【進捗報告】クソッタレ!! 世紀末モヒカン野郎300匹大行進
クラウドファンディング予定の新作ボードゲーム『クソッタレ!! 世紀末モヒカン野郎300匹大行進』の進捗状況を更新していくページです。
■こんなゲームです
<3行説明>
・ダイスを振るとあなたのモヒカンがニョキニョキ増える。
・種籾の周りに稲が生えるので稲を食う。
・種籾を食い尽くすと稲が生えなくなるので他のモヒカンを襲う。
稲を食べるとスキルカードが手に入ります。
種籾を食べると固有スキルをアンロックできます。
モヒカンの動きはダイス次第ですが、スキルカードをセットすることである程度コントロールできます(ダイス操作)。
VP(バイオレンス・ポイント)を5点、最初に集めた人が勝ちです!
2024年11月2日 新キャラテストプレイ&チラシとクリアファイルを入稿!
新キャラの「ミス・ヒキョウ(仮)」テストプレイを行いました。
プレイ感は想定通りでした。敵陣の奥深くまで連鎖的に攻撃できるスキルを持っているのですが、狙うタイミングはたくさんあれど、なかなか上手くいかない……! 火力が大爆発するチャンスはあるのになかなか手にできない感じがあって、ポテンシャルは高そうだけどそんなに強くもないという、かなり良いラインでした。
ただ、いくつかのスキルが死にスキルになっているので、そこは調整が必要そうです。滑り出しとしては悪くない感じでした。
クリアファイルを入稿しました! こちらは11/14開始のクラウドファンディングで支援して頂いた方への特典で、ゲムマでお配りいたします。先着50名さまとなりますので、よろしくお願いします。
チラシも入稿しました! こちらもゲムマにて配布予定です。
2024年11月1日 新キャラ試作&紙ゴマのイメージ画像
11/14(木)開始予定のクラファンに向けてケツに火が付いてきました。ゲムマの準備も合わせるとやることがメチャクチャたくさんあって死にそうです!
そんな中、前回のダンゲロス会でのフィードバックを受けて、新キャラを試作しました。
イラストは仮のもので、現在発注中です。
ミス・ヒキョウ(仮)はモヒカン組織を乗っ取り、また、敵対するモヒカン組織に内部分裂を起こさせる能力を持つ新手のモヒカンです。ゲームバランスやプレイ感の良し悪しは……ぜんぜん分からない! 今日試させて下さい!! たぶん序盤がキツくて、終盤で猛威を振るうタイプではないかと。
それと、宣伝素材の盤面図をブロックトークンから紙ゴマへと変更しました。
(Before)
(After)
通常版はブロックのトークンでプレイし、豪華版は紙ゴマでプレイするイメージとなります。豪華版の方が見た目が楽しいので、ぜひよろしくお願いします。
2024年10月29日 2人用プレイモード&ダイス置き場試作
3~4人用ゲームとして開発しておりました本作ですが、先日ふと、「2人プレイもできるんじゃね?」と思い、実験してみたところ、とりあえず遊べました。大味なので、もう少しゲーム性の微調整が必要ですが、おそらくいけます。なので、3~4人用あらため2~4人用ゲームとして打ち出す予定です。
それと、オリジナルダイスとダイス置き場の試作品を作りました。これはあくまで試作なので、実際はもう少し立派な感じになる予定です。
また、ストレッチゴールとしてウンコを採用してはどうか、と考えておりましたが、金曜ダンゲロス会の皆さんに伝えたところ、「ちょっと意味が分からない」とのことで、これはボツとなりました。「珍遊記というまんがにおいて山田太郎が墓標にウンコを供えたことに由来し~」と説明を行いましたが、その時点のみんなの反応で、「あ、これはダメだ……」と悟りました。
2024年10月22日 ジャケット完成!
己のクソザコデザインセンスゆえに悲鳴を上げていたこちらの件ですが……
無事にデザイナーさんが付いて下さり……
アンケートの結果……
こちらが爆誕いたしました! 邪悪な面構えのやつらが居並んでおり、実にモヒカンが大行進しそうな雰囲気を醸しております。
それに伴い、キックスターターのバナーも取り替えました! キックでのクラファンは11月14日開始予定です。開始時に通知が飛びますので、キックのページでのフォロー、何卒よろしくお願いします!
2024年10月20日 デザイン確認テストプレイ
キャラクターカード、ゲームボード、スキルカード、そして、コマのデザインを作りました!
