ゲ製同時進行7週目
小技でも何でもないけど、この記事は実際に制作進めながら書いてるよ。
オンライン作業日程表だね。
工程表なんてものはないから逆算して間に合うかどうかよくわからないよ。
勉強しながら作ってるからね、どんどん未開拓の地が見つかっていって工程の意味があんまりない。
AMD'sδ
□キャラデータロード/セーブにtxtで出力する方法を探る。
☑CSSの導入方法を探す
☑ゲームデータ初期段階作成完了
□CSVデータ作成
☑[loadjs]の仕組みを理解する
□JSちゃんとオトモダチになる ←イマココ
☑ティラノでホームページを作る
まとめ
innerHTMLについて。
フォーム内容を取得するには
document.getElementById("【formのID】")
でできるらしいが、いまんとこできない。
サイトのフォームを再利用しているが、この実験用に新しくシナリオ下ろした方がいいかも。
jQueryを学ぶにあたりNormalize.cssを入れることになったんだけど
いままでできなかった<a>要素の外部URLが起動するようになった。
まだ試してないけど、もしかすると色々できるかもしれない。
期待。
というかもはや
ゲーム制作じゃなくてティラノのできること発掘みたいなコーナーになってきてるんですがそれは・・・
幸子のデートプラン(仮)
☑ゲームデータ初期段階作成完了
☑設定、仕組み、シナリオの案だし
□画面構成
□キャラデザ
・衣装デザイン
□データ系
☑衣装データ
・その他
☑素材導入 New!
まとめ
一応、着せ替えゲームなので着せ替えがメインなんですよこれ。
色々構想練ってる間に時間が圧してきたので、仮置き素材を作成。
実際作ってる間に気付くことはいくつもあって、
「服にもより魅力的なポーズが必要」
「シャツINシャツOUTなどの要素が欲しい」
とまあ色々あった。
モンタージュで行く。
何を、見せられているんだ…?
改めて主役はさっちゃんじゃなくて服なんだって感じが伝わりますね。
モンタージュは利点多いんですよ。
・好きなポーズを衣装ごとに取れる
・少ない枚数で実現できる
・想像の余白を与えることができる
これで服関連の素材数は113枚。これらを組み合わせてPLはさっちゃんをデートに向かわせるわけです。楽しみですね。
これはティラノスタジオ(有料版)の「キャラ差分メイカー」で半自動出力した奴。
ID周りを弄ってマクロやら変数やらに対応させていく予定。
じゃんけんロワイヤルZ(仮)
☑ゲームデータ初期段階作成
☑設定、仕組み、シナリオの案だし
・IPカードの効果のバランス調整。全種類の能力確定。
☑テストバトル用の素材作成開始。
☑テスト環境の充実化
□スキルの適用
☑1人目
☑2人目
☑3人目 New!
・4人目 New!
□チートの適用
□スペシャルの適用
□コマンド入力による選択
まとめ
3号は特殊処理が入るので苦労した。
条件式が否定の否定で成り立つので、なんとかcondでできないか模索。
正規表現で含まない場合trueを返すなど。
正規表現で「○○を含まない」ことを真とすると何故かcondが動いてくれない。なんで?
結局ignoreの否定の否定で難を越す。
全体を見て、じゃんけんの確率を1%単位で変える必要がないため、配列からランダムで取り出す式に変えた。
[iscript]
tf.jan=[]
tf.jan[0]='gu'
tf.jan[1]='pa'
tf.jan[2]='cho'
[endscript]
[eval exp="f.jan_y=tf.jan[Math.floor(Math.random() * tf.jan.length)]"]
参照(https://qiita.com/_shimizu/items/eb6834f255d76b1ed8cf)
JSたんがつらたん…
スキル「破壊」紹介
3号
これのスキルは主人公が出した手を破壊すること。
選択したボタンが壊される能力です。試合を跨いで効果が発揮するので、
あまり長引くと出せる手がなくなるやべー奴。
スタイリッシュカードバトル「ラノベ」(仮)
☑ゲームデータ初期段階作成
☑ルール
☑仕組みテストのテスト
□バトルステージ作成
☑選択するとカードが裏返る
☑色組み合わせによる処理の分岐
□かるたボタン
・山札がなくなるまで動作を続ける New!
