デザイン思考
1.デザインとは
デザインとは、
ラテン語源のデジナーレで、
計画を記号に表すと言う意味。
日本語でいうとデザイン=設計。
サービスデザイン=サービス設計。
企ての表現=デザイン。
考える、気づく、表現すること=デザイン。
デザインとは橋のカタチを考える事ではなく、
向こう岸への渡り方を考える事である。
ファンを増やすこと。
どうやったらお客さんがHappyになるのかを考える。
なんのために仕事をしているか?
2.デザイン思考
前提を疑う、
常識・既成概念を捨てる、
全否定してみる、
反対意見と賛成意見を同時に考える、
他人になって考える、
既存の複数のアイディアを組み合わせる、
バックキャスティングで未来から考える、
そもそも問題を回避できる方法を考える。
ユーザーの体験価値を起点に考える。
まず、前提として、やっておかなければならないこと。
前提として調査観察をする。
Why?を追求する
前提の知識がないと共感がない。
現地に行って、どんな生活で、どんな体感かを調べる。
徹底して調査をする。
知らないと過去に使ったアイデアをやってしまう。
競合の状況を知らないと競合が10年前にやってたことをやってしまう。
Empathize、共感すること。
同様のデータを説明する仮説が複数ある場合、真因は単純な仮説を選択せよ。
一番簡単なものが問題だったことが多い。
因数分解してシンプルなものにしていく。
創造すること、アイデアと思いつきは違う。
案を出すときは、千本ノック並にだしていったほうが良い。
最初のアイデアに固執しないこと。
初稿はどれもゴミである。
1つの事象に対して、
互いに相反する仮説をいくつ立てられるかというのが想像力。
Prototype&Test、造って試し評価すること。
想定していないことが起きる。
いきなり受験せずに模試する。
本番でミスを防ぐため、試作はどうやったら失敗するかを試す。
仮説通りにものが壊れることを試す。
試作には3つある。
ステージが早いほど、粗く作る。
造ったら使ってみる、壊す。
別の問題が出てきていないか?を確認する。
言葉にせず、ものにしたほうが伝わる。
WHY?を解決するためにつくる。
発散と収束、5つのステップを行き来する。
今までのフレームワークと違うのは5つのステップに順番がない。
大事なのは、ユーザーセントリックから入ること。
ピンとこない時は、共感、課題の定義に戻る、全然OK。
反復横跳びでOK。