知ろうともせずにeスポーツを批判するのはやめませんか
皆さんお久しぶりです。Azur0(あずろ)です。
長い間、更新が途絶えてしまい申し訳ありません。
その間たくさんの方にフォローしていただきました。ありがとうございます!
「グランド・セフト・オート」がeスポーツ!?
さて、本題に入ります。
先日、Twitterのタイムラインを眺めていたら以下のような記事が流れてきました。
この記事の中で、
eスポーツとは言っても、スポーツをゲームの中で対戦するばかりではない。そのゲーム内容はLoLの場合、お互いの本拠地を破壊するゲームにすぎないし、Dota 2も破壊競争だ。「グランド・セフト・オート」という人気シリーズにいたっては、街中で突然に人を殺害したり、車両を盗んで走り回ったりするとった犯罪が絡むゲームであり、どこがスポーツなのかさっぱりわからない。こんなものがeスポーツというのであれば、名称を変更すべきだろう。
と「グランド・セフト・オート」シリーズがeスポーツであるという表現をしています。
ゲーマーの方ならご存知かと思いますが、「グランド・セフト・オート」は、オープンワールドと呼ばれるジャンルのゲームであり、決してeスポーツではありません。
この時点で「単なるゲーム嫌い・eスポーツ嫌いが批判記事を書きたいだけなんだなあ」と思ったのですが、読み進めていくうちに、「単なるゲーム嫌いが書いた記事」の一言で片付けられるものではないと感じたので、本noteで順を追って見ていこうと思います。
プロフィールや過去記事を見ていただけたら分かる通り、私は現役の体育大生であり、ヘビーゲーマーです。そのため、スポーツとeスポーツ両方に対する理解度は比較的高いと自負しています。それを踏まえた上でご覧いただけると幸いです。
序論
まず、この記事を書いた塩原俊彦氏はeスポーツをやったことがないと明言しています。
実は、筆者自身、eスポーツをやったことはない。それでも、なぜ関心があるかというと、ビジネスの世界では、この分野の成長をねらってあの手この手で利益を得ようとする動きがあるからである。
調べたところ塩原俊彦氏は経済学者であったため、あくまでも経済的な側面からeスポーツを論じるのかと思ったところ以下の文が続きます。
なかには、国民の税金を投入して国家ぐるみでeスポーツの成長戦略をたてて、「国民総白痴化」に向けて突っ走っている国もある。中国や韓国がその例だが、いま日本もこのなかに加わろうとしている。
「白痴」とは重度の知的障害を指す言葉で、差別用語とされる言葉です。
この時点で論外だと思います。
eスポーツビジネスについて
米国では、eスポーツがビジネスとして注目されてきた。2009年の大ヒット、「リーグ・オブ・レジェンド」(League of Legend, 略称LoL)や2013年の「ドータ・ツー」(Dota 2)の成功で多人数対戦型ゲームが広がり、これがeスポーツの裾野を広げた。なお、LoLを開発したライオットゲームズ(Riot Games)はいまやテンセントが所有している。
「ライオットゲームズ」ではなく、正しくは「ライアットゲームズ」ですが、一旦置いておきましょう。
Dota 2の公式世界大会の賞金額が大きく、それがまたeスポーツへの注目を集めた。複数の大学でeスポーツ奨励プログラムが実施されるようになっており、大学もeスポーツビジネスに巻き込まれてゆく。ロバートモリス大学は2014年、全米初となるeスポーツプログラムを開始した。さらに、リアルスポーツであるプロバスケットボールのNBA、アメリカン・フットボールのNFLがeスポーツ参入したこともeスポーツを盛り上げた一因になっている。
これを見るとeスポーツだけがビジネスを行っているように見えますが、アメリカの大学スポーツはNCAA(全米大学体育協会)のもと、日本のプロスポーツを遥かに超える売上を上げています。大学におけるeスポーツビジネスは特異なものではありません。
eスポーツなるものは基本的にビジネスとして成功してきた。そこには、日本にありがちなスポーツによって健全な精神を養うといった精神論はない。
