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シェーダー勉強内容(2022年3月)

はじめに

2022年3月に勉強した内容です。
過去の記事はこちら

Unity

新しいVRC用の大型のシェーダーを作りたくなりました。前回はいろいろ失敗したので今回は勉強の時間を多く設けて再挑戦しよう!って感じです。

教材は最新のSUNAOシェーダーMToonです。
SUNAOシェーダーは以前もこれを見て勉強したので勉強しやすいかなって感じです。
MToonはソースコードをたまたま見つけたのとContributorsに尊敬してる人物が何人かいたので参考にしてみるか~って感じです。

前回VRC上での多彩なライティング表現に苦戦してエラーが大量発生したのでそこをちゃんと勉強したいです。

中央から影の境界がぼやけるようにしました。

使ってるグラフです。
実際にはもう少し改良した数式を使っていますがほぼこれです。

このようなグラフで中央から影の境界がぼやけるようにできます。

グラフの折れ方をスムースにしようと考えてますがその場合数式をもう少し考えないといけないのでどうするか悩み中です。

ノーマルマップも実装しました。以前は調べながら作っていたので一週間ほどかかってましたが今回は以前のおかげで1~2時間ほどで実装完了しました。

特に特殊なことはしておらず、普通のノーマルマップの実装です。

クリエイティブコーディング

いつもの記事で勉強しています。


今月はpmodの書き方を完全に覚えたのとトンネルの作り方を勉強しました。

記事の次の章ではIFSを紹介してるはずなのでちょっと楽しみです。楽しそう

その他

Qiitaを書き始めました。

前々からやりたいなと思ってたけれど何もしてなかったからです。
現状は記事は2つです

シェーダー関係で何か作ったら毎回記事にしようかなと思っています。

シェーダーの記事がUnityC#に比べたらやっぱり少ない気がして、例を挙げると単純なアウトラインシェーダーを作り方の記事は多いんですがそれから一歩進んだことだったり、出てくる問題点の解決策だったりの記事が少ない気がするので自分の手で増やします。


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