(コマのBefore)
(コマのAfter)
仮に入れていたフリー素材のモヒカン画像を差し替えました。KINGはキャライラストにして、他兵種との差別化のために、他兵種はチームロゴにしました。かなりおしゃれになったと自負していたのですが……
人 を 殺 し て る 感 覚 が 薄 れ た ……。
そ、そういう問題もありますか……。これはテストプレイしないと分からなかったやつだな……。
(コマの修正案)
というわけで、コマの修正案を作ってみました。実際に並べると、色合いだけで十分に所属チームは分かるので、チームロゴまではいらないと判断。後はシルエットの力で「人を殺してる感」がちゃんと出るかどうか……ですね。シルエットのサイズ感はもう少し調整するかもですが、次の金曜日に一度これでプレイ感を試してみたいです。
また、本作は基本3~4人用なのですが、2人プレイ用のルールも思いついたので、一度プレイしてみて問題がなければ2人プレイも視野に入れようかと思います。
2024年10月16日 メインジャケット依頼
メインジャケットを作ってますが、おれのクソセンスではこれが限界です。ブラッシュアップor改善案を作って頂ける方を募集します。DMかリプ下さい!
・ギャラ出します(応相談)
・今月末までに欲しいです
・素材各種(キャライラスト、背景、ロゴなど)あります
2024年10月11日 仮デザイン
メインとなるモヒカン4匹のイラストが到着したため、キックスターターのプロジェクト開始に向けて本格的なデザイン作業を行いました。
Before
After
と言っても、まずは有識者に意見をもらうための叩き台としてのデザインです。実際に様々な意見を頂いたので、これを元にさらにブラッシュアップしていきます!
イラストなどについては後日、改めてご紹介いたします。
2024年9月19日 ボードの調整、及び、ルールを調整
なぜ種籾を食い尽くすのか……。収穫の時期が間近に迫っていても、それでも奴らは種籾を食い尽くす……身も心もモヒカンになってしまったというのか……。
というわけで、外周ボーナストラックでの収穫量をさらにアップさせました。きちんと種籾を食わずに取っておけば大量の稲が実ります! 少しは悩もう! 何も考えずに種籾を食うな!!
また、稲30個でVP2を獲得できるようにしました。収穫の重要性を上げすぎた可能性があるため、次のテストプレイで確認します。
他に試してみたい点としては……
・KING撃破ボーナスを「種籾1+保有種籾全て」→「種籾1+保有種籾+保有稲全て」に変更。
・デズ・ガミガゼのサブスキルから「他スキル使用不可」を削除し、代わりに「リーダー、キング撃破時に強制ストップ」を追加する。
を検討しています。
2024年9月13日 ボードの調整、及び、親衛隊を再調整
(Before)
(After)
ボードに大幅な調整を入れました。
・縦7×横13だったフィールドを縦9×横11に変更(横隣よりも縦隣のプレイヤーの方が攻め込みやすかったため)
・外周ボーナストラックにプレイヤーごとのカウントを付けました。3人プレイの時は4人用の枠をスキップします。(3人プレイと4人プレイで同じトラックを使うとバランス調整が難しかったため)
・外周ボーナスは全て「手番プレイヤーのみに影響」に変更(これまでは収穫ボーナスは全員に適用されていたが統一化)
・外周ボーナスにMPチャージを追加(MPチャージがされていないとダイス2つ振りをしにくいため)
・外周ボーナスにリーダー化を追加(終盤でのゲーム速度を加速させるため)
・外周ボーナスの収穫に倍率を適用(後述)
最も大きな変化は収穫に倍率が入るようになったことです。というのは、これまでテストプレイでは全てのプレイヤーの脳みそがモヒカンすぎて、誰も種籾を育てようとしませんでした。「目の前の種籾を何も考えず即座に喰らう」のは大変モヒカンらしい営みではありますが、いくらなんでも葛藤がなかった。収穫に倍率が付いたことで、一挙に大量の稲が入手可能になりました。これで少しは悩んで欲しい……!
