『Inscryption』と『UnderTale』のゲームデザイン
※『Inscryption』と『UnderTale』の重大なネタバレあり。クリア後推奨
気になってた『Inscryption』をやっとプレイ。
このゲームでしか遊べない体験を提供してくれる類のゲームでした。
遊び終わってみて、『UnderTale』との共通点(主にゲームデザインでの)が頭に浮かんだので自分用に整理。
※以下ネタバレ
◎共通点
①開始数分で掴み&基本ルール説明
まずはゲームのルールを説明してプレイヤーを「なるほど分かった」という状態にしつつ、「このゲームはこういう面白さを持ってます」という掴みで惹きつける
②コアゲームがユニークで面白い
ユニークでしっかりしたコアゲームを土台にしつつ、進行(プレイヤーの学習)に合わせてルールを追加したり、遊び方を変えたりして飽きさせない
③合間に「気になる謎」を配置
コアゲームを「分かる分かる。面白い」と遊ばせている合間に、「気になる謎」を配置してゲームの底の深さをプレイヤーに期待させる。
④「ゲームの多重構想」を「メタ構図」と繋げてる
メタ要素は最近話題となるゲームが良く持っているが、特に『Inscryption』は、階層が変わる楽しさを意図的にデザインしてる。
メタ構造やその設定を物語の合間でチラ見せるため、初見だと若干「ん?どういうこと?」となるような部分もあるが、漫画などと違ってゲームは「…よう分からんけど、目の前のゲームが面白いからとりあえず遊び進めるか」ということができるので、これはこれでありな気も。
ただ、メタ要素は使われるほど鮮度が落ちていくので、数年後も使えるような手法ではないかも。
⑤リブート感
「あのゲームってつまりここが面白いよね!」という要素を抽出して、作者ごとのアレンジ加えてリブートして作っている印象を感じる。(特に『UnderTale』から)
『Inscryption』の方はリブートという感じとはちょっと違いかもだけど、「オレたち、こういうカードゲーム遊んできたよね!こういうのってこういうところが面白いよね!」というある程度の共通認識というか…、そういったモノの上で作られているのを感じる。
そういう「カードゲームにおけるプレイヤーとの共通認識」とARGを上手に仕上げたのが『Inscryption』なのかなぁと。
◎相違点
相違点は色々あるけど、やはり「何を体験させたいか?」という部分が一番大きいかも。
(上記はあくまで推測)
これは制作者自身が「何を作りたいのか?/伝えたいのか?」みたいな部分に寄ってくるものなので、ある種違ってても当たり前と言える。
◎まとめ
どっちも良いゲーム!