7.Xから始める絶オメガ
とある人曰く「オメガトークン全部使っちゃった…オメガの筆欲しい…」という嘆きから前回の固定のメンバーが集結して再度消化を行いました。
このNoteを書いている時点では絶エデンが始まろうとしていますが、その後に訪れるナギ節で絶オメガに挑戦する人もいると思いますので、7.X環境下で絶オメガがどのように変わったかを参考として記録しておきます。
かなり書き殴りですが!
総じて、火力は余裕。軽減にも余裕が出る。ギミックは相変わらず。
ピクトマンサーが全てを壊しました。
ピクトマンサーのおかげで火力にはかなり余裕があります。
ピクトマンサーのおかげで軽減も余裕になりました。
ピクトマンサーを入れないのは縛りプレイだと思った方がいいです。
構成
暗ガ / 白学 / 侍忍赤ピ
当時のジョブ構成から踊が赤に、黒がピに変更となりました。
ぶっちゃけレンジ(踊/詩)を入れるくらいならピを入れた方が良いです。
軽減面は踊詩と同等と考えて良い
…厳密にはダメージ15%軽減(レンジ)とHP10%バリア(ピ)って全然別物ですが、アドルがおまけで付いてくる分お得です。本体火力もあればシナジーもある
…シナジーは踊詩に比べると多少弱いですが、それを圧倒的にカバーする本体火力があるので問題ありません。そもそも絶コンテンツのTLとピのジョブメカニクスの相性が良すぎるので本体火力云々というレベルではないのですが…
最終フェーズのレンジLBもキャスLBで代用できる。
最終フェーズのLBの関係から近接2人は欲しいので、あとの1名は軽減から考えて機工or軽減+蘇生を期待して赤…が良いのではないでしょうか。
キャス2枚、全然アリだと思います。
P1 オメガフェーズ
全体火力自体は余裕でもP1は2分間の間に削り切る必要があり、時間的な安定感は6.X時代と大きく変わりませんでした。
早いときは最後の詠唱始まる前に倒せそうになるし、遅いときは最後の詠唱が終わる直前に倒しきる…といった感じ。
一方で、P2の火力がかなり飽和していることもあり、最後のトドメは近接LBを採用することにし、時間的な安定性を確保することにしました。
近接LB1で約1.6%削れます。
各ジョブのリソースもかなり綺麗な状態でP2に移行できるので、安定感が増します。
P2 2体フェーズ
当時はP2開幕にキャスLBを入れてましたが、
ピ「打ちたくない」
赤「打ちたくない」
だったので、とりあえずLB無しでやってみたらこれまた火力は余裕。
ここでキャスLBが不要になったので、P1近接LBでトドメを入れるという方式に変更しました。
キャスLBを打たなくても火力的には余裕。最後1体になって白が遊んでても火力調整が必要なレベルで飽和してます。
P3 ハロワフェーズ/ P4 ブルースクリーンフェーズ
火力が余裕、軽減も余裕なので当時と大きく変わらないor/and当時より楽です。
何も言うことは無いです。
P5 金オメガ
使える軽減枚数が2枚も増えてるのでデュナミスデルタ/シグマの詠唱で爆死するということが無くて安心です。
軽減計画も立てやすくなるので、赤ピのキャス2枚構成はここから強みが出てきます。
(機ピでも同じ強みは出てきそうですね)
P6 アルファオメガフェーズ
火力はガバガバ、軽減も余裕となればギミック部分以外では特に何も語る必要が無いフェーズになります。
レンジLBが要求されていたポイントも実はキャスLBで倒しきれるので、レンジ不在の変則構成でも問題はありません。(これは当時からですが。。。)
結論
火力面は、6.5で装備更新が発生してある程度余裕が出ていたというのはありますが、それ以上に7.0で壊れたのである程度ちゃんと出せるというのが前提として火力面は気にしなくても良くなりました。
そもそも6.Xから7.Xとメジャーバージョンが上がったのである程度火力面だとかいろんな面で壊れるのはある程度想定してましたが、それ以上に壊れてました。
軽減面は、6.5で装備更新が発生してもそこまで緩和されなかったのですが、ピを採用することにより軽減枚数が増やせるのでシビアなコントロールはそこまで必要無くなったように感じられます。
ギミック面は…相変わらずの様相。軽減や火力が増えたから緩和されるみたいな感じはありませんでした。
(火力モリモリにすればP3の検知式波動砲をスキップ出来るらしいですが、P4ブルスクが大変になりそう…)
7.X中に絶オメガをプレイするのであればピクトマンサーを入れましょう。圧倒的な火力を貰ったとしても黒魔は軽減枚数から採用する必要はありません。
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