戦略・複雑さ・プレイ数(Discussing Strategy, Complexity and Play)
本記事は、Alexandre Santos氏が2022年2月16日に投稿した「Discussing Strategy, Complexity and Play」の翻訳である。タイトルは「銃・病原菌・鉄」みたいになってしまった。
BGGのフォーラムに関する分析となる。上位100ゲームにおけるフォーラムの数や割合から、どんなことが分かるかという話だ。新規性のあるテーマと思われることから訳出した。
BGGのフォーラムには、レビュー(Reviews)、セッション(Sessions)、一般(General)、ルール(Rules)、戦略(Strategy)、バリアント(Variants)、ニュース(News)、クラウドファンディング(Crowdfunding)、フォーラムでのプレイ(Play By Forum)、組織的なプレイ(Organized Play、トーナメントやソロチャレンジに関するもの)といった種類がある。翻訳に当たり、BGGのフォーラムの種類に言及している時は「」を付している。
元記事は以下のリンク先を参照されたい。また、ヘッダー画像はみんなのフォトギャラリー機能を使用させていただいた。
時々、表面的には同じように見える様々なゲームに関する会話が違っていることに驚くことがあります。ゲームに関する会話のレベルというのは、そのゲームの人気度と関連することは本質的に明らかです。例えば、レビューの総量(the production)は、そのゲームを所有していたり遊んだりしている人の数と関係があると予想できますよね。
しかし、現実になされている会話の種類は、ゲームごとに大きく異なる可能性もあります。このことを明らかにする方法の1つは、BGGのゲーム別フォーラムを見ることでしょう。フォーラムは、「一般」的な議論(general discussion)、「ルール」、「戦略」に関するスレッドや、「バリアント」、「組織的なプレイ」(organized play)に関する議論等のテーマ別に分かれています。
議論の性質の違いが特に明確になるのは、「戦略」スレッドの総量に関してです。大量の「戦略」スレッドが立つゲームも中にはありますが、そのゲームと同じくらいの複雑さや重さであることが明らかであるにもかかわらず、そうではないゲームもあります。
こういった違いから何らかの知見(some insight)を得ようとして、あるいは、少なくともこのテーマにまつわる話を始めようとして、BGGランキングの上位100ゲームにおける議論の統計を比較することにしました。これらは大きな人気を得ているゲームであることは明らかですから、徹底的に調べられるほどの大量のデータがあるわけです。
上位100ゲームから、トレーディングカードゲーム/リビングカードゲーム(collectible/living card games)、レガシーゲーム、マップ上に兵隊を配置するゲーム(troops on a map, ※定義はここを参照)、アメリトラッシュ(amerigames)は除きました。トレーディングカードゲームは独自の運営で成り立っています。レガシーゲームに関する戦略記事を書くのは骨が折れるに違いありません。マップ上に兵隊を配置するゲームとアメリトラッシュを対象にしてもよかったのですが、広く受容されているユーロゲームを中心に絞りたかったのです。
分析した時点(2022年2月)でのゲームとランクの一覧は以下のとおりです。
また、注意事項を付して議論を始めたいと思います。これは、ゲームの良し悪し(the quality)に関する議論ではありません。そういった面は、(※良し悪しに関する)基準に係るあらゆる疑念を生じさせるかもしれませんが、上位100ゲームを用いることで対処しています。私の目標は、戦略に焦点を当てつつ、どのように異なるゲームが異なる種類の議論を引き出しているのかについて議論をすることです。
戦略に関する議論のランキング
各ゲームのフォーラム上で「戦略」に分類された、戦略に関するスレッドの数について、単純に上位10ゲームと下位10ゲームを算出すると、以下の順位が出てきます。
上位100ゲームの中で最も戦略のスレッドが多いゲームとして、「テラミスティカ」が挙がることに特段の驚きはありません。「プエルトリコ」「アグリコラ」といったいつもの顔ぶれ(usual suspects)の相当数が上記リストに名を連ねていますし、「スピリット・アイランド」や「テラフォーミング・マーズ」のような新人までもが挙がっています。
気づいたことをいくつか挙げておきます。第2版があるおかげで、「スルー・ジ・エイジズ」や、古い版である「Through the Ages: A Story of Civilization」のように重複しているゲームがありますが、それはそれで予想通りです。「テラミスティカ」と「ガイアプロジェクト」も、初版と第2版のような関係です。そこで、こういったゲームがランキング上で両方とも現れた場合には、両方の版を同じものとして扱うことにしました。
「戦略」スレッドが最多のゲームと最少のゲームのランキングは、以下のとおりです。
