野良カンスト経験バイターによる第4回バイトチームコンテスト感想
この記事はSplatoon3で2024/02/03朝9時〜2024/02/05朝9時まで開催された第4回バイトチームコンテスト(以後バチコン)の感想です。
筆者は2ステージ野良カンスト勢でバチコンはいつも上位5%付近で終わります。 つまり、自力ではギリ到達できず、キャリーしてもらったら5%超える、そんなアルバイターです。
納品数180〜220ぐらいの世界の話です。
野良3人(ソロ参戦)で15戦ほど、フレンドあり(2or4)で12戦ほどやりました。
Wave等シナリオおさらい
ステージ:難破船ドンブラコ
Waveと武器/SPは以下の通り
満潮&通常
通常潮&ドロシャケ
干潮&通常
干潮&タツマキ
通常潮&通常
シャープマーカー&メガホンレーザー5.1ch
S-BLAST&トリプルトルネード
スクイックリン&テイオウイカ
ダイナモローラー&ジェットパック
結果
上位5%を超えていました。
野良3(=フレンドなし)で219
野良2(=フレンド2)で226
共闘したお味方さんありがとうございます。素直に嬉しいです。
今回のボーダー
これまでのボーダーが以下でした。
上位5%は過去最高値ですが、
上位20%は過去2番目で、
上位50%は過去3番目。
ちょっとおもしろい結果です。
これが個人の全試合のリザルトです。突然のスプレッドシートのスクショですが。
余談ですがフレ鮭4人で2試合しかやってないの面白いですよねw
(そのメンバーにおける)目標は達したということで2試合で即解散になりましたw
単純に所感など
とりあえずみんなの思い出、バグダイバー。
どんなバグかはXで適当に拾ったクリップを置いておきます。
野良では1度も見かなかったのに、2戦しかやらないフレ4フルパでは発生率100%で、初見で見事に犠牲者が出て笑いました。
これ、また運営エアプ(スコアアタックを模擬したテストプレイしてない)かな…..と思いました。
このゲームほんとテストプレイしていれば見つかるのでは?…系の不具合多いですよね。
対策:空中にいるうちにみんなでボコボコに殴って倒しちゃいましょう。
なるほど(笑)力こそパワー
その他諸々
バイトコンテストもボーダー固定しようよ、と思いました。
いくらやっても5%行くかわからない、というのは辛いものがあります。それで土日の多くの時間を使うのは好ましくありません。スプラトゥーンには別のゲームモードもあるので、プレイヤーがバイトチームコンテストに拘束されるのはよろしくないと思います。
(バイトのみでバトルしない方はどこ吹く風ですが…)逆に2試合で切り上げたフレンドの潔さ?が良かった。
(個人的にまだスコア伸ばせそうだしもうちょいやりたい機運がありましたが、野良でやってきました。)ソロ参戦(野良3)がどうあがいても不利なので、イベントマッチのように、1人参戦、2人参戦、3or4人参戦でボーダー別になりませんかね?
ダイナモあるのに金シャケ探しもヒカリバエもないの?!な拍子抜け
「逆にダイナモがすべての命運を握る」なwaveがなくてよかったのかもしれないし、ダイナモ使いの人は泣いているのかもしれない。
特定の武器の振る舞いにスコアが強く依存するのは、野良では厳しいお話だし、個人的にはそれらの特殊waveがなかった良かったと思います。
なんか支給武器偏りません???
持ち武器(シャープマーカー)に偏るとか?
野良15戦で1度もスクイックリン支給されませんでした。フレンド合流も入れても1度もスクイックリンやりませんでしたw
もしかしたらフレンド2〜3の空きをシューターにしてくれていたのかもしれないですね。優しい世界(?)
