[LHTRPG]「イシュガルド教皇庁」攻略戦
シナリオガイダンス
これはCR7の〈冒険者〉を対象とした『LHTRPG』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHTRPG』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。
このシナリオには戦闘1回、ミッション0回、探索表2回が含まれる。オンラインでのセッションは特に時間がかかる場合もあるため、予備時間を確保して遊ぶことをお勧めする。
GM向け情報
▼シナリオ背景
PCたちは酒場で手助けをした「異邦の詩人」から、礼代わりに冒険譚を聞かせてもらうことになる。その最中、急に視界がねじれたかと思うと、PCたちは話に出てきた戦場に降り立っていることに気が付く。
▼PC番号およびシーンプレイヤーの扱い
このシナリオでは、PC番号を使用せず、またシーンプレイヤーも指定しない。GMは必要であれば任意にシーンプレイヤーを指定してもよい。
▼参考・出典
このシナリオは、『ファイナルファンタジーXIV』に登場する同名のキャラクターを大いに参考にして考案されている。(そのため、二次創作的性質が強い。)したがって、本作品は「ファイナルファンタジーXIV著作物利用条件」のガイドラインに沿った形で公開されていることに留意されたい。また、本シナリオの再配布を禁止する。
Copyright © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
プリプレイ
今回予告
レギュレーション
このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。
▼使用ルール
『ログ・ホライズンTRPGルールブック』
『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』
GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。
▼推奨キャラクター
このシナリオは、戦闘1回、ミッション0回、探索表2回で構成されている。
このシナリオは、CR7のキャラクター4~5人で遊ぶことを想定して作られている。冒険に挑むキャラクターは、アーキ4職(戦士職・回復職・攻撃職×2)が揃っていることが望ましい。不足する場合は戦士職・回復職を優先すること。
▼おすすめサブ職業
ミッションが存在しないため、サブ職業は好きなものを取得するといいだろう。
▼PCの立場
PCたちは顔なじみであり、同じ酒場やギルドホールで冒険の疲れを癒しているシーンからセッションを開始する。
PCが希望するならば、コネクション、ユニオンを取得してもよい。
▼セッション難易度
以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。
このシナリオにはベリーハード以上で使用できる難易度調整用のGM用EXパワー【プロミネンスチェーン】が存在する。このデータを使用を希望する参加者がいる場合、必ず全員の合意の下で使用を決定すること。
▼因果力の増強
GMが許可するなら、プレイヤーは次のどちらかを行ってもよい。
・手持ちの「因果力チケット」を消費して追加の【因果力】を最大1点まで得る。
・PCの所持金から50Gを消費して「温泉」を使用し、追加の【因果力】を最大1点まで得る。
使用するEXパワー
このシナリオでは以下の専用EXパワーを合計1回まで利用できる。
《リミットブレイク:大防御》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:イニシアチブ_判定:なし_対象:広範囲20(選択)_射程:20Sq
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。対象は【ヘイト】を-2してもよい。
〔対象:ヘイトトップ〕対象は[軽減:30]を得る。この効果はラウンド終了時まで持続する。
《リミットブレイク:大回復》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:イニシアチブ_判定:なし_対象:広範囲20(選択)_射程:20Sq
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。対象の[戦闘不能][死亡]を解除し、【HP】を対象の【最大HP】と同じまで回復させる。
《リミットブレイク:単体火力》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:メインプロセス開始時_判定:なし_対象:自身_射程:至近
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。あなたがこのメインプロセスで行う「対象:単体」の攻撃は、[攻撃判定]をクリティカルしたとして扱い、ダメージロールに+[(CR×2)+10]される。
《リミットブレイク:範囲火力》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:イニシアチブ_判定:なし_対象:広範囲(選択)_射程:4Sq
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。対象に[(CR×2)+5]点の直接ダメージを与える。
〔対象:モブ〕対象を[戦闘不能]にするか[死亡]させる(あなたが選択)。
原作の知識について
セッションの参加者に「ファイナルファンタジーXIV」を遊んだことがない、あるいは当該シナリオ・ダンジョンに到達していないプレイヤーが含まれている場合、GMは以下の知識を共有しておくとよいだろう。
なお、性質上このシナリオをプレイすることは当該作品の内容に少なからず踏み込むことを意味する。「ファイナルファンタジーXIV」の「新生エオルゼア」をクリアしていないプレイヤーが参加する場合は、今一度ネタバレしてもよいのかを確認してからこのシナリオを遊ぶことを徹底されたい。
オープニングフェイズ
GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。
インタールード
シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。
