第七回ボドゲ製作会議 議事録
みなさんこんにちわ
アニマルウィップのレグルスです
第七回の会議の様子をお伝えしていきます。
今回も前回に引き続きユドナリウム上に作ったデータでテストプレイを行ないました。テストプレイに際し、今までと大幅に変更した点があるので経緯から順に解説します。
今までの問題点
1.行ける星の中で遠くへ、また多くを探索するのが強い。
→特定の星を目指す理由がない
2.お金で勝利点を買うため、収束性が悪い上に拡大を感じにくい。
3.数値が大きくて扱いにくい。
4.コマンドカード売り場が偏ったラウンドでは必ず停滞する。
この4点を総合すると、「プレイ時間が伸びてしまう割に単調である」といえます。
そこで勝利条件をガラリと変えました。
変更前は5金につき1点で、50点集まったら勝ちでした。
それを「衛星カードを資源として用い、勝利条件トラック上でコマを動かす」としました。
コンピュータゲームなどにあるスキルツリーを参考に、試作品を作り始めました。
母星に帰還した際、衛星カードをお金として使うか資源として使うか同時に選択します。
お金として利用する場合には数字の描かれている表向きにし、資源として利用する場合には裏向きで置きます。
今までであればお金から勝利点への変換もコマンドの購入も同時にできていましたが、今回からは「購入」or「ツリーを進める」を選ぶ必要があります。
ツリーを進める場合にはカードの購入ができないので、強化が遅れてしまいます。その代わりに何らかのボーナスが得られるようにしました。
例えば3マス分進むとロケットを受け取ることができます。
また数値の扱いにくさを改善するため、コマンドカードの値段を分かりやすくしました。
例えば[2進/2戻]のカードならば2金など、移動するマス目に対応。それに伴って衛星カードの数値を2から10までに変更。(元は10〜39)
そしてコマンドカードの偏りを解消するために、探索のカードを常に買えるようにしました。コマンド山札には移動関係のカードしか存在しないのでゲーム進行が安定します。
探索に関しても2枚引いて2枚保持[探索2/2]が強すぎるのではないかという考えから変更を加えました。
1ラウンドに1回まで、2金支払うごとに探索のカードが強くなるというものです。
これによりボードに書く情報は増えましたがカコンポーネント(内容物)を減らすことができます。
その根底にはある考えがあります。コンポーネントの量と質でボードゲーム本体の値段が決まるので減らせるだけ減らそうというものです。
また折角なら様々なコマンドを購入してもらいたいという考えから初期コマンドカードを弱くしました。
(3進/3戻)は3金で購入できる。
この改正ルールで遊んでみた結果、また問題点が見つかりました。
具体的には
1.勝利条件ツリーの進行に必要な星の数が分かってしまう
2.隕石の数が多すぎると処理が煩雑
3.アクシデントカードの調整
勝利条件ツリーで必要な星の数が分からないようにランダム性を加えました。また最終的にはボード右側に記載することでボーナスも示せるということで落ち着きました。
隕石の数もアクシデントカードにも関わっているのでまとめて改善することになりました。
アクシデントカードを両面印刷とし、ダイス目によって裏面に進むことにしました。これにより選択肢を増やしつつまとめることができました。
ここまでの改良案を全てまとめた後、鮃くんがデザインを一新してくれました。
その結果できたのがこちら。
ついでに内側の円を大きしたりグラデーションをつけたりとプレイアビリティ(遊びやすさ)を向上させています。
第七回会議のため、ルールをガラリと変えその結果として行った第7回目の会議の反省をまとめていきます。
1.プレイ時間の長さ
2.探索の改良コスト
いわしさんとレグルスの2人でテストプレイを行い、65分ほどかかりました。
ゲーム的な部分よりもユドナリウムだからこその処理に時間がかかってしまったように思えます。コマンドを同時に伏せるため、プレイヤー人数が増えてもそこまで時間が伸びないはずです。しかしこのままでは少し長いのでどこかを削る必要があるかもしれません。
また、合計6で[2/2探索](2枚引いて2枚保持)に達せるのは強すぎるのではということになりました。そのため次回は2、3、4と少しずつ値段を上げてみることとなりました。
既に記事にもなっていますが、9/26(土)か9/27(日)で公募テストプレイを行います。
次回の会議ではそこで出た問題点を改めて考えていきたいと思います。
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