通常waveが1, 3, 5でwave1の単純作業を除くとwave3, wave5だけ、ちょっとバイト力が試されてなくて寂しい感じ
その影響かやはり5%ボーダーが高水準でした。
(勝手な予想213個でしたが外しました)wave2, 4 の運搬効率力(+タマヒロイ活用力)でお手軽に100近くを稼げ、wave1(作業)の21を合わせると121。残りの通常wave2つで平均40で200超える状況。もはや運搬力コンテンストになってる。
タツマキかドロシャケ、どっちかだけで良かったと感じました。
300↑勢など、wave1以外で全回収を目指す層では再現性を取りやすいwaveが多く良かったのではないでしょうか。
逆に言うとwave3で突如、味方アルバイターの実力が垣間見えるのが闇ポイント。
ハシラ放置、ナベブタ放置、雨弾放置に何度ため息をついたか….でもジェットパックの好機には必ず「カモン」が出てくる。
危険度180%で湧きわかってる上で中盤クソ湧きだが崩壊する?!そうですか….。
SPに関して、遠距離3枚で、「目標200ぐらいなら絶対にここでコレを使用」などの絶対的な固定性がなく、チームや試合ごとに多様性があったのではないでしょうか。
とにかくwave3のカタパット&タワー(本数が危険度で変動)を撃滅できればジェットパックの代わりにメガホンでもトルネードでも結果OK、という具合で、ここで特定のSPが使われなかったからこの試合はスコア伸びないしもう終わりだな感、がなかったのが良かったです。
(追記)やはりより上位を目指す世界線では、ここでメガホンもトルネードも使って一刻も早くドロシャケからイクラ出す戦法のようですね
というか上位勢は他waveが全回収で頭打ちになるから、ここで金イクラの絶対数を伸ばすしかなかったようですかね。
で"事前に"ドロシャケの出現位置が固定されない問題の原因が調査されていた、と。
同じ1つのカンケツセンから湧かない8秒間のクールタイムがあるあるみたいですね。
200〜230納品の目標シナリオ、これまで通例(?)のwave1を19個納品で終わらせ、後waveの危険度を下げる方法に罠を仕掛けられる。
危険度を下げると、wave3で150%でカタパッド3連の後あたりに、タワーが2本同時湧きが増える結果になります。しかもタマヒロイ持ち去り側
……そんな罠が待ってました。今回、2日目に出回った200目指すシナリオ(※)はwave1が21納品だし、最終waveはなるべく危険度270%を目指すようになっていました。
普段、危険度200%超えで遊ぶことが多くないプレイヤー層から考えると、wave5が危険度270%の方が良いと評されるのはまさかの展開ではないかなと思います。
これまでのバイトコンテストだと「普段230%とか遊んでないアルバイターにそんな無茶苦茶な危険度やらせないでよ」なんて思っているところもあり、危険度と難易度とリターンが比例しないシナリオ構成というのは、残念でした。
今回の270%のシナリオでも難なく動けるようになっているのは自身の成長を感じました。
(クリアできるとは言ってない)この点が上位5%が過去最高で上位20%/上位50%過去最高ではない要因の1つではないかと思います。
wave5初手リスキル選択なのが良かった
バイトチームコンテスト=初手寄せが絶対(=やらないやつへは「カモン」)なイメージがあったので、別のパターンがあったのは良かったです。以前のバイトコンテストにもあった気がしますが忘れました。
バイトコンテスト後のしばらくは遠征行こうとするだけで「カモン」を送ってくるバイターが多くなりがちなのでいい事だと思いました。
(初手湧きタワー、カモンを出した君は何を待つ気なんだ、という事があったり。)
今回、野良3のスコアで上位5%突破できていたのは嬉しかった。たぶん自身初。
ドンブラコは野良カンストできていない(途中フレ鮭でレート上げてしまった)ので、野良カンストしてみたい。
なんかあのステージ、キャリーできないし、キャリーされるしかクリアできないんですよね….。個人的にサーモンランNW内で最難関ステ。(満潮に限れば〜とか、例外はありますが。)
200目指すシナリオ(※)
(※)いつも動画見てお世話になっているまくがふさんの動画です。
もう後付だけど、5%のボーダーを分ける差
Wave2(ドロシャケ) タマヒロイに運ばせる、下からひたすら船上へ上げる
拾っている最中に倒す→論外
拾わせたが左下/カゴ横を通過して見逃してしまった→ここがターニングポイント
良かったwaveは運搬したタマヒロイの撃墜に漏れがありませんでした
更に上級のテクニックであえて船首右向きに投げておき、カゴ上を通るタマヒロイを作る(?)等あったと思います。(筆者はそこまでやれませんでした。)
今回、初手数体の湧き位置から結局カゴを通らないというのが、いやらしいコース取りでしたね。
Wave2 ドロシャケの破壊にSPを使う
自分の帯ではテイオウイカを1回使用が多かったです。
船上の金ドロシャケ→船前中央の緑ドロシャケあたりでしょうか
(シャプマ担いでひたすら投げ納品していたので詳細知らず…。)
より上位のスコア目標の方のクリップでは、メガホンレーザーが使用されていたり、トリプルトルネードが使用されていたり、チームごとに工夫が見られたのではないかと思います。
Wave3 コウモリの雨弾を必ず返す(最低限、必ず撃ち落とす)
