「できるできない」と「やるやらない」
最近、仕事をしていて「できるできない」の話しが多くなったなと思う。当然、お仕事なので懐事情もあって慎重に見定める必要がある。ある意味、安定感が出てきた現れかもしれない。
でももっと「できるできない」って都合は置いておき「やるやらない」の話しをしたいと思う。
■何が言いたいかというと
僕はなるべく「やるやらない」を考える仕事がしたい。
「やるやらない」で「やる」を選んだら「できるできない」はもう考える必要がない。あとは「どうやって?」しかないから。
正直「できるできない」を考える仕事はつまらない。
今日は、この2つの判断基準のおはなし。
この2つは時間的な尺度でも違ってきそうだ。
「できるできない」は比較的短期的な判断。
「やるやらない」は中長期の意志。
って自分は考えている。
以前書いたWhy、How、Whatとも通ずる。
●「できるできない」
「できるできない」は、今あるリソースをかき集めてできるかどうかを考えることが多い。だから状況によっては考えるまでもなく、ある程度答えは決まってたりする。
HowとかWhatの話しだからある程度Whyはクリアできているはずだ。もしくは、Whyを考えるまでもなく考えなきゃって場合もある。
だから考えるってよりは決めの問題。
●「やるやらない」
対して「やるやらない」は、まず先に判断材料として根拠が必要。Whyの部分。
会社で言えばミッション、ビジョンに沿っているか?とか実行する必然性を考える必要がある。
あとその裏にある「やりたいか?」って気持ちも大事。
ゲーム開発はとにかく時間がかかる。
一本完成させるのに2年〜4年、場合によっては5年なんてこともなくはない。
さすがに長過ぎるとハードの寿命が終わってしまうので3年以内に収めたいところだ。
運営も合わせたらもっと長いってケースもあり得る。
それくらい長い開発。根拠も必要だが、それ以上に「やりたいか?」は非常に重要。
■なぜ「やるやらない」を考えたいか?
「できるできない」みたいに可能、不可能ばっかり考える仕事は次第に受け身になってくる。短距離型、受け身の考え方は身がない気がする。なんか逃げ腰な気がするのだ。
どうせなら「できるできない」は置いといてゼロから「やるやらない」を考える仕事の方が無茶が利く。スタートがココだと言い訳もできないし無理して突っ走るしかない。
グレンラガンのカミナの言葉そのもの。
要は、言ったからには自分でケツふけよ。ってことだ。
中長期目線でいい。目先の「できるできない」ではなくて、遠めの目標でなるべく無茶な方が頑張れる。
ゴールテープより先を見て走り抜けないと力は出しきれない。どうせゴールに辿り着けるかも分からないんだから。
やるなら大風呂敷広げてやった方が面白い。
だから「できるできない」とかリアルな話しばっかしてないでどうしたら面白いかを考えようよ。って思う。
〜おわり〜