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ボムを撃つということ - 超連射68k奮闘記

えー、もう、しんどいです。ホンマしんどいです。

それがいい悪いの話はとりあえず無視するとして、僕の場合プレイヤーコミュニティのサポートはあればあるだけ欲しい、という人です。人頼りじゃないとゲーム出来んのかい、と言われたら自分のやってるゲームの事人に話せないなんてつまんねぇ人生してんな、という感じで……ホンマそれがいいか悪いかの掘り下げは無視するとして、そのまま超連射の話に入っていくんですけど、まぁ歴戦のシューターならご存知の通りX68kZにも収録されるわ、何ならwikipediaに単独で項目があるわ、とその扱いは同人STGのそれではなく、そもさSTGの門を叩く前の自分が知ってる位には有名なSTGなわけです。そういうゲームだしこのゲームの癖の部分や攻略へのメソッドなんかももう確立している、と思うじゃないですか?ないんですよこれが。まぁ動画はあるんですけど動画の成功例なんて見ても再現できる保証なんて何もないので基本役になんて立たないんです。というわけで孤独な戦いが続いています。幸い弊RTF2のコミュニティである程度超連射に明るい方が居て、ある程度のアドバイスは貰っているんですけど、シューターとしてのタイプが違い過ぎて、考え方が揃いつつあるのは自分が何かに気が付いたここ最近という感じです。

……とにかく、なんもわからんのです。生きたリファレンスが見られないので。

分からないまま走るよりない

「じゃあ説明しましょう、このゲームはアイテムが3個取り出来て……」と来られても困ります。当然ながらもうやってるので。このゲームに関して特に分からないのは同じ動きをしようとして、恐らく同じ動きになったイメージに対して平然と結果がバラける部分です。自分の精度が甘い、と言われるとそうなのかもしれないですけど、自分から見たらどう考えても敵の動きはじめの方向が違うようにしか思えなくて……前述の有識者からも動きはじめの右左はランダムな気はすると言われております。今でもこれがランダムなのか不安定なのか、それとも自分が収束させる動きをしていないのか、なんもわかりません。こういう基礎知識というか、観測結果が不安定なので統計でいいから人の意見が欲しいという状況で、例えばアーケードみたいな現場に居られないという事が相当なディスアドバンテージだと感じます。「プレイヤーコミュニティのサポートが欲しい」ということの正体はそれなんです。しかも万人が認める傑作STGなので……「そりゃアンタタイミング悪いのよ精進しなはれ」でも「結論言うとランダムだよ諦めるよりないよ」でも結論が出ていると思うんですけど、マジでどうなんです?ホンマ、なんもわからないんです。

というわけで、自分で考えている理想のパターンも現状を認めて常に何らかの入りたくない分岐があって、そこから戻すための手続きもある前提で動きます。というより冷静に考えれば自分がRTF2でそう動いてるじゃないか、なんです。じゃあ世間一般のシューターに言われ続けてた「STGは覚えたら何とかなる」っていったい何を覚えさせたかったの?という話なんです。結局覚えるべきものは入りたくない分岐まで含めた構造体であって、物理的な入力情報ではないのだ、と……最近気が付きました。「覚えたらいい」だけ言われて「何を覚えるべきか」は結局マスクされていたんです。これを言う有象無象の「相手」が僕の事を騙そうとしていたとも思えないんですけど。なんにしろ愚直に覚えても仕方ないんですよ、どこで悪くなるのか、正確には悪い形になるときの合図になるものを認識出来ないと分岐のどっちをしないとならないのか分からないんだから。……「ボム撃ちゃいーじゃん」?仰る通りなんです。じゃあ全部失敗してボム撃って、いつまでボムあるの?補充?3個取り?精度?はぁ……そっすか。

「分からないからボム」は大悪手

このゲームの場合ボムの補充は潤沢なのでどんどん撃っていい、というのは複数の方から聞いております。じゃあ「潤沢」ってどの位で「どんどん」ってどの位か?って話なんです。そんなこと必死になるなと言われてもこういわれて残ボム0を喰らうのはへたくそな方で、最終的にへたくそと言われるのもへたくそな方です。結局「潤沢」も「どんどん」も何も解決していないんです。何より超連射のシステム上、復帰の場合はボムと装備のどちらをあきらめるか、頑張って3個取り行くかも決めておくか、その場で考えるかしないとなりません。相当なストレスです。そんなこと考えてるので僕、ボム撃てない人なんです。なんだこいつ3年もSTGやってボムも撃てないのかって話なんですけど、そうなんです。そのくらい何もわからなかったんです。

