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仮説:ゲームを面白くする方法

面白くないゲームはユーザーが離脱します。
そして酷評され、売上の低迷を招き…最悪会社をたたむことになります。

逆に面白いゲームを作ればユーザーはプレイを継続し、ゲームをクリアし、好評となり、売上も伸びて…事業も続けることができます(やったね!)

誰しも望んで不幸になろうとは思わない。
面白いゲームを作ってユーザーも自分もWinWinのハッピー!を目指している。

やるべきことは単純で「ゲームを面白くする」それだけです。

なぜユーザーは離脱するのか?

ユーザーがコントローラーを置いてゲームをやめる時。
要因は色々あると思いますが、大きく影響しそうなのは…

  • 簡単すぎる

  • つまらない

  • 退屈

  • 難しすぎる

  • わけがわからない

  • 話が面白くない

  • 刺激が少ない

  • 同じことの繰り返し

  • 理不尽なバランスだと感じる(ドロップ率が低いなど)

といったところでしょうか。
まとめるなら…

  • つまらない

  • 難しすぎる

  • わからない

  • ずるい

といったところでしょうか。
なるほど、これらを解消・改善すれば良い。

【難しすぎる】を改善する

この問題の解決方法はゲームデザイナーの桝田省治さんの書籍『ゲームデザイン脳』の125ページ目に書かれているので是非購入してお読みください。
「それはずるいよ」と思ったアナタ!
この書籍は一生役立つので買って損はありません。

Amazon.co.jp: ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap) : 桝田 省治, 帝国少年: 本

【わからない】を改善する

ユーザーになったつもりで自分のゲームを遊ぶと改善点が見つかります。
その際にできるだけユーザー像は

  • 普段あまりゲームを遊ばない人

  • 初めて買ったのがこのゲームだった人

  • このジャンルが苦手な人

を想像してみましょう。

たとえばマリオシリーズに慣れている人であれば「落とし穴に落ちたら残機を失う」ことを知っていますが、前述したユーザーはそれを知っているでしょうか?
どうにかして「落とし穴は危険」だということを伝えなければいけません
※すべてを事前に説明するのも興ざめなので、取捨選択は必要です。

マリオシリーズのお約束として「敵と接触するとダメージを受ける」仕様がありますが、注意喚起のために「クリボーの顔を怖くする」というアートになっています。アートの領域ですが、クリボーをデザインしたのは宮本茂であるため「ゲームデザイン上の必然」からクリボーの顔を怖くしています
「怖い顔をした謎の栗(らしき生物)」が接近してきたら警戒しますよね?

たとえばRPGなら「戦闘中、HPがゼロになったら死亡する」ことをしっかりと伝えなければいけません。ユーザーにとってRPGで最大の失敗は「ゲームオーバー」であり、ゲームオーバーは「バトルの敗北」によって発生するからです。

【HPがゼロになったら敗北し、ゲームオーバーになります】この説明だけで前述したユーザー層は理解して、納得してくれるでしょうか?そもそも「HPとは何なのか」すら知らない可能性もあります。

ユーザーのプレイを想像して【わからない】を改善しましょう。

【ずるい】を改善する

なんとかして「フェアである」と感じられるようにしましょう。

実際はずるくなくても「ユーザーがずるい」と感じているなら、それは「ずるい」のです。

どういうシステムに、何故ずるいと感じたかは状況によりますが対処方法としては…

  • 事前に確率や成功率といった情報を明示する

  • 危険性についてアドバイスメッセージを出す

  • 見過ごしそうなポイントは仲間がヒントを出す

  • 決定前に確認メッセージを出す

  • クリティカル攻撃が発生した後は数ターン発生率を0にする

などがあります。
最後のやつは「クリティカルは確率で発生するから、理論上は連続発生する!」と言いたくもなるのもわかりますが、ユーザーからすると「避けられないダメージ」であり「ペナルティ」なので多少のフォローがあっても良いのではないでしょうか。
※このあたりの考えは「ゲームジャンル」、つまり「想定するユーザー層」によって異なります。ハードなプレイを求めるなら、こちらもフェアにクリティカルを発生させましょう。連続発生すら込みで立ち回ればいいのですから。

【つまらない】を改善する

さて、最後に回したこの改善。
何らかの要因で「つまらない」と感じたユーザーを「つまらなくない」「楽しい」に変化させるか、そもそも「つまらない」と感じさせないようにゲームデザインすれば良い…ということになります。

どうやって改善するのか…その前に「なぜつまらないと感じたのか」を追求してみましょう。

「つまらない」要因から前述した【難しすぎる】【わからない】【ずるい】を抜くと、残った要因としては【簡単すぎる】【変化がない】【刺激がない】が考えられます。

「つまらない」を「退屈」に言い換えると、

  • 簡単すぎるから退屈だ

  • 変化がないから退屈だ

  • 刺激がないから退屈だ

となります。

これを更にまとめると、

  • 簡単すぎるから刺激がない、だから退屈だ

  • 変化がないから刺激がない、だから退屈だ

になります。

つまり【刺激】こそが退屈さをコントロールする要因です。

ユーザーが退屈だと感じるなら、あるいは感じそうなら【刺激】を足しましょう。【刺激】は【簡単すぎない】ことや【変化がある】ことで提供できます。

もし自身のゲームが「退屈だ」と感じられた場合は「簡単すぎないか」と「変化が少ないか」を疑ってみましょう。

まとめ

  • ゲームを面白くしてユーザーを離脱させないようにしましょう

  • 離脱する要因はいくつか考えられますが、代表的なのは
    【難しい】【わからない】【ずるい】【つまらない】があります

  • 【つまらない】理由は【刺激がない】からで、
    刺激の有無を判断する方法は【簡単すぎないか】と【変化があるか】です

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