[LHTRPG]「ガルーダ討滅戦」
シナリオガイダンス
これはCR5の〈冒険者〉を対象とした『LHTRPG』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHTRPG』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。
このシナリオには戦闘1回、ミッション0回、探索表2回が含まれる。オンラインでのセッションは特に時間がかかる場合もあるため、予備時間を確保して遊ぶことをお勧めする。
GM向け情報
▼シナリオ背景
PCたちは酒場で手助けをした「異邦の詩人」から、礼代わりに冒険譚を聞かせてもらうことになる。その最中、急に視界がねじれたかと思うと、PCたちは話に出てきた戦場に降り立っていることに気が付く。
▼PC番号およびシーンプレイヤーの扱い
このシナリオでは、PC番号を使用せず、またシーンプレイヤーも指定しない。GMは必要であれば任意にシーンプレイヤーを指定してもよい。
▼参考・出典
このシナリオは、『ファイナルファンタジーXIV』に登場する同名のキャラクターを大いに参考にして考案されている。(そのため、二次創作的性質が強い。)したがって、本作品は「ファイナルファンタジーXIV著作物利用条件」のガイドラインに沿った形で公開されていることに留意されたい。また、本シナリオの再配布を禁止する。
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プリプレイ
今回予告
レギュレーション
このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。
▼使用ルール
『ログ・ホライズンTRPGルールブック』
『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』
GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。
▼推奨キャラクター
このシナリオは、戦闘1回、ミッション0回、探索表2回で構成されている。
このシナリオは、CR5のキャラクター4~5人で遊ぶことを想定して作られている。冒険に挑むキャラクターは、アーキ4職(戦士職・回復職・攻撃職×2)が揃っていることが望ましい。不足する場合は戦士職・回復職を優先すること。
▼おすすめサブ職業
ミッションが存在しないため、サブ職業は好きなものを取得するといいだろう。
▼PCの立場
PCたちは顔なじみであり、同じ酒場やギルドホールで冒険の疲れを癒しているシーンからセッションを開始する。
PCが希望するならば、コネクション、ユニオンを取得してもよい。
▼セッション難易度
以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。
このシナリオにはベリーハード以上で使用できる難易度調整用のGM用EXパワー【極まりし蛮神】が存在する。このデータを使用を希望する参加者がいる場合、必ず全員の合意の下で使用を決定すること。
▼因果力の増強
GMが許可するなら、プレイヤーは次のどちらかを行ってもよい。
・手持ちの「因果力チケット」を消費して追加の【因果力】を最大1点まで得る。
・PCの所持金から50Gを消費して「温泉」を使用し、追加の【因果力】を最大1点まで得る。
使用するEXパワー
このシナリオでは以下の専用EXパワーを合計1回まで利用できる。
《リミットブレイク:大防御》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:イニシアチブ_判定:なし_対象:広範囲20(選択)_射程:20Sq
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。対象は【ヘイト】を-2してもよい。
〔対象:ヘイトトップ〕対象は[軽減:30]を得る。この効果はラウンド終了時まで持続する。
《リミットブレイク:大回復》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:イニシアチブ_判定:なし_対象:広範囲20(選択)_射程:20Sq
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。対象の[戦闘不能][死亡]を解除し、【HP】を対象の【最大HP】と同じまで回復させる。
《リミットブレイク:単体火力》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:メインプロセス開始時_判定:なし_対象:自身_射程:至近
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。あなたがこのメインプロセスで行う「対象:単体」の攻撃は、[攻撃判定]をクリティカルしたとして扱い、ダメージロールに+[(CR×2)+10]される。
《リミットブレイク:範囲火力》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:イニシアチブ_判定:なし_対象:広範囲(選択)_射程:4Sq
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。対象に[(CR×2)+5]点の直接ダメージを与える。
〔対象:モブ〕対象を[戦闘不能]にするか[死亡]させる(あなたが選択)。
原作の知識について
セッションの参加者に「ファイナルファンタジーXIV」を遊んだことがない、あるいは当該シナリオ・ダンジョンに到達していないプレイヤーが含まれている場合、GMは以下の知識を共有しておくとよいだろう。
なお、性質上このシナリオをプレイすることは当該作品の内容に少なからず踏み込むことを意味する。「ファイナルファンタジーXIV」の「新生エオルゼア」をクリアしていないプレイヤーが参加する場合は、今一度ネタバレしてもよいのかを確認してからこのシナリオを遊ぶことを徹底されたい。
オープニングフェイズ
GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。