健全な精神を養う、ということは精神論(根性論)ではありません。スポーツの有する社会的意義に当たります。
eスポーツだけでなく、スポーツにおいても憶測や自身の感情に基づいて論じていることが透けて見えます。著者の専門外であるとはいえ、下調べした上で書いてほしいと思います。偏向した記事になってしまっています。
このパブリシャーこそ、対象となるeスポーツを支配しているのであり、このパブリシャーとの間でソフトウェア利用承諾ライセンスを結ばなければ、そもそもeスポーツをすることができないのだ。スポーツと呼ばれてきたものとはこの点が決定的に異なっているのである。
誤字が多いですがいちいち挙げるとキリがないので割愛します。
スポーツには競技団体というものがあります。例として、サッカーであればFIFAやJFAがそれに当たります。こういった競技団体がその競技を統括しているので構造としてあまり変わりないと思います。ルールも競技団体が定めるものに従いますし、個人競技であればその団体に選手登録する必要があります。しかし、生涯スポーツという形であればそういったことは不要です。
こんなeスポーツだから、スキャンダルも多い。2019年8月、オーストラリア・ビクトリア州の警察は人気インラインゲームCounter-Strikeのトーナメント5試合で故意に負けたとして6人を逮捕した(ブルームバーグ2020年4月24日付)。同じ記事のなかで、eスポーツに対する掛け金は2016年の55億ドルから2020年には130億ドルに達するとの予想も伝えられている。
(誤:インラインゲーム→正:オンラインゲーム)
当然、スポーツにおいてもこういったスキャンダルは起きていることは言わずもがなです。
カネが動くとなると、クスリを使いたくなる者も出てくる。注意欠陥障害の治療薬、アンフェタミン(商品名アデロール)を使って、長時間ゲームに集中しようとする者が増えている。このアデロールが突然死を引き起こすことは米国食品医薬品局(FDA)の資料でわかっている。
正直、eスポーツにおいては「チート行為」の方が大きな問題です。
こういった勝利至上主義によって引き起こされる健康問題はスポーツにおける「ドーピング」の方が危険性は高いと言えます。死亡例は勿論、性別が変わったしまった例もあります。
ドーピングは極端な例ですが、より身近な健康問題として怪我があります。過度な練習により深刻な怪我を負うことだけでなく、練習のし過ぎによって健康を害することもあります。
ゲーム内容
eスポーツとは言っても、スポーツをゲームの中で対戦するばかりではない。そのゲーム内容はLoLの場合、お互いの本拠地を破壊するゲームにすぎないし、Dota 2も破壊競争だ。「グランド・セフト・オート」という人気シリーズにいたっては、街中で突然に人を殺害したり、車両を盗んで走り回ったりするとった犯罪が絡むゲームであり、どこがスポーツなのかさっぱりわからない。こんなものがeスポーツというのであれば、名称を変更すべきだろう。
はじめに触れた部分です。
まず、eスポーツの定義が間違っています。
eスポーツとは、競技性の高いゲームまたはゲームを競技として捉えたものを指す言葉です。
LoLやDota 2はeスポーツに当たりますが、「グランド・セフト・オート」シリーズはオープンワールドというジャンルのゲームであり、ストーリーや世界観を楽しむゲームです。eスポーツではない、暴力性の高いゲームを挙げて「これはスポーツではない」と批判するのはお門違いです。
またLoLやDota 2を「破壊競争」という表現をしていますが、格闘技を「殴り合い」と表現することに近いです。暴力性が高いように見えるかもしれませんが、格闘技やその他のスポーツと同じように決まったルールのもと勝利を目指すということは共通しています。
また、eスポーツにはFPSやTPS、バトルロワイヤルといった銃撃戦を行うものがありますが、こういったeスポーツだからこそ実現可能な競技があるということも魅力のひとつだと思います。
まとめ部分