OP1:【ようこそ〈アキバの街〉へ。】
シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。
・モンタージュ
ある晴れた日の〈アキバの街〉。
PCの皆は別の場所で冒険を達成したのか、はたまた日常的な交流の一環か、馴染みの酒場で一緒に食事を摂っていた。
活気のある店内だったが、今日は何やらハプニングの様子。
疲労困憊で、歩くのもやっとといった風体の見慣れぬ男が入ってきた。
特徴的なメガネの奥に見える穏やかそうな顔つきには、疲労の表情が色濃く出ていた。
不思議なのは、彼のステータス。[冒険者]ではなく、[異邦からの訪問者]という、聞いたことのない表示がついている。
男は水を受け取ると飲み干し、次いで何か食べ物を注文しようとするも、所持金がほとんどないのかとぼとぼとテーブルに辿り着くと倒れ伏してしまう。
「あぁ…なんということだ。なんとか街までたどり着いたはいいが…。」
・シーンの終了
PCたちが「異邦の詩人」に声をかけたらOP2【異邦の詩人】に進む。
OP2:【異邦の詩人】
・モンタージュ
異邦の詩人は自らを別世界からの来訪者だと名乗る。
昔から「エルダー・テイル」をやりこんでいたPCがいれば、彼がいわゆるコラボキャラクターの一人であることに気づくかもしれない。
彼は【冒険者】が皆ほかの世界からの来訪者であることにとても驚く。
また、[航界種][典災]という単語には一切反応を示さない。GMは彼がそれらとは出自の異なる存在であることに触れてもよい。
宿や食事の提供、この世界のことを教えるなどの行為には素直に感謝し、礼を惜しまない。その一環として、各PCの自己紹介などを設けてもいいだろう。
・シーン終了
ひとしきり交流したら、詩人は礼にとかつていた世界で見聞きしたある冒険者の活躍を歌にして聞かせてくれる。
その途中、空間がゆがむような感覚をPCたちが覚えたところでシーンを終了し、MD1【伝説に描かれた冒険】に進む。
ミドルフェイズ
インタールード
ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点ずつを配布しよう。
MD1:【伝説に描かれた冒険】
代表者を決めて、「教皇庁探索表」を合計2回振ろう。結果に応じて描写等を挟むとよい。時間が不足している場合や純粋に戦闘を楽しむ場合は、「教皇庁探索表」のかわりに全員が「体力消耗表」を2回、「気力消耗表」を1回ずつ適用することで代用してもよい。
・シーン終了
それぞれの描写が終了したらシーンを終了し、CL1【聖騎士シャリベルとの遭遇】に進む。ミドルフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点ずつ配布すること。
次はいよいよクライマックスフェイズである。ここでプレイに休憩を挟むと良いだろう。インタールードこの後ブリーフィングシーン、および戦闘シーンが予定されている。
次のシーンが戦闘の前に準備を整える「ブリーフィングシーン」であることを宣言しよう。
クライマックスフェイズ
インタールード
ここからクライマックスフェイズとなる。GMは、クライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
CL1:【聖騎士シャリベルとの遭遇】
・戦闘準備
次の戦闘シーンは本シナリオの核であり、手ごたえのある戦闘が予想される。[準備]タグの特技やアイテムの使用をうながし、万全の状態で戦闘に挑めるようにしよう。
[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。
・シーン終了
戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。
次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。
CL2:【叙事詩決戦】
・エネミーの動き
エネミーは基本的に[ヘイトトップ]のキャラクターを対象に攻撃をする。
セットアップでは各キャラクターを対象にして【攻撃予兆】を配置して、キャラクターの移動を促そう。《レイジオブハルオーネ》によって【オート
ナイト中隊】を起動させ、【攻撃予兆】によるプレッシャーを最大限に高めよう。《ホーリーチェーン》の対象はまんべんなく指定すると不公平感が
少ない。[ヘイトアンダー]のムーブアクションを移動以外の特技に割いているキャラクターから順に指定していこう。
また、クリンナップの効果適用順が少々入り組んでいるのでここで解説する。
1.【オートナイト中隊】による起動効果
2.[再生][衰弱]や〔滞在〕効果による処理
3.《ヘヴンフレイム》による[追撃]付与などの特技の適用
4.プロップ【攻撃予兆】の除去、継続効果の終了など
・シーン終了
戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。
また、冒険者たちは、「教皇庁財宝表」のいずれかの欄(PC人数×1)回ぶんの財宝を見つける。財宝表ロールを行うこと。
エンディングフェイズ
インタールード
ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。
E1:【セルデシアへの帰還】
・モンタージュ
「異邦の詩人」はこのような「冒険者に語った冒険を追体験させる能力」をもっているという自覚がある。
困難な戦場だったと言えば、「少し話を盛りすぎたかな?」といたずらっぽく笑うことだろう。
またの機会に別の話を聞かせてもらう約束をすることもできる。#エオ変転 の別のシナリオを遊ぶのであれば、次回以降はオープニングを詩人との再開に変更して改めてセッションを遊ぶと良い。
・シーン終了
PCたちのロールプレイが一段落したら、このシナリオは終了となる。
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。
アフタープレイ
「アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。
上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。
・セッションの終了
すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!