インタールード
シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。
OP1:【ようこそ〈アキバの街〉へ。】
シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。
・モンタージュ
ある晴れた日の〈アキバの街〉。
PCの皆は別の場所で冒険を達成したのか、はたまた日常的な交流の一環か、馴染みの酒場で一緒に食事を摂っていた。
活気のある店内だったが、今日は何やらハプニングの様子。
疲労困憊で、歩くのもやっとといった風体の見慣れぬ男が入ってきた。
特徴的なメガネの奥に見える穏やかそうな顔つきには、疲労の表情が色濃く出ていた。
不思議なのは、彼のステータス。[冒険者]ではなく、[異邦からの訪問者]という、聞いたことのない表示がついている。
男は水を受け取ると飲み干し、次いで何か食べ物を注文しようとするも、所持金がほとんどないのかとぼとぼとテーブルに辿り着くと倒れ伏してしまう。
「あぁ…なんということだ。なんとか街までたどり着いたはいいが…。」
・シーンの終了
PCたちが「異邦の詩人」に声をかけたらOP2【異邦の詩人】に進む。
OP2:【異邦の詩人】
・モンタージュ
異邦の詩人は自らを別世界からの来訪者だと名乗る。
昔から「エルダー・テイル」をやりこんでいたPCがいれば、彼がいわゆるコラボキャラクターの一人であることに気づくかもしれない。
彼は【冒険者】が皆ほかの世界からの来訪者であることにとても驚く。
また、[航界種][典災]という単語には一切反応を示さない。GMは彼がそれらとは出自の異なる存在であることに触れてもよい。
宿や食事の提供、この世界のことを教えるなどの行為には素直に感謝し、礼を惜しまない。その一環として、各PCの自己紹介などを設けてもいいだろう。
・シーン終了
ひとしきり交流したら、詩人は礼にとかつていた世界で見聞きしたある冒険者の活躍を歌にして聞かせてくれる。
その途中、空間がゆがむような感覚をPCたちが覚えたところでシーンを終了し、MD1【伝説に描かれた冒険】に進む。
ミドルフェイズ
インタールード
ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点ずつを配布しよう。
MD1:【伝説に描かれた冒険】
代表者を決めて、「イクサル探索表」を合計2回振ろう。結果に応じて描写等を挟むとよい。時間が不足している場合や純粋に戦闘を楽しむ場合は、「イクサル探索表」のかわりに全員が「体力消耗表」を2回ずつ適用することで代用してもよい。
・シーン終了
それぞれの描写が終了したらシーンを終了し、CL1【蛮神ガルーダとの遭遇】に進む。ミドルフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点ずつ配布すること。
次はいよいよクライマックスフェイズである。ここでプレイに休憩を挟むと良いだろう。インタールードこの後ブリーフィングシーン、および戦闘シーンが予定されている。
次のシーンが戦闘の前に準備を整える「ブリーフィングシーン」であることを宣言しよう。
クライマックスフェイズ
インタールード
ここからクライマックスフェイズとなる。GMは、クライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
CL1:【蛮神ガルーダの遭遇】
・戦闘準備
次の戦闘シーンは本シナリオの核であり、手ごたえのある戦闘が予想される。[準備]タグの特技やアイテムの使用をうながし、万全の状態で戦闘に挑めるようにしよう。
[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。
・シーン終了
戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。
次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。
CL2:【叙事詩決戦】
・エネミーの動き
エネミーは基本的に[ヘイトトップ]のキャラクターを対象に攻撃をするが、〈プリストリーブルーム&シルキーブルーム〉は能動的に攻撃する手段を持たないため、石塔の破壊を最優先に行動する。〈蛮神ガルーダ〉も2ラウンド目までは可能な限り[ヘイトトップ]と石塔を同時に狙えるように動いて いこう。3ラウンド目以降は戦場の様子が大きく変更される。ガルーダは《ミストラルソング》による遠距離攻撃を用いて可能な限りPCを走らせよう。
・シーン終了
戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。
また、冒険者たちは、「イクサル財宝表」のいずれかの欄(PC人数×1)回ぶんの財宝を見つける。財宝表ロールを行うこと。
エンディングフェイズ
インタールード
ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。
E1:【セルデシアへの帰還】
・モンタージュ
「異邦の詩人」はこのような「冒険者に語った冒険を追体験させる能力」をもっているという自覚がある。
困難な戦場だったと言えば、「少し話を盛りすぎたかな?」といたずらっぽく笑うことだろう。
またの機会に別の話を聞かせてもらう約束をすることもできる。#エオ変転 の別のシナリオを遊ぶのであれば、次回以降はオープニングを詩人との再開に変更して改めてセッションを遊ぶと良い。
・シーン終了
PCたちのロールプレイが一段落したら、このシナリオは終了となる。
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。
アフタープレイ
「アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。
上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。
・セッションの終了
すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!
