[LHTRPG]ニーズヘッグ征竜戦
シナリオガイダンス
これはCR9の〈冒険者〉を対象とした『LHTRPG』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHTRPG』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。
このシナリオには戦闘1回、ミッション0回、探索表2回が含まれる。オンラインでのセッションは特に時間がかかる場合もあるため、予備時間を確保して遊ぶことをお勧めする。
GM向け情報
▼シナリオ背景
PCたちは酒場で手助けをした「異邦の詩人」から、礼代わりに冒険譚を聞かせてもらうことになる。その最中、急に視界がねじれたかと思うと、PCたちは話に出てきた戦場に降り立っていることに気が付く。
▼PC番号およびシーンプレイヤーの扱い
このシナリオでは、PC番号を使用せず、またシーンプレイヤーも指定しない。GMは必要であれば任意にシーンプレイヤーを指定してもよい。
▼参考・出典
このシナリオは、『ファイナルファンタジーXIV』に登場する同名のキャラクターを大いに参考にして考案されている。(そのため、二次創作的性質が強い。)したがって、本作品は「ファイナルファンタジーXIV著作物利用条件」のガイドラインに沿った形で公開されていることに留意されたい。また、本シナリオの再配布を禁止する。
Copyright © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
プリプレイ
今回予告
レギュレーション
このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。
▼使用ルール
『ログ・ホライズンTRPGルールブック』
『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』
GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。
▼推奨キャラクター
このシナリオは、戦闘1回、ミッション0回、探索表2回で構成されている。
このシナリオは、CR9のキャラクター4人で遊ぶことを想定して作られている。冒険に挑むキャラクターは、アーキ4職(戦士職・回復職・攻撃職×2)が揃っていることが望ましい。不足する場合は戦士職・回復職を優先すること。
▼おすすめサブ職業
ミッションが存在しないため、サブ職業は好きなものを取得するといいだろう。
▼PCの立場
PCたちは顔なじみであり、同じ酒場やギルドホールで冒険の疲れを癒しているシーンからセッションを開始する。
PCが希望するならば、コネクション、ユニオンを取得してもよい。
▼セッション難易度
以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。
このシナリオにはベリーハード以上で使用できる難易度調整用のGM用EXパワー【ダークドラゴンダイブ】が存在する。このデータを使用を希望する参加者がいる場合、必ず全員の合意の下で使用を決定すること。
▼因果力の増強
GMが許可するなら、プレイヤーは次のどちらかを行ってもよい。
・手持ちの「因果力チケット」を消費して追加の【因果力】を最大1点まで得る。
・PCの所持金から50Gを消費して「温泉」を使用し、追加の【因果力】を最大1点まで得る。
使用するEXパワー
このシナリオでは以下の専用EXパワーを合計1回まで利用できる。
《リミットブレイク:大防御》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:イニシアチブ_判定:なし_対象:広範囲20(選択)_射程:20Sq
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。対象は【ヘイト】を-2してもよい。
〔対象:ヘイトトップ〕対象は[軽減:30]を得る。この効果はラウンド終了時まで持続する。
《リミットブレイク:大回復》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:イニシアチブ_判定:なし_対象:広範囲20(選択)_射程:20Sq
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。対象の[戦闘不能][死亡]を解除し、【HP】を対象の【最大HP】と同じまで回復させる。
《リミットブレイク:単体火力》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:メインプロセス開始時_判定:なし_対象:自身_射程:至近
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。あなたがこのメインプロセスで行う「対象:単体」の攻撃は、[攻撃判定]をクリティカルしたとして扱い、ダメージロールに+[(CR×2)+10]される。
《リミットブレイク:範囲火力》_[EXパワー][パーティー]
タイミング:イニシアチブ_判定:なし_対象:広範囲(選択)_射程:4Sq
コスト:因果力4(協力)_制限:シナリオ1回
効果・解説
このEXパワーのコストは[戦闘不能][死亡]状態のキャラクターも支払いに参加できる。
3ラウンド目以降に使用できる。対象に[(CR×2)+5]点の直接ダメージを与える。
〔対象:モブ〕対象を[戦闘不能]にするか[死亡]させる(あなたが選択)。
原作の知識について
セッションの参加者に「ファイナルファンタジーXIV」を遊んだことがない、あるいは当該シナリオ・ダンジョンに到達していないプレイヤーが含まれている場合、GMは以下の知識を共有しておくとよいだろう。
なお、性質上このシナリオをプレイすることは当該作品の内容に少なからず踏み込むことを意味する。「ファイナルファンタジーXIV」の「新生エオルゼア」をクリアしていないプレイヤーが参加する場合は、今一度ネタバレしてもよいのかを確認してからこのシナリオを遊ぶことを徹底されたい。
オープニングフェイズ
GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。
インタールード
シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。
OP1:【ようこそ〈アキバの街〉へ。】
シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。
・モンタージュ
ある晴れた日の〈アキバの街〉。
PCの皆は別の場所で冒険を達成したのか、はたまた日常的な交流の一環か、馴染みの酒場で一緒に食事を摂っていた。
活気のある店内だったが、今日は何やらハプニングの様子。
疲労困憊で、歩くのもやっとといった風体の見慣れぬ男が入ってきた。
特徴的なメガネの奥に見える穏やかそうな顔つきには、疲労の表情が色濃く出ていた。
不思議なのは、彼のステータス。[冒険者]ではなく、[異邦からの訪問者]という、聞いたことのない表示がついている。
男は水を受け取ると飲み干し、次いで何か食べ物を注文しようとするも、所持金がほとんどないのかとぼとぼとテーブルに辿り着くと倒れ伏してしまう。
「あぁ…なんということだ。なんとか街までたどり着いたはいいが…。」
・シーンの終了
PCたちが「異邦の詩人」に声をかけたらOP2【異邦の詩人】に進む。
OP2:【異邦の詩人】
・モンタージュ
異邦の詩人は自らを別世界からの来訪者だと名乗る。
昔から「エルダー・テイル」をやりこんでいたPCがいれば、彼がいわゆるコラボキャラクターの一人であることに気づくかもしれない。
彼は【冒険者】が皆ほかの世界からの来訪者であることにとても驚く。
また、[航界種][典災]という単語には一切反応を示さない。GMは彼がそれらとは出自の異なる存在であることに触れてもよい。
宿や食事の提供、この世界のことを教えるなどの行為には素直に感謝し、礼を惜しまない。その一環として、各PCの自己紹介などを設けてもいいだろう。
・シーン終了
ひとしきり交流したら、詩人は礼にとかつていた世界で見聞きしたある冒険者の活躍を歌にして聞かせてくれる。
その途中、空間がゆがむような感覚をPCたちが覚えたところでシーンを終了し、MD1【伝説に描かれた冒険】に進む。
ミドルフェイズ
インタールード
ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点ずつを配布しよう。
MD1:【伝説に描かれた冒険】
代表者を決めて、「宮殿探索表」を合計2回振ろう。結果に応じて描写等を挟むとよい。時間が不足している場合や純粋に戦闘を楽しむ場合は、「宮殿探索表」のかわりに全員が「体力消耗表」「気力消耗表」「物品消耗表」を出目に+1して1回ずつ適用することで代用してもよい。
・シーン終了
それぞれの描写が終了したらシーンを終了し、CL1【邪竜ニーズヘッグとの遭遇】に進む。ミドルフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点ずつ配布すること。
次はいよいよクライマックスフェイズである。ここでプレイに休憩を挟むと良いだろう。インタールードこの後ブリーフィングシーン、および戦闘シーンが予定されている。
次のシーンが戦闘の前に準備を整える「ブリーフィングシーン」であることを宣言しよう。
クライマックスフェイズ
インタールード
ここからクライマックスフェイズとなる。GMは、クライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
CL1:【邪竜ニーズヘッグとの遭遇】
・戦闘準備
次の戦闘シーンは本シナリオの核であり、手ごたえのある戦闘が予想される。[準備]タグの特技やアイテムの使用をうながし、万全の状態で戦闘に挑めるようにしよう。
[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。
・シーン終了
戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。
次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。
CL2:【叙事詩決戦】
・エネミーの動き
エネミーは基本的に[ヘイトトップ]のキャラクターを対象に攻撃をするが、範囲攻撃に多数を巻き込めるように移動と攻撃を続けながら、全体にプレッシャーを与えていく。 特に《ホリッドロア》は【因果力】を多く持つキャラクターに対して優先的に使うといいだろう。自身が《シフト》を使いたい場合は《カータライ ズ》を使うタイミングを狙うと無駄がない。 後半、〈邪竜ニーズヘッグ〉の与えるダメージはターンを経るごとにどんどん増していく。PCにはリソースの出し惜しみをせず、どんどん攻撃を打ち 込むように促していこう。
・シーン終了
戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。
また、冒険者たちは、「宮殿財宝表」のいずれかの欄(PC人数×1)回ぶんの財宝を見つける。財宝表ロールを行うこと。
エンディングフェイズ
インタールード
ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。
E1:【セルデシアへの帰還】
・モンタージュ
「異邦の詩人」はこのような「冒険者に語った冒険を追体験させる能力」をもっているという自覚がある。
困難な戦場だったと言えば、「少し話を盛りすぎたかな?」といたずらっぽく笑うことだろう。
またの機会に別の話を聞かせてもらう約束をすることもできる。#エオ変転 の別のシナリオを遊ぶのであれば、次回以降はオープニングを詩人との再開に変更して改めてセッションを遊ぶと良い。
・シーン終了
PCたちのロールプレイが一段落したら、このシナリオは終了となる。
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。
アフタープレイ
「アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。
上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。
・セッションの終了
すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!
