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半分は味方運〜XP1600の牢獄〜【スプラトゥーン3】

半分は実力、半分は運

XPが適正より下がるほど運の割合が高くなっていくように感じる。

運とは味方運
つまり味方がどのような行動を取るか、もっと言えば負けに繋がる行動を取る回数が少ないかどうかだ。

運の割合を低くするためには、試合回数を増やして確率を収束させるしかない。
ただし、実力が問われる絶対落としたくない試合は落とさないようにするべき。
そうしないとXPはどんどん下がる。

XPが適正より上がっていくと運より実力が問われるようになっていく。
XP2000〜2200の壁はここにあると思う。

XP1600±200は自分一人だけに全ての仕事が回ってくることが多い。

何もできなかった試合の典型例

原因は味方3人が相打ちすら取れずに負けるから。
そして自分は3人以上倒せずデスするから。

自分は潜伏を挟んでいる・味方がやられたら引く意識を持っているので、必然的にキルレが良くなりやすい。

それは前線維持・抑え・打開全てを任される…
ような気になってるだけだと思う。

自分が味方に依存していない立ち回りをしているなら、原因は自分の抑えの失敗か、最初の打開のミスにある。
もし味方に依存している立ち回りをしているなら、そもそもの立ち回りが原因だ。

それならどう動くべきなのか?

対処法の基本

味方依存の立ち回りを止め、味方のできていないことをカバーして動くべし。

例えばヒッセンヒューにおける「味方依存の立ち回り」は以下の通り。
・エナジースタンド(以下エナスタ)を貯めるだけ
・前線に行かないでタンサンボムを投げ続ける

しかしこれでは味方が前線で勝ってくれないと負けだ。
しかもエナスタを渡す前にデスしてしまえば、1人いないのと一緒だ。

それなら前線に積極的に関わるよう動けばいい。
自分の力で切り開ければ味方も呼応して前に出てくれる。カウントを進めるチャンスが増える!

・基本はイカ忍で突っ込んで初動で人数有利を作る(拮抗状態の打破)。
・そのままエナスタを渡し、自分は敵の防衛ポジションから敵を退かす。
・できなければ抑えor打開へ移行、抑えor打開は潜伏キルから。このときエナスタは貯まり次第後ろに投げる。

しかしヤグラみたいに前線とオブジェクトが離れるルールだと、オブジェクト側の味方がやらかす場合もある。
それなら味方が動きやすいように場を整える動きも追加できるとよりいい。

例えばヒッセンヒューなら…
前線維持:自分の仕事分野なので積極的に前に出る
抑え:潜伏して後方を叩く
打開:裏を取って潜伏キル、一旦リードは仕方ないと割り切る

ただし、味方のカバーばかりだと「自分は本来何をすべきなのか?」を忘れてしまい、実力で勝つべき試合に勝てなくなる。
味方の動きが分からない初動と、味方の調子が良いときは基本の動き方をこなしたい。

以下、味方のやらかしをどうフォローすべきかをまとめてみた。

味方の失敗の種類

ルール:ガチヤグラ、☆は対処法

攻めのミス

敵陣奥まで攻めようとしてすぐデスする味方

ザトウでそういう奴が2人いると、「攻めてるのに人数不利」という状況になる
まず攻めるべきはそこじゃないよ…

☆自分が正しい動きをすればヘイトが分散してその味方の動きが刺さりやすい。自分もその味方についていく・ヤグラより後ろにいることは絶対避ける

裏取りを対処できないヤグラ上の味方

ヤグラに乗ってから何もできない・すぐ乗ろうとしてデスする奴は何もできてないからやめてほしい…
そうなる前にカモン!を押しなさい!

前線に行くより一旦カウントを捨てて抑えの構えに移行。この状況だと、敵を2〜3人倒さなければ状況は良くならない。ヤグラと味方を囮にしたい。

抑えのミス

攻めすぎて3〜4人落ちからのカウントリード

「抑える」という選択肢を知らない奴が多い
勝ち方をノックアウトしか知らない脳筋しかいないのか?

一緒に攻めに行く、ただし1度デスした後は無理しないでそのまま復帰(味方にジャンプしない)。自分の復帰中に味方3人が倒されたら、中央に居れば潜伏、リス地に近ければSP貯めを始める。

打開のミス

正面からヤグラに突っ込む味方

勝負を諦めて博打に出るバカofバカ
かくいう自分もXP1400の頃はその一人だったが…

カウントに余裕があれば囮に使って裏取り。余裕がなければ自分もエナスタを配ってから突っ込む。

攻撃SPを使わない味方

打開でナイスダマ・トルネード・ミサイル使わないならその武器捨てろ!
メインで突っ込んでんじゃねえよプライムコラボ!

☆こればかりは味方任せになるため酷い立ち回りの一つ。もし遭遇したら運がない。攻撃SPが必須級のステージは避けるしかない(タカアシヤグラなど)。
※亜種としてスプラッシュボム・キューバンボムを投げない人もいるが、SPを使わない人の方が打開を「していない」と思ってる。どちらにせよここは仕方ない面がある。

後ろで芋る味方、特にサブポイポイだけやる味方

スプラッシュボムやロボットボムは牽制になるからまだいい方。
トーピードやポイントセンサーをポンポン投げんじゃねぇ!一緒にメインで詰めないと全く意味ないぞ!
ヤグラの打開は時間をかけすぎると相手のSPがガンガン飛んでくるし、それに乗じて突っ込んでくる。チャージャー・エクス以外はやめてほしい立ち回り。

☆これも酷い味方。裏取りも絶対間に合わず、カバーもなされずとにかく攻め込まれるのでカウントリードは覚悟

逆に味方のせいとは言えないもの

「味方、弱いブキ持つな!」の主張

逆にもみじよりキルレが悪かったら自分のせいだよ!
☆味方依存性の高いブキは軒並み打開が苦手なので、拮抗状態の打破(特に初動)と抑えは絶対ミスしないように。
(味方依存性の高いブキ:ボールドネオ・もみじ・モデラー2種・弓2種・オバフロ無印・ジェット2種・スプロラ無印・スペース無印・スプチャ無印・フィンセント2種・エクスプロッシャー・スクイク・竹・スパイ2種)
このレベル帯で持つのは難しすぎない?

「味方ヤグラに固まりすぎ!」の主張

大体みんなボムで爆散してる…
自分もヤグラに乗ろうとするのは不正解。ヤグラより前に出るか、裏取りしてくる敵がいればその対処を優先する。

まとめ

最初こそ自分の基本動作で動く。しかし自分あるいは味方がミスしたらその都度立ち回りを変化させて動きたい。
また「味方が弱すぎて何もできない!」という試合は捨てて次の試合に集中することも大切。

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