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第十三回ボドゲ製作会議 議事録
皆さんこんにちは。レグルスです。
「星空探査」というゲームをいかに改良するか、今回も様々なことについて話し合いました。
今回の会議では、個人ボードに配置するコマンド数。そしてゲームに変化を与える方法について話し合いました。Youtubeにアーカイブとして残っているので興味がありましたら是非。
今まで何度も変更を加えてきた個人ボード。順番に並べてみましょう。
・最初はボードなし。コマンドもまだカードでした。ロケットカードなるものによって上限が決まる方式。最初は6でやがて8まで増えます。
・ボードの、初期案はこちら。2コマンドずつ配置し、6コマンドが上限。やがて「鍵」を取ると8コマンド置けるようになる。コマンド数が増えるのはいいが公転数も増えるのがストーリー的にもおかしいという欠点がありました。
・続いては勝利点ボードが進んだら8コマンド置けるようになるというもの。ストーリー的には科学進歩により探査機と交信できる時間が増えたといえるので良いですね
ここで前回の議論になるのですが、公転数が多くて処理が煩雑なのが問題だろうということです。したがって4コマンドごとに公転する、3コマンドずつ公転するなどの案が出ました。
ここからが今回の議論です。テストプレイの結果、4コマンドずつだと行けない星が多すぎたのです。1ラウンド(飛び立ってから帰ってくるまで)の公転回数を安定させたくなってきました。
・そこで出てきたのがこちら。6コマンド(2ずつ公転)が9ないし12コマンドに成長するというもの。
色々できるワクワク感のため、6コマンドが12コマンド(分)まで成長するというものが採用されました。
また、定員の概念を再びやめ、(おそらく4回目くらい)なるべく処理が同時にできるようにしました。そもそも定員は他人とのインタラクション(絡み)のルールです。そこで、探査機の出発位置を「早く母星「マーテリス」に帰還した人から決めて良い」ことにしました。その結果周りに全く星がないストレスも減ります。
また、プレイヤーごとに違うキャラクター能力と使い捨てコマンドの意見を出してみました。
こちらが制作中のキャラクター(というか勢力)案です。常時能力と回数制限能力を設定していますがまだ未定です。
様々な変更点はありますが星の公転という主軸を上手く活かしながらプレイもしやすくなっていると思います。戦略の幅を広げつつ言語依存の少ない中量級ゲームにできるようまだまだ改良していきます。
これからも「星空探査」をよろしくお願いします。
執筆:レグルス