ここで強調したいのは、「eスポーツ支援に政府が口を出すな」ということだ。米国政府のように何もする必要はない。貴重な税金をカネ儲けのために、とくに電通のような会社のために使ってはならないのではないか。政治家は経産省と電通との癒着関係にもっと厳しい目を向けて徹底追及すべきなのだ。
私は経済についてあまり知識がないので触れませんが、各国政府のeスポーツ支援についてまとめている記事を紹介しておきます。
長く生きていると、その昔、マンガやアニメは蔑まれながらも、作り手の熱意と子どもたちの好奇心に支えられてりっぱに成長したことを知っている。これと同じように、eスポーツを発展させたいと思うのなら、税金などに頼らず、自分たちのカネとリスクをかけてやり遂げてほしい。電通、経産省、政治家に頼って、eスポーツに税金を使うようゴリ押しするようなやり方はやめてほしい。
スポーツには、政治利用されてきた過去があります。それに比べたら経済的に発展させる価値があると判断し、税金を投入することは健全なのではないかと思います。
そして、
ここで紹介したように、きわめていかがわしいeスポーツに税金を投入するなど、もってのほかであると再度強調したい。「いい加減にしろ、電通、経産省、政治家」と叫びたい。
とこのように締めくくられています。
総括
今回見ていった記事の問題点として、
①そもそもeスポーツが何か理解していない
②比較対象としてスポーツを挙げているが、スポーツに対する理解度も非常に低い
③個人的感情に偏ったものである(差別的表現あり)
といった点が挙げられます。
私自身、体育大生なのですが、スポーツの視点からこの記事を読んでみても疑問に感じる点が多いです。eスポーツを批判したいがために、スポーツのいい側面だけ、eスポーツの悪い側面をかいつまんでいるように思えます(今回の場合は単純に理解が至っていない印象も受けますが…)。
スポーツにも当然負の側面がありますし、ビジネス面ではeスポーツを見習うべき点もあります(特に「見るスポーツ」に関してはeスポーツが先を行っている部分も大きいと思います)。
この記事の主訴は「eスポーツに税金を使うな」なので、そのためにeスポーツを「下げる」必要があったのだと思いますが、とはいえ公平性に欠けているのは大きな問題です。しっかりと下調べをして、フラットな視点から物事を論じてほしいと思います。
eスポーツに対する私の意見
(ここはあくまでも余談なので飛ばしていただいて構いません)
私は前述の通り体育大生です。それと同時にヘビーゲーマーであり、eスポーツとして挙げられるタイトルの中では「VALORANT」「Fortnite」「Apex Legends」「GTSports」「FIFA」「CoDシリーズ」等のプレイ経験があります。
友人にも、私と同様に「アスリート兼ゲーマー」は一定数いますが、その中では「eスポーツはスポーツである」という意見が強いです。
スポーツの競技レベルが高い人ほどその傾向は強いように感じます。
おわりに
今回は”パンデミックで流行するeスポーツに「電通・経産省」の影”という記事の問題点を明らかにしていきました。記事を見かけてから一気にこのnoteを書き上げた & 久しぶりにnoteを書いたということもあり、拙い点もあると思いますがご容赦ください。
このnoteを読んでeスポーツやスポーツに対する誤解が解けてくれたら嬉しいです。
参考記事
Jリーグを遙かに凌ぐ、米大学NCAAの稼ぎ方
https://business.nikkei.com/atcl/opinion/15/134915/072000007/?P=1
スポーツ振興基本計画 1総論
https://www.mext.go.jp/a_menu/sports/plan/06031014/001.htm
(双方とも2020/07/17閲覧)
Twitter:https://twitter.com/Azur0_jp
YouTube:https://www.youtube.com/Azur0
よろしければサポートお願いします。 記事更新のモチベーションに繋がります!