ボムをどんどん撃っていこう、というマインドセットをするには次の補充はどこで、じゃあここまでは頑張るんだという短い目標が必要です。超連射でよくありそうな感じだと……もうここは無理だ、撃ってしまおう。これで2ボムで、まだパワーアップも欲しい。もうちょっと頑張ったらキャリア2機のところがあって、ここなら片方は3個取り難しくない。じゃあ次はシールドで耐えてもそこで差し引きボム+1狙えるかもしれない。……みたいな感じだと思います。この一連の流れの中でかなり多くの事を考えたり決断したりして、直近の目標が出来ました。次は失敗しそうでも弾抜け頑張るよ、もし失敗してもシールド剥がされは想定内にしていいよ、で次のキャリアはシールド回復も想定して絶対3個取りするよ、じゃあ早めに張り付いた方が取りやすいよ、となります。これでやっと一発ボムを撃ったことに対して釣り合うように感じます。実際どうなんでしょう?この一連のプロセスが見えてないままだと僕本当にボムが撃てないし、その見えていないまま「もっとボム撃っていいよ」って言われても僕からしたら噛み合っていなくて、不安を先送りさせてるだけのストレスで潰れてしまう一方なんです。

贅沢な文句ばかりですね、よくないです。でも解決するよりないです、1cALLしたいし。とりあえず今のマインドセットが出来るように頑張りましょう……そうだね、区間練だね。

区間練するよりない

我儘ばっかりなんですけど、ちゃんと状況再現されてない区間練って僕はなんか嫌なんです。で、超連射で区間練しようとなるともうコンティニューするよりないんです。そうなると区間練じゃなくて復帰の練習になるので技術が追っついていない頃は本当にやりたくなくて、一回完全に折れかけていたんです。で、もうこの配信でいら立つようだったらやめよう、と思っていた配信で1-6ボスまでノーミス、結果として2-0までのプレイが出ています。幸い1-2、1-3が分かり始めていたというか、開き直りでいい結果が出ていた感じです。これなら手ごたえ感じるし、もうやれることもないなら不完全でも区間練をしよう、という気持ちにやっとなれました。その前にこのゲーム1-4、1-5と比べて1-2、1-3難しすぎると思うんですけど。自分のプレイのフィードバックがよくなかったのかもしれませんが。

具体的に一番詰まっていたのは1-3の一回目のキャリアのあと、左右に列ででっかいの(敵の名前ないんですかね、説明めんどくせぇ……)走りつつ、上から赤くん出るあたりです。ここ左から針弾溢れたの見てボム撃ってもまだ撃たれるので心構え出来ないでボム撃つととても心象悪いです。で、渋々工夫していくんですけど、やり方はともかくとしてこの次の次のキャリア……ビームくんやり過ごして、赤くんと出てくるキャリアは赤くん捌いた後なら3個取りできそうだな、というプランニングが立ったくらいで復帰でボム撃っても収支プラスで行けるんだ、という自信がつきました。

こういうアガリが出る練習大事だなって改めて思うんです。何かと「楽しくやろう」って言われがちなんですけど、何が楽しいか分からない時は結局細かい練習をして、手近な成果をしっかり受け取っていかないと潰れるだけっぽいです。少なくとも僕の場合は。

この先をどう行くか

最後に、この過程の中で「どうも敵の動きが不安定っぽい」という仮定に至っていますが、これ本当にわかっていません。ちゃんと複数回録ってよく見たほうがいいのかもしれませんが、まだそこまで追い込まれていないのでとりあえず保留にしています。勝手にそのうちに安定したり、実際起こっていることに気が付いたりするのかもしれませんが、1-4開幕が未だ復帰だと不安定なのでそのあたりの安定化を目指す中でそこまでしないとならないかもしれません。1-6にはたどり着いているものの、本当に足を踏み入れるまでにはまだ時間がかかりそうです。


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