「Keyflower」、「Mombasa」、「El Grande」のようなゲームがこの一覧の下位にくることがわかり驚きました。これらのゲームは発売された時期が大きく異なり、結果を歪めている可能性があることを考慮に入れるべきでしょう。ゲームがランキングの上位100までに到達するには時間がかかるとはいえ、最近のゲームは、ユーザ全体(user base)が知識を得て、戦略記事を書き始める時間がまだ十分ではないかもしれません。古めのゲームについては、出版された当時はBGGのユーザの数が少ない状態で、議論のほとんどが行われていたことから、ユーザ全体の総数がそもそも少なめになるのかもしれません。
事態を複雑化する他の要因として、「戦略」スレッドの絶対数が、ゲームの人気度を代表(proxy for)しているのですが、ゲームが生み出す議論の種類(type of discussion it produces)とはあまり関係性がみえないことです。
こういった結果を導いた影響を遮断するために(To counter those effects)、「一般」(general)というフォーラムにあるスレッド数と戦略スレッド数の割合のランキングを作成しました。「一般」のフォーラムは、ゲームに関して、より全般的で雑多なおしゃべりをするフォーラムになります。
この一覧によって、一般的な話と比べて、戦略に関する議論が重要視されているゲームが選び出されているはずです。
「Caylus」や「ツォルキン :マヤ神聖歴」のような、予想されていた作品がランキングの上位に現れていますし、理詰めゲームのように思われる「フードチェーンマグネイト」もあります。
更に驚くのは、「オーディンの祝祭」が「アグリコラ」に取って代わったということです。しかし、最も興味深い点は、「アルナックの失われし遺跡」が上位にあることです。このことから、「アルナックの失われし遺跡」は、多くの戦略に関する議論を生み出しているように思われます。おそらく、ゲームの構造が、とてもはっきりとした(well defined)戦略の道筋を生み出しているのですが(leads)、多くの議論を生み出すような戦略の方針転換を行う興味深いポイント(some interesting pivot points)があるのでしょうか。この点について、私は興味を持っていますので、できればコメントしていただきたいと思います。
他の興味深い変化をみると、「ドミニオン:陰謀」はこんなにも上位に位置します。「グレート・ウエスタン・トレイル」や「アルナックの失われし遺跡」とともに、デックビルディングは戦略に関する議論を生み出す性質があります(conductive)。しかし、「クランク!」はというと、かなり低い順位ですので、デックビルディングという要素で全てを説明できるわけではありません(can't be the whole story)。より戦略的な手法を取るように促す「ドミニオン」の当初から山札がある場合と比較すると、デックビルディング要素は、かっちりとした流れ(unstructured river)を持たない「アセンション」のように、かなり戦術的になることがあります(tactical, ※長期的な計画を立てる戦略(strategy)と対比して、短期的な計画を積んでいく意味合いがあり、どちらかといえばネガティブな印象のニュアンスを持つことがままある。)。
「グレート・ウエスタン・トレイル」と「クランク!」の双方とも、デックビルディングとゲーム中に変化するボードを組み合わせていますが、おそらく、「グレート・ウエスタン・トレイル」においては、ボード上を繰り返し回ることによって、「クランク!」よりも戦略的な体験を可能としているのです。
一覧の下の方はどうかというと、「ロビンソン・クルーソー」と「アナクロニー」が不意に出現したのが驚きでした。「ロビンソン・クルーソー」は未プレイなので、なぜこんなことが起こっているのかに関するコメントに興味があります。「アナクロニー」についても同じことが言えますね。私が未プレイの「Grand Austria Hotel」のようなゲームも同じことが当てはまります。
議論のスレッドに関する相対的な比率を比較しましたので、「ルール」と「一般」のスレッドの比率を順位づけして、どのゲームが相対的にルールを重要視した議論をしているのかを見ていくのは、面白い余談になると思います。
当然、上位にはLacerdaの作品で占められており、最下位には「コンコルディア」の姿があります。「コンコルディア」は、それほど巧みな(clean)デザインだからと思われます(おそらく、広場タイル(Forum tiles)に関するルールの議論は、拡張の方のフォーラムで行われているのでしょうか?)。
もう少し驚いたのは、「Mage Knight」が辛うじて10番目の位置に入っており、ルールの粗さで有名ではないゲームが上回ってしまったことです。例えば、「Troyes」は「オン・マーズ」のすぐ下(just behind)に出てきますが、これについては、アイコンが直感的でないからかと思われます。それだけでなく、独特の乗算(multiplier, ※割り算も分数の掛け算に含まれる。)効果と"使用料"(charges)が「一般」の議論に比例して数多くの質問を生み出していると思われます。