データセクション
エネミーデータ
シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。
〈聖騎士シャリベル〉 [ボス][人間][火炎]
ランク:7_識別難易度:14
STR 3_DEX 4_POW 3_INT 3
回避 0+3D_抵抗 (-1)+3D_物理防御力 18_魔法防御力 15_最大HP 360
ヘイト倍率 ×6_行動力 8_移動力 2_因果力 4
▼特技
《円卓の蒼天騎士》:常時_このエネミーはプロップから望まない効果を受けず、[詠唱]タグを持つ限りダメージを受けない。
《レイジオブハルオーネ》:[白兵攻撃][光輝]_メジャー_対決(5+3D/回避)_単体_至近_
対象に[61+2D]の物理ダメージを与える。
〔マイナー〕エンカウントシート上の任意の【オートナイト中隊】を実行条件を無視して起動する。
〔因果力1〕この特技の対象を「対象:範囲(選択)」に変更する。
《ホーリーチェーン》]:[特殊攻撃]_メジャー_自動成功_ 2体_4Sq_ラウンド1回_
[鎖]タグを持つキャラクターが存在する場合使用できない。
対象は[鎖:n]タグおよび[衰弱:18]を受ける。
[鎖]の強度は「自分以外に対象となったキャラクターとの距離」である。
この鎖および衰弱はLSとして扱われ、[鎖]の強度が4以上となるまで解除することができない。
《再行動》:本文_ラウンド1回_このエネミーが[行動済]になった時に使用する。
このエネミーは即座に[未行動]となり、その後ラウンド終了時まで【行動力】が0となる。
《ヘヴンフレイム》:セットアップ_自動成功_4体_4Sq_
対象に[追撃:13]を与える。対象から見て「対象:広範囲1/射程:至近」のSqに【攻撃予兆】を設置する。
このプロップはラウンド終了時に解除される。
《オートナイト召喚》:クリンナップ_自動成功_本文_本文_
「B-2」「C-2」「D-2」「E-2」「F-2」「G-2」から4Sqを指定する。
指定した各Sqに【オートナイト中隊】を1つずつ設置する。このエネミーは自身のBS2つを解除してもよい。
《極大詠唱》:EXパワー_シーン1回_第1ラウンドの終了時のみ使用できる。このエネミーに[詠唱]タグを4つ与える。
また、「B-3」「C-7」「F-2」「G-6」に配下エネミーとして〈聖火〉をそれぞれ1体ずつ配置する。
▼解説
蒼天騎士団に名を連ねる強力な術師であるが、強引な取り調べと苛烈な拷問によって多数の処刑を執行してきた元異端審問官でもある。
残忍なサディストであり、本来であれば蒼天騎士に抜擢される類いの人物ではない。二つ名は「無残のシャリベル」。
〈聖火〉 [ギミック][火炎]
▼特技
《意志なき機構》_常時_
このエネミーを対象として「解除難易度:13」の《プロップ解除》に成功すると、このエネミーは[戦闘不能]となる。
また、このエネミーは常に[軽減(火炎):20]を持ち、ムーブアクションを持たない。
このエネミーは射線の通っていないキャラクターや隠密状態のキャラクターを行動の対象にできる。
このエネミーが[戦闘不能][死亡]した時、すべてのキャラクターから[詠唱]タグを1つ削除する。
《ピュア・オブ・ハート》:イニシアチブ_自動成功_広範囲20(選択)_20Sq_4ラウンド目以降に使用できる。対象を[死亡]させる。
▼解説
シャリベルの詠唱によって生まれた魔力体。詠唱完了とともに大爆発を起こす。
プロップデータ
シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。
攻撃予兆 [オブジェクト][魔法][火炎]
探知難易度 なし 解析難易度 なし 解除難易度 なし
▼効果・解説
〔滞在〕対象の[追撃]を即座に1つ起動し、45点の魔法ダメージを与える。このプロップは同一のSqに複数設置でき、それぞれ異なるプロップと
して管理される。〔対象:衰弱〕対象は即座に[衰弱]の強度と等しい数値の直接ダメージをうける。
シャリベルの特技《ヘヴンフレイム》の予兆となる大地の白熱。
オートナイト中隊 [オブジェクト][機械]
探知難易度 なし 解析難易度 なし 解除難易度 なし
▼効果・解説
クリンナッププロセス開始時、このプロップを即座に起動する。
〔起動:本文〕このプロップから見て「対象:直線5(下向き・選択)/射程:至近」を二次対象として、7点の直接ダメージと[硬直]を与える。
起動後、このプロップをエンカウントシートから取り除く。
馬を模した特徴的な頭部を持つ機動兵器の軍団。
教皇庁の回廊 [シーンエフェクト][機械]
探知難易度 なし 解析難易度 なし 解除難易度 なし
▼効果・解説
全てのキャラクターは[阻止能力]の対象にならない。
広々として見通しの良い回廊。イシュガルドの広大な空を見渡すことができる。
GM用EXパワーデータ
シナリオの難易度調整に利用できるオリジナルのGM用EXパワーデータを記載する。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?