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「面白い」と「楽しい」
人の複雑な感情は「快」「不快」から「愛情」「喜び」「怒り」「悲しみ」などに分化し成長するようです。
つまり産まれたばかりの赤ん坊は、「快」「不快」しかなく、全ての感情は、この2つから産まれたのです。
ゲームを作っている私は、企画を評価する際に、人の感情にプラスの影響を与える要素として、この「快」「不快」を軸に見るようにしています。
各要素が「快」を引き起こすものなのか?「不快」を取り除くものなのか?
ゲームに限らず、商品やサービスを企画する時には使える視点だと思いますので、短いですが説明します。参考になるようでしたらお使いください。
「面白い」
私が勝手に定義していることですが、「面白い」は、「快」に分類される感情を引き起こすことだと定義しています。
「面白い」の語源は目の前が白く(明るく)なるところからきていて、目新しさを伴うので、完全に既にあるものを模倣したものは、面白みに欠けます。
ただし、既にあるものの要素を組み合わせたり、要素を削ったもので違う働きをするものは、面白いでしょう。
「楽しい」
私が勝手に言っていることですが、「楽しい」は、「不快」に分類される感情を取り除くことだと言っています。
「楽しい」を1文字の漢字にすると「楽(ラク)」です。
ラクチンで、ストレスの無い状態を実現する。つまり「不快」が無いということです。
「面白い」があると楽しくなくなる
ゲームだと良くあることですが、「面白い」を実現するために、新しい要素を実装すると、
・遊び手が着いて来れなくなり、
・面倒くさくなり、
・世界観や他の要素と合わないと思い、
楽しくないという評価を受けることがあります。
ご自身のサービスの各要素が「面白い」のか「楽しい」のか、両方なのか、どちらでも無いのかを評価し、「面白い」しか無いのであれば、実は面倒くさい実装になっているのかもしれません。
「楽しい」しか無いなら、退屈な体験なのかもしれません。
何にでも「面白い」を。面白いは工夫次第でお金が掛からない差別化
重要な点として、エンタメサービスではないから「面白い」が無いでも成立するというのは大きな問題だと思ってます。
例えば、ECサイトのような買い物サービスなら、
・良品を探し出す宝探しのような体験
・素敵な店員さんと会話できる、街をちょっと出歩くような体験
など、何かしらの「面白い」を実装することで大きな差別化になります。
特にITの世界は、「便利にする」を主軸に置いたサービスが多いように思います。まだまだ「面白い」を切り口にしたサービスは少ないように思いますのでチャンスかもしれませんね。
そして、「面白い」が楽しくないを引き起こしてないかご注意ください。
そして、昨日5月18日にアベノマスク届きました!(東京都)
感謝!洗ったら縮んだけど、大切に使います!
そんじゃーね(^ω^) ノシ
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