また、「テオティワカン:シティオブゴッズ」、「Grand Austria Hotel」、「西フランク王国の聖騎士」が上位にあるのも驚きました。しかし、これらのゲームを遊んだことがありませんので、プレイヤーがこれらのゲームを学ぶ際に何につまずいているのかについてコメントをすることができません。「Russian Railroads」は遊んだことがありますが、「Lisboa」よりも上位にあることに当惑します。もし、どなたか直感的にわかる方がいましたら、興味があるので教えてください。
下位の方を見ると、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」が意外に低いです。おそらく、アイコンについての不満があるけれども、ルールが広く浸透しているのと(well assimilated)、出版から年月が経過したゲームですから、経験豊富なプレイヤーによる多くの会話がなされ、「ルール」スレッド数の割合を低めているのでしょう。
「サイズ -大鎌戦役-」も非常に良い結果となりましたが、「イーオンズ・エンド」がそれよりも勝っていたことに実のところ驚いています。私は遊んだことがありませんが、カードの相互作用が多くあるせいで、多くのルールに関する疑問が出てくると予想していました。このことは、そうとは限らないことをはっきり示しているように思われます。
戦略に関する議論と重さ
様々なゲームにおいて、どのくらい多くの戦略志向の議論がされているかを調べてきましたが、ゲームの重さの評価と比較すると面白くなるだろうと考えました。
重さは、BGGにおいてふわっとした(fuzzy)ゲームの指標で、主に(ルール的な)複雑さとゲーム本来の不透明さ(例えば、「囲碁」のような)を表現しています。そうとはいえ、集計された票はかなり一致しています。また、プレイヤーは、日常的に、ゲームが自分にとって遊びやすいか、"手に負えない"又は"軽すぎる"のかを評価して、購入する価値があるかを把握するために重さを使っています。
「ドミニオン:陰謀」という例外があるものの、戦略志向の議論が多くされているゲームのほとんどが随分と重いゲームであることが明らかです。そこで、双方の値を比較することは興味深くなると思われます。
重さを補正した場合、どのゲームがより多くの数の戦略志向の議論がされているのでしょうか。各ゲームのs/g(「戦略」と「一般」のスレッド数の割合)と重さの比率をランク付けして、以下のリストを作成しました。
この一覧は、論理的に、軽いゲームが上位となり、重いゲームが下位となり、興味深い外れ値(outliers)があるはずでした。つまり、重いゲームはその重さを埋め合わせるだけの(compensate for)十分な数の戦略志向の議論を生み出しますが、軽いゲームは戦略志向の議論がほとんどされないことで不利に扱われることになります。
そして、具体的にいうと、「テラミスティカ」と「スルー・ジ・エイジズ」は、戦略に関する議論の多さ(strength)によって、その重さを何とか乗り越えていますが、他方、「ドミニオン:陰謀」は容易く優位に立つことになりました(dominates)。軽めのゲームの中では、「パッチワーク」が最も多くの戦略的な議論を引き出しているようです。
この一覧の下位は面白みのないものとなりましたし、データを操作しすぎると、茶葉占い(tea leaves reading)になってしまうので、コメントするつもりはありません。
ゲームに関する議論とプレイ数
もう1つの興味深い分析の切り口(angle)は、ゲームにまつわる議論と実際にプレイされた回数を比較することです。もちろん、BGGのプレイの統計データには問題があり、通常は、例えば、月単位でアクティブなユーザ数(unique players active per month)を考慮するなどして、データを多少なりとも修正したほうが良いでしょう。私がこういったことを全くせずに、各ゲームのプレイ数を集計しただけだということは念頭に入れてください。
以下のとおり、「戦略」スレッドの数をプレイ数の合計で割って、ゲームをランク付けしました。
この一覧の上位を見れば、「戦略」スレッドを作成するために必要となるプレイ数が最小となるゲームがわかります。他方、下位には、多くの回数がプレイされているが、必ずしもそういった(※「戦略」)スレッドの作成に至らないゲームで占められています。
このランキングには、「スピリット・アイランド」、「Dominant Species」、「バラージ」が含まれています。「フードチェーンマグネイト」や「Mage Knight」も健闘しています。
「スピリット・アイランド」は、様々な精霊、シナリオ、敵があることで、多くの議論を提供する仕組みを提供していると推測できます。しかし、「フードチェーンマグネイト」や「バラージ」は、私からすると、明らかではありません。どんな示唆でも歓迎します。
下位のゲームには、いくつかの説明が必要かもしれません。多くの回数を遊ぶ短いゲームであれば、プレイ毎に何か指摘すべき新しいものは少なくなります。ゲームの中にはとても戦術的なものもあるかもしれません。しかし、よりカジュアルな場面(context, ※文脈)でプレイされており、ゲームの隅から隅まで探究するというよりか、一緒に時間を過ごすことに焦点が当たっているという別の可能性があります。
もちろん、プレイ数により作成される(elicited)「ルール」スレッドの数も調べなければなりませんでした。