データセクション
エネミーデータ
シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。
〈邪竜ニーズヘッグ〉 [ボス][幻獣][竜][暗視][飛行]
▼特技
《宿怨の邪竜》_常時_
このエネミーは常に[飛行]状態となり、[軽減(因果力を用いない攻撃):12][弱点(槍):7]を得る。
このエネミーは[モブ]を死亡させる効果を受けたとき、即座に8点の直接ダメージを受ける。
《ホリッドロア》_本文_自動成功_2体_4Sq_
このエネミーのメインプロセスの直後に使用する。対象に[重篤]を与える。
〔自身:人型〕対象のうち1体を二次対象とする。このエネミーは二次対象の存在するSqに[瞬間転移]してもよい。そうしたなら、このエネミーは
[人型]タグを1つ失う。
《アラモーン》_[魔法攻撃]_メジャー_対決(6+3D/抵抗)_単体_1Sq_
[75+2D]の魔法ダメージを与える。〔マイナー〕対象は《シフト》が行えない。この効果はBSとして扱い、[重篤]の影響を受ける。
《カータライズ》_[白兵攻撃]_メインプロセス_対決(6+3D/回避)_本文_本文_ラウンド1回
奇数ラウンドなら「A,B,C列」「F,G,H列」、偶数ラウンドなら「1,2,3行」「6,7,8行」から1つを選択する。この特技の対象は、指定した範囲に
存在するキャラクター(選択)となる。
[65+2D]の物理ダメージを与える。〔対象:ヘイトアンダー〕ダメージに-20する。
〔自身:人型〕この特技の対象に、奇数ラウンドなら「4,5行」、偶数ラウンドなら「D,E列」に存在するキャラクター(選択)を追加する。
《アク・モーン》_[特殊攻撃]_メジャー_対決(6+3D/抵抗)_直線3(無差別)_至近_ラウンド1回_
HP260以下でのみ使用でき、このエネミーを対象にできない。
この特技の対象が1体の場合、[130+2D]の魔法ダメージを与える。2体の場合、[70+2D]の魔法ダメージを与える。
3体以上の場合、20点の直接ダメージと[追撃:15]を与える。〔因果力1〕魔法ダメージに+10する。
《多段再行動》_ラウンド1回_
このエネミーが[行動済]になった時に使用する。このエネミーは即座に[未行動]となり、【行動力】に-5する。
この【行動力】の変更はラウンド終了時まで持続する。
《竜の咆哮》_クリンナップ_自動成功_広範囲20(選択)_至近_
対象は特技喪失を2回受けるか、受けているCS1つを解除する。
その後、このエネミーは[障壁:10]を得て、自身のBS2つを解除してもよい。
〔自身:HP260以下〕このエネミーの与えるダメージに+10する。この効果はシーン終了時まで持続する。
《終焉の竜詩》_EXパワー_本文_広範囲20(無差別)_シナリオ1回_
このエネミーのHPが350以下になった直後のイニシアチブプロセスに使用する。このエネミーを対象にできない。
対象に[(現在ラウンド数)×13]点の直接ダメージを与える。このエネミーは[人型]タグを3つ得て、【行動力】に+2し、《多段再行動》を「ラウ
ンド2回」に変更する。
▼ドロップ品
1~3:大地の霊砂[魔触媒9](90G)×5
4~6:邪竜の鱗[換金](200G)×3
固定:漆黒の破片[コア素材](180G)
▼解説
七大天竜に数えられる漆黒の巨大なドラゴン。人類を激しく憎み、復讐のために永遠に終わらない「竜詩戦争」をイシュガルドに対して仕掛ける。
プロップデータ
シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。
恐慌への誘い [シーンエフェクト][天然]
探知難易度 なし 解析難易度 なし 解除難易度 なし
▼効果・解説
[ボス]を持たないキャラクターのみ対象にできる。
[重篤]を受けている対象がメインプロセスを終了した直後、GMは対象の[重篤]を解除して[硬直][萎縮]を与え、2Sqまで[即時移動]させてもよ
い。この移動は因果力や特技の効果で拒否できない。
[人型]をもつエネミーが[瞬間転移]したとき、移動後のSqに【ハイジャンプ】を設置する。
雲海の奈落 [地形][天然]
探知難易度 なし 解析難易度 なし 解除難易度 なし
▼効果・解説
〔接触〕対象は[戦闘不能]になり「シーンに存在しない状態」になる。
ハイジャンプ [空間][魔法]
探知難易度 なし 解析難易度 なし 解除難易度 なし
▼効果・解説
このプロップは[ボス]タグをもつキャラクターに効果を発揮しない。
〔接触〕対象の[攻撃判定][防御判定]に-2する。この効果はこのプロップから離れるまで持続する。
衝突地点 [オブジェクト][機械]
探知難易度 なし 解析難易度 なし 解除難易度 なし
▼効果・解説
第2ラウンド終了時に、[ボス]を持たないキャラクター全てに20点の直接ダメージを与え、このプロップを取り除く。
〔接触〕このプロップの、ダメージを与える効果を停止する。この効果は対象がこのプロップから離れるまで持続する。
GM用EXパワーデータ
シナリオの難易度調整に利用できるオリジナルのGM用EXパワーデータを記載する。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?