倒せていれば関係ないのですが、上位5%届くか届かないかの帯ではコウモリは破壊しきれず着地して、雨弾を放っていたはずです。
(より上位のスコア目標の方は寄せて着地前に破壊していたのでしょう。主にダイナモローラーとスクイックリンによる作業でしょうか。)
これを放置してアメフラシが発動して盤面の急速な悪化が見られていました。
コウモリの雨弾をケアして撃ち落としておくかどうかで世界がものすごく変わります。
普段のバイトでもものすごく有用です。「あ、この人ナイスな人だ」と思います。
前述の通り、雨弾を放たせることなく撃破が理想ですが。
Wave3 ノー・カタパ、ノー・タワー、ノー・ハシラ
今回、wave3がダイナモローラーことジェットパックの大一番と言われてましたが、バックアップとしてメガホンレーザーとトリプルトルネードもあり、リカバリがしやすいシナリオでした。
逆を言うと複数を使ってでも、カタパッド・タワー・ハシラを撲滅することがポイントだと思います。
(チームで示し合わせて1SPでこれが実現できればその後の展開が楽なのは言うまでもありませんが)
中盤メインでハシラ処理しようとしても周辺が大変なことになっていて大体手がつかないんですよね…。
Wave4 タツマキの1箱目の投球回数
(諸説あります)
到達しうるいずれの危険度の場合でも、初期の箱の位置は同じで即箱を破壊→イクラ投球による運搬となっていきますが、野良で潜っていると1箱目の2投目と3投目で諸派が出てきます。
(A) 2投目で船の下側かつカゴの真横の延長線上に置いて3投目でカゴにダイレクトにシュートを狙っていく場合
(B) 2投目で船の上側に乗せてしまい、1人納品役が船の上に移動し、(投げと反復横とびで)納品する場合
動画の通り自分は(B)、味方が(A)で作業を進めています。
私は(B)でした。なおシャープマーカーです。
インク総量で考えた時: →(B)
投球回数から(B)が少ない。(B)の3投目は船の上にあり、投げたり投げなかったりするため。
(A)は確定3回、(B)は2〜3回
時間で考えた時 →(A)?だが後を考えると(B)
絶対的な開始時間〜完了時間だと(A)が早く完了する?(やってないから未計測…)
たまに外すので、確実に入れきるために結局船上へ移動が発生する。
(A)は別途、終盤の納品への移動で船上に移動しておく必要がある。
移動抜きで作業時間だけを比較した場合、3投目が船上にある(B)の方が納品が早く完了する
(B)は3投目(+反復横跳び)で船上に移動するため、終盤追加の移動が発生しない。
2投目が完了したら、S-BLAST/スクイックリン(/ダイナモローラー)が2箱目に着手するフォーメーションを取る場合、(A)の3投完了が2箱目の金イクラ到達までに完了できない気がします…
(B)確実だしシャケに最後は邪魔されにくく、楽なので今回を契機に(B)が浸透してほしいですね。
Wave5 ターゲット管理と寄せ
どういうわけか、普段240%という危険度をプレイしていないプレイヤーでもクリアできたのではないかと思います。
(SPがだいたい余っている状況に加え、カタパッドが出ないのとモグラ・テッパンの多さですかね?)
表にも予実に出ていますが、最高納品数180を越えたあたりから安定クリアしている印象です。
アルバイターの普段の力量が出やすいwaveという印象でした。
野良だと最初のダイバー・タワー・ナベブタが終わったら後はひたすらに「臨機応変」という形になってました。
雨が降ったりテッキュウの波動が走ったりするので、とにかくデスしないことが大事に思えました。
モグラ/テッパンを「寄せてくれ」と思うことが多々ありました。
ひたすらにテッパンを連れ回している人を見かけます。
終盤に船外に降りてシャケもろとも行ってしまう…という場面がチラホラ見られました。
いま思えば、もっと早く気づいてタゲ奪えれば良かったです。
中盤のハシラ3連続もなぜか放置されることが多かったです
たまらず1本登ってメインで対応しようとするとモグラのターゲットがついて処理しきれないという罠が待ってました。
ここは必ずトリプルトルネードかメガホンレーザーでサッと倒してほしいなと感じる場面でした。
スコアを最も伸ばしたのはテッキュウの砲台を制圧して大量の金イクラが送れたからなんですが、ベストスコア以外の現実はだいたいテッキュウ自体を無視する状況になってました。
(シャープマーカー持っていて、カゴ付近に居て遠征に行っていないというのが正しいですが)
さいごに
途中触れた通り、自分の(リアルな)身の回りでは2戦(と各自野良数戦の下見)しかしておらず、身の回りに限って過疎を迎えています。
2戦で終わりてw
バイトチームコンテストは、各アルバイターの日々の集大成として、過去の自分よりも成長を実感できる、そんなコンテンツであってくれると嬉しいなぁと思います。
人によって出せるポテンシャルと言うか目標はまちまちです。
3段階(金銀銅)では少し書く間の層が多すぎて荒いような気がします。
ビッグランと同じ仕様変更が入ってくれることを願ってます。
上位何%目指すかは各自に任せる形であって欲しいです。
自分はドンブラコの野良カンストを目指して日々細々と野良マッチングに勤しみます。
それではよきサモランライフを
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