事象とは無関係である。例えばここでは、4+は4個あふれることが重要であり、どのマスに振り分けるか?は考える必要がない。2+についても同様である。あくまでどこに入るのかは他の要素で確定するのであり、4+や2+にしてみれば全く関係のない話である。

ちなみにこの例では、溢れた6+の爆弾をどう配置するかを考える必要すらない。結局どのように配置しようとも、最上段には入らない。あふれる数と受け入れ可能数がこの盤面では1:1にしかならないからである。

様々な情報に対して適用可能

まずあふれる系は個数が確定している際に使用できる。次に◯個以上出会っても使用できる。◯/◯+1などの選択系の場合にも使用できる故に適用範囲が広く、どのような盤面を考える際にも広く適用して検討することができる。

文字化が容易

溢れる系は文字化が容易である。深く考えず一定手順で文字に直すことができる。例えば下記のようなパターンを例に説明する。

①マス数を文字にする

②マス数を爆弾の個数から引いて文字にする

以上である。また、この際に溢れる個数が1個以上のすべての数でいい場合は、
③溢れる数を文字にする

このように適用できる。これはルールがどれだけ複雑になろうとも溢れる系を元に導き出されたルールについてはすべて適用できる。

あふれる系の弱点

否定形には使用できない

あふれる系にも弱点がある。あふれる系においてはあふれる側とあふれた爆弾を受ける受け側が存在する。受け側に主に想定されるのは個数が確定している場合、〇〇個以下の場合、選択系である。故にあふれる側、受ける側ともに否定形が使えない。
これは!χがχ-1以下もしくはχ+1以上という上下ともに広い範囲を持っているため、〇〇個以上溢れるという情報がキーとして働かないからである。

こういうことはできない

文字数の消費が激しい

溢れる系は文字化が簡単であることは説明したが、1個の溢れる系に対して1つ文字を使う。溢れる個数も文字化したい場合は2個使う。このゲームでは最大でも5個までしか文字が使えないため、実質的に溢れる系は2個までしか使うことができない。

結論

溢れる系は弱点もありつつ、しかし使うことができれば有効な手段になり得る。もちろんこれだけに固執する必要はないが、知っておくと便利な概念ではあり、この系の扱いやすさは他にないであろう。
他にも偶奇系等があるのでいつかまとめたいと思う。

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