☑表にしたカードを削除する New!
・左手側にカードを詰め、右手側を1つ開ける
・山札から1枚ずつ穴を埋める
・山札が0になり、手札がなくなるまで続ける
☑勝敗
まとめ
コードの簡略化を始める。
結果が2手に別れていたので1つに統合。
思いつきで作って量産された意味ないコードや変数を削除、繋げる。
2回回答できるバグを修正。
新規に簡易バージョンを作って調整したりでなんとか完成。
ジャンプとラベルの場所を増やしてignoreでコーティングでなんとかした。
カードは[chara]で作ってるのでnameパラメーターでなんとかできないかなって考えてるところ。
残された各2枚を再name定義して、3枚目を固定のnameにする仕組みができればできるハズ。
[macro]のmpでできるかなぁ。
7週目まとめ
記憶の中では「全然進んでねー!!!」なんだけど、
こうして記録をまとめると、「なんでこの時間でここまでやってんの?」が結構あったんで記憶の捏造って怖いですね。
記憶ではStartからGoalまでの直線の時間がどれだけかかったかを見てるけど、記録ではマッピングしながら進むので、そら時間だけでみたら遅いよなあと思いますわね。
素早く作れる人っていうのはそのS→Gの直線ルートのRTAをやってんだと思います。
それが果たしてレベルアップするかどうかはさておき。
同時並行イベント
今日のさっちゃん(返信部位で過去絵追えるよ)
第二回フリコン端からやってく奴
今週は3本やりました。
雑記
またフリコン関連になるんですけど
第2回フリコンが終わって、運営に質問ができるのやってましたね。
これの中で(要約)「審査はそのゲームを起動させる時点から始まっている」
という点が気になったので調べてみました。
色々要素はあると思うよ。
プラットフォームの種類、ゲーム紹介画面デザイン、製作者の人気…
どれもゲームの中身とは一切関係ない奴。
全作品プラットフォームは
booth2
アツマール10
個人サイト(アップローダー含む)6
夢現5
unityroom2
Aitch.io1
PliCy3
エ○ゲと饗1
Script少女のべるちゃん1
ノベコレ14
ふりーむ31
で受賞作は
アツマール5(/10)特記:うちRPGツクール部門3
ノベコレ6(/14)特記:うちティラノ部門3
ふりーむ6(/31)
夢現2(/5)
Aitch.io1(/1)
さらに一覧のページ数での受賞数
1ページ目9(/36)
2ページ目7(/36)
3ページ目2(/6)
これ、プラットホームの強さに依存してない?
結局大会も世間の縮図だったというわけ。大会の力に期待してはいけない。大会参加だから露出が増えるわけではなく、最初から露出が高い奴が露出して受賞するのだ。
#おはなしアリス2で検索すればわかるけど、大会と関係ないリリース直後に仲の良い友人らが呟いて遊んでもらってるだけで他が一切ないの。0よ。
ゲーム内の仕掛けで、自動ツイートできるようにしてるのに0よ?
自分のTLに私のゲームが流れることが自分のイメージダウンに繋がるって考えられてるのならまあ、作者とサークルの人徳のなさが問題なんだよな…
新人ゲーム制作者に求められることの壁、高いですね。
いやまあ私が受賞してたら今までの定石覆すシンデレラストーリーだったんですけどね。
君が二の舞を演じないようにこうしたらよかったんじゃないかっていう点をまとめて終わろうと思います。
・ノベコレかアツマールに投稿する
・ブラウザゲームとして作る
これだけで露出度は100倍ぐらいまで引きあがるので、ここから内容勝負のラインに入れると思う。
まず、内容勝負まで持ち込まないと駄目。
「バッジ獲得RTA」は内容勝負に持ち込ませれば勝てたか?
それは君の目で確かめてくれ
評価なさすぎてまったくわからん。
自分でプレイすると100点満点だからわからん。
一応もらった感想ツイートをあげると
って感じです。
やってみたくなった?
では応援よろしく~('ω')ノ