さらに稲を直接VPに変換可能にしました。
また、親衛隊の仕様を変更してテストします。
前回:親衛隊はザコモヒカンの攻撃では死なない。リーダー以上のモヒカンの体当たりを受けると死ぬが、同時に相手モヒカンも死ぬ。
↓
今回:親衛隊はザコモヒカンの攻撃を受けると、リーダーモヒカンに格下げされる。親衛隊はリーダー以上のモヒカンの体当たりを受けると死ぬが、同時に相手モヒカンも死ぬ。
前回の仕様だと親衛隊モヒカンが硬すぎてゲームが停滞したためです。ひとまずこれで様子を見ます。
2024年8月30日 ボードの調整、及び、キング撃破ボーナスを変更
ボードの外周部分(手番ごとに得られるボーナス)を調整しました。3人プレイ時と4人プレイ時でプレイヤー順による有利不利がなくなるよう試行錯誤しています。こちらは今後も調整予定です。
また、キング(各プレイヤーの初期モヒカン)を撃破した時のボーナスをどう設定するか、様々な試行錯誤を行っています。以下、過去の試行錯誤。
・VP1ゲット → ゲームがものすごく高速化する。キングを倒しやすいデズ・ガミガゼが有利になりすぎる。
・種籾3ゲット → まだデズ・ガミガゼが有利すぎる。
・種籾2ゲット → 今度はキングを倒す旨味が減りすぎる。
・相手の所持している種籾を全て奪う → ハラハラ感が増してグッドなプレイ感に。ただし、ゲームが長引いてしまう。
今後は「相手の所持している種籾をすべて奪う+種籾1ゲット」の方向で調整予定です。
また、デズ・ガミガゼによる特攻戦術が強すぎるため、「親衛隊」ユニットを作りましたが、この特性を、
ザコモヒカンでは倒せない、体当たりでのみ倒せる、倒した瞬間に手番が終わる
↓
ザコモヒカンでは倒せない、体当たりでのみ倒せる、倒した瞬間に体当りしたモヒカンが死ぬ
に調整してテスト予定です。今までの親衛隊は盾を持っているイメージでしたが、爆弾を持っているイメージでしょうか。「ヒャッハー、キングからお宝を貰ったぜ~。このバクダンってやつは食えるのかぁ~?」みたいな。
2024年7月22日 紙コマのテスト
「紙コマの方が映えるのではないか?」との意見を受けて実験的に行ってみました。見た目は確かにすごくいいですね……!
問題点としては、結局、リソース管理用にレゴブロックが必要なのは変わらないこと。あと、やや稲と種籾が見づらいことでしょうか。
しかし、プレイ感としての問題はなかったので、こちらの方向も十分に検討の余地があるな、といった感じです。ただ、やはり問題はコスト面。通常版はレゴブロックのみにして、豪華版として紙ゴマを付属させる方向を検討しています。もしくは木駒にシールを貼る方が安いか?
2024年7月5日 カードの調整(移動系スキルのナーフ)
前回のテストプレイにおいて、「移動系スキルが強すぎる?」という指摘がありました。本作では移動スキルにより敵モヒカン集団のキングを倒すことでVPが入手できますが、それが達成しやす過ぎるのではないか? という問題点が指摘されていました。
1.キングを倒すとVP獲得のルールを変更する
2.移動スキルを減らす
大まかにこの2通りの修正方針があり、今回は2の予定でしたが……
3.移動スキルのすべてをMP必須にする
こちらの方向で調整してみました。また、他に使いづらかったカードに若干調整を入れてあります。これでどうなるか、本日試してみます。
【テスト結果】
移動スキルにMPを必須にしたけれど、あまり変わらないイメージ。
これまで「盾持ちリーダーは一度攻撃を受けても死なない(通常リーダーになる)」だったのを、「盾持ちリーダー(及びキング)を討ち取ると、その瞬間に手番終了」という仕様に変更して今後はテストしてみます。
2024年6月28日 プレイボードのサイズ変更テスト
前回のテストプレイで「ボードがもっと大きい方が良いのではないか?」との意見があったため、別サイズで試作してみました(上のものが従来サイズ)。
今はブロックを使っていますが、「紙コマの方が良いのでは?」という意見もあるので、そちらも近いうちに試してみます。
【テスト結果】
プレイボードのサイズを2倍にしてみたところ、プレイ感は明らかによくなり(ブロックが取りやすい!)、見た目も特に問題なさそうでした。予算が許せばデカいプレイボードで行こうと思いました。おそらくストレッチゴールになります。
一方で、ゲームバランスの方で問題点が新しく生まれて、「カードの移動効果が強すぎるのではないか」との指摘がありました。対応として、次回、まずは単純に移動効果を持つカード数を減らしてプレイ感を確認してみます。
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kickstarterでプレローンチ中です。ローンチ(クラウドファンディング開始)時にお知らせしますので、フォロー頂けると嬉しいです!
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