データセクション
エネミーデータ
シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。
〈蛮神ガルーダ〉[ボス][蛮神]
▼特技
《空の覇者》:常時_このエネミーは常に[飛行]状態となり、[硬直]を受けず、隠密状態のキャラクターを行動の対象にできる。このエネミーはラ
ウンド終了時に自身のBS2つを解除してもよい。このエネミーはプロップを起動できない。
《再行動》:本文_ラウンド1回_このエネミーが[行動済]になった時に使用する。このエネミーは即座に[未行動]となり、その後ラウンド終了時まで【行動力】が0となる。
《スリップストリーム》:[白兵攻撃]_メジャー_対決(5+3D/回避)_単体_至近_
対象に[49+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕(対象が受けている[追撃]タグの数×4)点の直接ダメージを与える。対象が追撃を受けてい
ないなら[追撃:15]を与える。
《ミストラルソング》:[特殊攻撃]_メジャー_対決(5+3D/抵抗)_直線3(選択)_至近_ラウンド1回_【風の石塔】が存在するSq上のキャラク
ターを対象にできない。対象に[41+2D]の魔法ダメージを与える。
〔対象:風の石塔〕強度を-1点する。〔マイナー〕対象に[萎縮]を与える。
《エリアルブラスト》:EXパワー_クリンナップ_自動成功_広範囲20(選択)_至近_シーン1回_第2ラウンドのみ使用できる。対象に[60-
(【風の石塔】の合計強度×6)]点の直接ダメージを与える。このダメージは対象が[防御判定]に失敗したように[追撃]を起動する。また、すべての
【風の石塔】を取り除き、「B-2」「B-6」「D-4」「F-2」「F-6」から見て「対象:広範囲1/射程:至近」の各Sqに【大旋風】を設置する。〔風
の石塔の合計強度が0〕対象を[死亡]させる。
▼解説
イクサル族の召喚した風の蛮神。翼持つ細身の体を有する白き魔神である。
〈プリストリーブルーム&シルキーブルーム〉[モブ][精霊]
▼特技
《真空の刃》:常時_このエネミーは常に[飛行]状態となり、[阻止能力]を持たず、[硬直]を受けない。このエネミーにダメージを与えたキャラク
ターは即座に[追撃:6]と4点の直接ダメージを受ける。
《催眠旋風》:クリンナップ_自動成功_広範囲1(選択)_至近_ラウンド1回_〈プリストリーブルーム&シルキーブルーム〉全体で使用制限を共
有する。対象に[放心][慢心][重篤]を与える。さらにこのエネミーは【風の石塔】を起動してよい。
▼解説
蛮神ガルーダから抜け落ちた羽根。主の意のままに操られる。
〈スパルナ&チラーダ〉 [蛮神][翼の加護]
▼特技
《蛮神の影》:常時_このエネミーは常に[飛行]状態となり、〈蛮神ガルーダ〉のものと同じ強度、注釈をもつ[軽減]を得る。このエネミーに与え
られるダメージは半分(切り捨て)にされ、〈蛮神ガルーダ〉に対して与えられる。このエネミーは最後にこのエネミーを攻撃したキャラクター
を[ヘイトトップ]であるかのように扱い、攻撃の対象にする(ヘイトアンダ―ボーナスは発生しない)。
《スリップストリーム》:[白兵攻撃]_メジャー_対決(5+3D/回避)_単体_至近_
対象に[49+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕(対象が受けている[追撃]タグの数×4)点の直接ダメージを与える。対象が追撃を受けてい
ないなら[追撃:15]を与える。
▼解説
〈蛮神ガルーダ〉の分身体。本体ほどではないものの、強力な力を有する。
プロップデータ
シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。
風の石塔[オブジェクト][機械][耐久:3]
探知難易度 自動 解析難易度 自動 解除難易度 不可
▼効果・解説
このプロップは攻撃の対象にすることができるが、ダメージを与えることはできない。
〔起動:クリンナップ〕隣接するSqからも起動できる。このプロップの[耐久]タグの強度を-1する。強度が0以下になったなら、このプロップを取
り除く。
降り積もる羽根 [地形][天然]
探知難易度 自動 解析難易度 5 解除難易度 不可
▼効果・解説
セットアッププロセス終了時に、このプロップの存在するSqに〈プリストリーブルーム&シルキーブルーム〉を[未行動]で1体配置する。その
後、このプロップは【一般地形】に変更される。〔自身:解析済〕〈プリストリーブルーム&シルキーブルーム〉の識別データを開示する。
大旋風 [空間][魔法]
探知難易度 自動 解析難易度 自動 解除難易度 不可
▼効果・解説
〔侵入、滞在〕[ボス]タグをもたない対象は3点の直接ダメージと[追撃:6]を2つ受ける。このダメージは対象が[防御判定]に失敗したように[追
撃]を起動する。
GM用EXパワーデータ
シナリオの難易度調整に利用できるオリジナルのGM用EXパワーデータを記載する。
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