きずとも通信特別版 2018年を振り返る
年末ということで、一年の締めくくりらしい記事を俺も書いておきましょう。
稼働初期の失敗と伸び悩み、交流による再起
俺は今年の4月21日に活動を始め、
それからちょうど3か月後の7月21日に投稿した動画ではLive2Dモデルを新調しました。
8月31日の動画で声の調子を少し変えたりなどしてほぼ現在に近い状態になりました。
稼働初期の5月にアレな企業案件やら大規模コラボやらで一通り失敗してきた(その頃鬱の症状も本格的に悪化していた)ことも相まって今の体たらくがあるといってよく、そんな中で支えになったのはTwitterや動画・配信のコメント欄を通じての他VTuberやリスナーの方々との交流といえます。
Twitter等ですら他者と一切の関わりを持てない状況下であればもう少し寿命が短かったでしょう。もっとも今日までバーチャル存在としてゴキブリ並にしぶとく生き長らえ続けていたことが本当によい結果といえるのかはまだわかりません。
なぜ声を外注しなかったか
なぜ「声」を外注せず自分のものを(加工して)用いているかといえば、声を当てる他者がいなければ成り立たないバーチャル存在でありたくはなかったという見栄や台所事情の他に、説得力に関する部分の理由もありました。
俺は当初から、いじめ被害歴や機能不全家庭といった自分自身の生涯における負の側面について語る(そしてあわよくばバズろうとする)ためにバーチャル存在になろうと決めており(結果どうなったかは……)、その上でそれを語る部分を他者の声に委ねてしまうことはある種の説得力を落とすことに繋がりかねないのではないかという不安を抱いていたのです。
ゲーム配信を始める
8月頃から徐々にPCオンラインゲームやSteamで購入できるゲームのプレイ動画配信を始めました。
ゲーム配信については稼働初期の俺としてはあまり行わないつもりでいました(以前配信を行っていた『ピリュル』のように好きなゲームを布教する目的でなら動画や配信を上げてもよいだろうとは思っていた)が、コズミックブレイクのプレイ動画配信やラジオなどをされていたほろうちゃん氏の影響もあり俺も鋼鉄戦記C21のプレイ配信をしようと決めました。
ゲーム配信、特にオンラインゲームについては雑談などと異なりゲーム内にその都度目的を設けられることもあって心理的には行いやすい部分があります。
noteへの進出
そして9月にはnoteに進出しました。進出する動機に関しては色々とありましたが、正直なところ俺が動画配信だけで伸びるには限界があると感じた部分が一番大きいです。技術やトークといった方面が無理なら世界観や物語性といった観点でのアプローチでも出来ればよかったのでしょうが、何せ「痣身ユフィに物語はありません」から。
(バーチャル活動を始める以前の経歴も踏まえると)絵もゲームも動画も無理ならテキストだ。鬱の症状が重くて絵が描けない時でも横になってスマートフォンでテキストを打てる。むしろ俺にできそうなことはテキストしか残されていないとも思えます。
来年の目標
・3D化作業を片付けVRM形式のモデルにする(VRCにはあまり興味がないのでそちらを優先)。うまくいけば3teneなどを用いて徐々に3Dボディでの投稿、配信活動も行う。場合によっては新キャラクタのモデルを作り始めたりなどもしたい
・数字的な目標は大きく設定しない(設定したところで現状では……)
・バーチャル活動以外の部分ではStory of Nereia(仮)などの製作も進めたいところ
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