【ゲーム開発】新作ゲーム「ピザ・キング・ファイト」の制作を振り返って~企画編~(開発)
こんにちは。
株式会社Black Beard Design Studioです。
先日、弊社カジュアルゲーム専門の開発ラインVoyageeから、
完全無料のゲームアプリ第2作目「ピザ・キング・ファイト」がリリースされました!
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本日から3日連続投稿で、
「ピザ・キング・ファイト」の開発裏話をお送りしていきます!
今回はプランナー(企画)編です!
デザイナー編…https://note.com/bbds_blog/n/n40735d66a3ad
エンジニア編…近日公開予定
今回の「ピザ・キング・ファイト」の企画目標は
「ボヤゲーとしてゲーム性・コンテンツの充実を探求する」でした。
各担当者がどのようなアプローチで開発に向き合ったか
ぜひご覧くださいませ。
プランナー編
「ピザ・キング・ファイト」のプランナーを担当した橋本です。
私からは企画側として本ゲームの誕生経緯や開発を進めての発見などについてお話します。
■制作にあたっての目標と企画意図
Voyageeの第2弾となるゲームでは
BBDSが得意とする「デザインする力」を活かしつつ、
Voyageeとして新たな可能性を模索し、打ち出していくという目標がありました。
第1弾のタイトルである「スシ・ニンジャ・ファイト」は、
ゾンビあふれるステージを次々と攻略したり、
無限に続くステージでハイスコアを目指すようなゲーム性となっており、
どちらかといえばダークな世界観で、集中して自分だけの時間を楽しむタイプのゲームでした。
そこで明るく陽気な世界観で、
誰かと競い合う対戦型のゲームを目指して模索していたところ、
ピザはみんな好きだけど、なんの具材が一番人気(=最強)なのかという議論から着想を得て、
巨大ピザとなって最強のピザ・キングの座を目指して競う対戦型ゲーム
「ピザ・キング・ファイト」の企画が誕生しました。
■企画を実現するにあたっての取り組み
「ピザ・キング・ファイト」を制作するにあたっての取り組みとしては、
大きく2つのことがありました。
まず1つ目はゲーム制作にUnityのビジュアルスクリプティングを導入したことです。
BBDSはDesign Studioという社名が示すとおり、
アーティスト・デザイナーの所属する比率が一般的なゲーム企業よりも高く、
プログラマーにはよりコアな部分の開発に専念してもらうことで、
チーム全体としての開発効率を高められるのではという期待から導入を決定しました。
その結果としてどうだったのか、
どういったところが良かったのか・悪かったのかなどは、
続くデザイナー編・プログラマー編をご覧いただければと思います。
2つ目としては、ゲーム内で表示される広告をなるべくゲームの世界観になじませる取り組みを行っています。
「ピザ・キング・ファイト」はプレイヤーの皆さまに広告を見ていただくことでマネタイズが成立するビジネスモデルを採用しております。
そのため開発チームの本音としては広告をみていただきたい。
ただ、脈絡なく広告を再生してしまうことでゲームに対する没入感を損ねてしまうことも避けたい。
そこでゲームの前半と後半と分けるハーフタイムのタイミングで
広告を再生する際にアイキャッチ演出をあえて加えることで、
唐突さを緩和しつつ、スポーツ中継のハーフタイムのようにコンテンツの一部として積極的に取り込めないかというチャレンジを「ピザ・キング・ファイト」では行っております。
チャレンジの結果がどう出たのか、
今後の開発ブログでご報告できればと思っております。
■制作にあたって気をつけたことや大変だったこと
「ピザ・キング・ファイト」の目標である
「Voyageeとして新たな可能性を模索し、打ち出していく」を達成するため
Voyageeがこれまで挑戦したことがなくノウハウのない対戦型ゲームを制作するという取り組みが企画としては最も大変でした。
前作、「スシ・ニンジャ・ファイト」では比較的シンプルなゲームデザインを採用していたこともあり、
今作ではチャレンジ要素やキャラクタースキンの獲得やきせかえ要素といった
よりゲームをやりこんでもらうための仕組みをいくつか導入しようということはあっさりと決まったのですが、
それらの仕組みをどうやって全体のゲームデザインの中に取り込んでいくのか、
そもそも「最強のピザ」とはどういったピザで、どういった遊びで最強を目指してもらえばプレイヤーに楽しんでもらえるのか……
より面白いゲームをお届けるするためにも考えなくてはいけないことは多く、あたらしい取り組みの常としてここは試行錯誤の連続でした。
たとえば「お腹を空かせた人々にピザを届ける」
「幸福エネルギーをもっとも多く集めたピザが最強」などといった
現在とはまるで異なる方向性のゲームが検討されている時期もあり、
もしかしたら今とは全く違う形のピザ・キング・ファイトをお届けしていた未来もあったかもしれません。
ですが、そういった紆余曲折を経た結果としてベストな形での
「ピザ・キング・ファイト」を制作できたのではないかと思っております。
ぜひ、Voyageeが自信をもってお送りする「ピザ・キング・ファイト」をお楽しみください。
まとめ
今回は諸般の事情から実現することはかないませんでしたが、オンラインマッチングとリアルタイム対戦の実現が、
「ピザ・キング・ファイト」というタイトルにとっては最も大きな目標となります。
また、Voyageeのゲーム制作という面から見れば、
より柔軟なプロジェクトへのビジュアルスクリプティング導入が課題であり目標となります。
今回、「ピザ・キング・ファイト」の制作にビジュアルスクリプティングを導入することで、
プログラマーによりコアな開発に専念してもらい、チーム全体の開発効率を高めるという目標に対して一定の成果をあげることはできましたが、
どうしてもビジュアルスクリプティングにも得意なこと・苦手なことがあるため、そういった特性をより正確に把握した上で、
ビジュアルスクリプティングとネイティブコードによる実装をプロジェクトとして柔軟に使い分けることができれば、開発効率を改善する余地はまだまだあったのではないかと思います。
これらの課題や目標に対し、どういった方法が取り組んだらよかったのかや、逆にこうやったら失敗したなども今後のVoyagee裏話ではお伝えしていければと思います。
それでは、引き続きデザイナー編・プログラマー編もごらんください。
最後に
以上、プランナーによる
「ピザ・キング・ファイト」開発裏話でした!
今後もnoteでは開発ゲームについての投稿をしていく予定ですので、
どうぞお楽しみに!
そして、「ピザ・キング・ファイト」は完全無料でプレイできますので、
まだダウンロードしていない方はぜひ以下のリンクよりどうぞ!
▼「ピザ・キング・ファイト」ダウンロードはこちらから▼
App Store:https://bit.ly/3NikSkU
Google Play ストア:https://bit.ly/43tx6gm
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新作情報や更新情報をお届けしておりますので、
ぜひフォローしてお待ちいただけますと幸いです!
それでは次のBBDS公式noteでお会いしましょう!
最後まで読んでいただきありがとうございました😊
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