ざんぎのーと

◇用語解説
・歩きコマ投げ
通常の「前に歩いて一回転」の場合、どうやっても「歩きのフレーム消費+コマンドの入力消費(人外入力の最短で4F)+発生フレームの5F」が掛かってしまう。
しかし、「コマンド入力完成後にボタンを押す猶予時間を利用して歩いて投げる」事で「コマンド入力のフレームを削除してしまう」という入力方法。
主に技のスカりや硬直中を利用し、応用で垂直ジャンプから等がある。
なお、疑似移動を利用すると画面端に追い込んでいる際は「タイムカウントの真下辺りから小スクリューが届く」というレベルになる。
入力方法は「最後が前になる一回転>歩き見てからP」という入力になり、これが出来るかどうか、で択の種類が全然変わる。

・複合入力
AとB、どちらかの必殺技が出てしまう状態を作る事。溜めキャラの場合に恩恵があると思われがちなこの行動は、実はザンギの方が大きく恩恵を受けていたりする。
今回のスクリュー(地上1回転)及びボルシチ(空中1回転)は「412369+P」でも出るという特性があり、ストVでは4コマンド以上の入力は受付時間が異常に長いという2つを複合させると「41236で引っ張ってから9+Pか9一瞬待ちP」で歩きからワンコマンド+ボタンのタイミングのみで「スクリューとボルシチ二択」が可能になる。

・サイクロンボンバー
J攻撃>中足>ダブラリのコンボでスト2時代からこの名称が存在している。
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◇対戦攻略その1:まずは守りから!
基本的には「近付いて投げる」という物凄くシンプルな表現になる。
ただし、現実的には近寄れないか何もする事無く攻め殺されるというパターンに陥ると思われる。

・相手が逃げるタイプの場合
基本的に「ジャンプ、歩き」は勿論、立大K、6中K、屈大P等の移動可能な技を利用してラインを押していき、仮に飛び道具持ちに関しては全て垂直回避を行う事。

遠い場合はダブラリでも良いが、基本的にダブラリで避けても移動速度が遅い上に下手なタイミングだと相手の飛び込みをほぼ強制的にガードさせられてしまう。
これにより、普通に飛び込まれる状態よりもラインが押され易くなるので要注意。

・相手が攻めてくるタイプの場合
基本的に攻めは2種存在して、「飛び込みの縦押しタイプと地上の横押しタイプ」が存在する。
前者はキャミィ、ネカリ、ミカ、ララ、ラシード等が多く行ってくる傾向にあるが、対空を行えばある程度抑止は可能となる。
対空技は近距離時での屈大P、遠距離時での立大K、通常状態でめくりに来る相手にはダッシュ裏回りが大安定になり、着地にn択重ねとなる。
こうなると相手は横押ししか無くなるのである程度的は絞れる様になるので「まずは相手の縦を潰す」事が最優先事項になる。
後者はナッシュ、リュウ、かりん、春、ダル、ファン辺りが該当で、地上技で押してくるタイプとなる。
これらに関しては「相手の主要技の対になる行動」を叩き込む必要がある。
例としては「足払いに対しては立中K、地上での立大攻撃による押し込みには中P等を置いて技で潰すか、大Pアーマーで殴り飛ばす」といった形になる。
大攻撃が多い相手に関しては一点読みの飛び込みで荒らしに行く事も可能ながら、可能であれば一気に流れを奪えるシーンまで温存しておきたい所。

この様な感じで、基本的には攻めるキャラではあるが「対応型の守りの行動がどうしても必要になってくる」ので、ここは必ず習得しておきたい要素になる。

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◇対戦攻略その2:さぁ、攻めよう!
基本的にはダウンを奪った段階が攻めターンとなる。
この際、ダウンさせた距離で可能な行動が変わるのは言うまでもないが、他キャラに比べて非常にリターンが大きい択が存在しているのも事実ではある。
後ろ受け身可能技でダウンを奪った場合は「取り合えずラインを押す」とだけ考えると良く、後は受け身後の相手の行動で若干変わってくる。

・大足先端、小スクリュー後など、遠い場合。
ダブラリ、大足は後ろ受け身可、スクリューは不能ながら「実は同じ択が通用する」のが特徴。
ダウンを奪ったら以下が可能。
 ・ダッシュ中スクリュー
 ・6中K>歩き小スクリュー
嫌がる相手用の対応策(バックダッシュ、ジャンプには大K置き、昇龍には出させてカウンターコンボ)を行う。
垂直ジャンプを行う相手には実は歩きボルシチで一方的に掴む事も可能になり、一度でもやると相手は無敵に頼り易くなるのでカウンター狙いのチャンスも訪れ易くなる。
なお、小スクリューを中に変更する事も出来るものの、距離が狭い=相手の行動選択肢が増えるだけなので欲張る場合は要注意。

・根元ダブラリ(相手後ろ受身)、大足若干近め、中スクリューなど、それなりの距離の場合。
遠距離時のパターンのスクリューが全て中で可能になる。

・大orEXスクリュー、シベリア、ボルシチ後
基本的にダッシュ大スクリューが通用する間はコレの1択で良いレベル。
上記+技中に「6入れっぱなしからの歩き確認大P」で相手が垂直を入れていても地上で頭突きがヒットするという状態になる…間合いの関係上、全く美味しくは無いがその位に余裕があるという事。

6中K移動後の間合いで立小Kが当たるので小Kキャンセルシベリアや小Kキャンセル相手のジャンプ確認歩きボルシチも面白い択ではある。

おおよそ、この様な狙いになってくる。
ダウンを奪えない場合は基本的にシベリア連携の出番となる。
個人的にお気に入りが「屈中攻撃キャンセルシベリア」で、間合いが近い場合は中、遠い場合は小を行う。
例えばサイクロンボンバー(大攻撃スタート時、ダメージ234/400)が狙えるシーンでもワザと使うという事で他の択を仕掛け易くなる傾向がある。
同条件の最後を中シベリアにした場合だと「154/240>200/200」という状態になり、起き攻めもワンランクアップするのが最大の強みとなる。

実ダメージを取るか、期待値を取るか…これが今回のザンギの最大の誘惑であり、プレイヤーの欲望でもある。

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◇ザンギのコンボ
・J大攻撃>屈中K>ダブラリ(234/400)
サイクロンボンバー。

・(Vトリガー発動後)J大攻撃>6大P>屈中P>サイクロンホールド>EXボルシチ(484/705)
条件が若干厳しい…基本的には屈小Px2>サイクロンホールド>EXボルシチ(341/473。中足スタート時は382/485)が多いと思われる。

・J大攻撃>6大P>屈中P>CA(518/410)
今回のザンギの基本条件での現状最大ダメージ。
J大Pが大Pカウンターかつ溜め無しの場合は538/440になり、溜め有りの場合は574/500と600台寸前のダメージへと昇華される。

・大Pカウンター~
 ~各種スクリュー(小318/465、中336/465、大372/465、EX372/510)
 ~各種シベリア(小309/420、中336/420、EX336/420、大のみ不能)
 ~速射大P>Vトリガー発動+押しっぱなし>EXボルシチ(492/670)
昇龍等の硬直にやるコンボ。溜め無しでこの破壊力…と言えば聞こえは良いのかもしれない。

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