Blender~Blenderに持っていく流れ~

UV関係を学んでいないことと、UV作業はBlender得意じゃないことを

聞いているので3dsmaxで作業してそれからサブスタンスペインターに

持って行ってテクスチャつくって、それからBlenderに持っていってます。

覚え書き☆

下のようなものを作りたいので

球を作ってBlenderでレンダリングする流れです。

画像1

①3dsmaxで球をつくってUVを開く

画像2

UVunwrapで正方形に開きました。

いろんな開き方があるとは思うのですが、シーム(緑色の切れ目)があっても

後で切れ目はサブスタンスペインターで消すので

開いたときに一番歪みがなさそうなものを選びました。

Mapping→NormalMapping→BoxMapping

画像4

白黒チェッカーでみるとこんな感じでした。

ここを押すと見れます。

(最初にTexture Checker を押してから、CheckPatternを押すと見れます)

画像5

画像3

よし、Uvunwrapをコラップス(集約)して一つのオブジェクトにして

FBX書き出しを行います。サブスタンスペインターに持っていきましょう。

②サブスタンスペインターでシームを無くす

 ファイル→新規でFBXを読み込みます。

 そのあとでいろいろなマップをつくるので、ここを押します。

 「Bake Mesh maps」

 ※サブスタンスペインター2019で説明をしているので

  UIが違っている場合が多々ありますがご容赦下さいませ。

画像6

FBXを読み込ませてから、Bakeして各種マップを作ります。

※その際にIDmapのところでエラーが出ていても無視で大丈夫です。

画像7

③Photoshopのスタンプツールは?

サブスタンスペインターで

Photoshopのスタンプツールはクローンツールです。

画像8

使い方は「V+左クリック」でコピー元を設定

次にそのまま塗るとコピー元を転写できます。

Photoshopでのスタンプの「ALT」が「V+左クリック」です。

(感覚的にはV押している状態で左クリックするだけです)

マテリアルを球体に適応してください。

シームが見えてきます(明らかにテクスチャが繋がっていないところ)。

画像9

上図のように、四角形の箇所がコピー元です。

シーム(UVの)切れ目を無くしてください。

④サブスタンスペインターからテクスチャの書き出し

 File → ExportTextures で出てくるウィンドウから設定できます。

 ・書き出し先の設定

 ・PBR/MetalRough にする(Blenderに持っていくので)

 そうしたらエクスポートボタンを押して、テクスチャを書き出します。

画像10

⑤書き出されたテクスチャ

画像11

上図のように書き出されます。

⑥Blenderでの作業

 Blenderを起動して、FBXを読み込み 球を表示させます。

 球のマテリアルを設定するので ShaderEditorを開き、Newを押します。

画像12

Blender側でNodeWranglerがアドオンとして入っているので
Principled BSDFを選択し
CTRL+Shift+Tでテクスチャを全て選択すれば
自動的に読み込んでくれる。

CTRL+Shift+Tを押すと下図のウィンドウが出てくるので

テクスチャを書き出したフォルダを開いて

すべてのテクスチャを選択した状態で右下のボタンを押します。

画像13

読み込まれると勝手に組み込まれています。

画像14

よし、流れの確認のためにnoteしておきました。

引き続きよろしくお願いいたします。

いいなと思ったら応援しよう!

TOX
cinema4DやAEスクリプト代金にあてます!