一覧の上位には、長く複雑なゲームで占められています。多くの場合、プレイ毎にルールの疑問点が1個以上湧いており、プレイ回数の割に対して、理解するにはかなりの労力(investment)が必要となります。他方、下位は、多くの回数がプレイされているゲームで、そのルールもプレイヤーが完全に習得しているものになります。多くの回数が遊ばれて、支障なく(smoothly)進行するゲームということです。
そこまで意外なことはありませんが、「マラカイボ」と「デューン:インペリウム」が現れています。どちらのゲームも遊んでいませんし、プレイヤーにつまずきの元となりがちな面があるかもしれませんが、他方、「Mage Knight」は何度もつまずかせてくる鬱蒼とした茂み(a dense thicket)であることには留意しておきましょう。
まとめにかかるために、プレイ数毎の「一般」スレッドの数を比較しましょう。
上位は、少ない回数で多くの議論を生み出すゲームですが、他方、下位は、多くの議論が必ずしも生まれることなく、ただ何度も何度もプレイされるというゲームということです。
これをみても、否定的なところは何一つありません。実際のところ、どちらの場合でも肯定的に見ることができます。上位のゲームは記憶に残る印象的なゲームであり、下位のゲームはプレイされる効率が良いということにすぎません。
「Russian Railroads」は、比較的「一般」の議論の数は少ないものの、多くの回数プレイされているように思えますが、いまだにかなりの数の「ルール」の議論が生み出されていることにだけ留意しておきたいと思います。私は1度しかプレイしたことがありませんが、少なくとも初めのうちに混乱を生じさせるのは得点条件なのかもしれません。
最終的な考え
上位100ゲームから始める利点は、プレイしていなくてもゲームを分析することができて、どのゲームが特異なものとして現れ、更なる調査を要するに値するかがわかるというところにあります。
例えば、「Grand Austria Hotel」は、「戦略」スレッド数が少ないとして何回か出てきましたので、これを説明するにはどうすればよいか考えてしまいました。果たしてどういう仕組みがあるおかげで、ゲームプレイが「戦略」について書くことにつながらなくなるのでしょうか。おそらく、いつか、このことを解明してみようと思います。
例えば、「テラミスティカ」や「ガイアプロジェクト」のようなゲームは、基本的には戦略を練ることになる(basically strategy prompts)様々な種族が存在するという利点があるので、戦略記事の執筆を促進させる(kickstart)のは間違いありません。同じ現象が「スピリット・アイランド」でも起こっているのでしょうが、その効果はそれほど明らかではありませんでした。
カード主体のゲームでも同じことが起こっているかもしれません。あるいは、議論を構築させてくれる、非常に明確で戦略的な道筋があるゲームにも当てはまるかもしれません。おそらく、このことにより、「スルー・ジ・エイジズ」が上位に現れていたこと(the very strong performance)を説明できるのでしょう。このゲームをプレイしたことはありませんので、このことについてのみなさんのコメントを楽しみにしています。
他のゲームは、更に不透明であり、踏み込んだ検討がしにくいかもしれません。そして、容易に書かれたり議論されたりすることができる概念の顕れかもしれません。そのような不透明さは、ゲームの構造、創発性の高いプレイ(strong emergent play)や複雑さのせいなのかもしれません。おそらく、こういったことから、「Brass」のゲームが全く上位に現れず、「フードチェーンマグネイト」がその傾向に抗っていた理由なのかもしれません。
別の可能性として、とても戦術的なゲームが中にはあり、戦略的な議論にあまりつながらないということがあります。この推論について思案を巡らしたものの、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」はかなり戦術的ですが、おそらく、議論を促すほどの十分な戦略的要素が含まれている部類(enough strategic lanes)に属するのかもしれません。また、カードゲームであれば、特定のカードや数枚のカードの相互作用を中心とした小さい記事の作成に都合が良くなります。
もちろん、この方法論には多くの限界があります。多くの人が「一般」フォーラムで戦略に関して議論してますし、ルールについても同じです。ただ、おそらく、時として、戦略記事は想像力を広げて、プレイヤーの創造性を進展させるものの、しばしばみんなから無視されがちで、そうでなければ、"戦略を自分で考えることが台無しにされる"(strategy spoiling, ※戦略に関するネタバレ)を恐れて避けられていますから、ゲームが上位100にランクインすることから集約された情報のおかげで、戦略に関する議論を交わすための根拠のある口実(a valid excuse)ができるようになるのです。
いずれにせよ、ゲームのどのような点が、戦略に関する議論を引き出したり、特定のゲームにおけるプレイヤーの間での評判が良くて人気を博するのかに関して、皆さんの意見に興味があります。
追記: 元データを確認したいのであれば、オンライン上のここで入手することができます。
以上
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