
プログラムの考え方・作り方 5.さあ、コンピュータを動かそう
【皆さまのご質問やご要望などもお待ちしております】
実際に動かしてみよう!
今回はブラウザでプログラムを実行できる「paiza.IO」を使います。https://paiza.io/jaを開いてください。
「コード作成を試してみる(無料)」ボタンを押します。

「PHP」ボタンを押し、「Java」を選びます。

はじめてのプログラム入力だね
5行目の「// Your code here!」をクリックして、消しましょう。

ここに「4.プログラムを書こう」で作ったJava言語のプログラム全部を書きます。文字はもちろん「英語モード」でね。
public class Main {
public static void main(String[] args) throws Exception {
String namae1, namae2; ←ここからね
int kingaku1, kingaku2, saifu;

英語と日本語を意識しよう
public class Main {
public static void main(String[] args) throws Exception {
String namae1, namae2; ←ここから
int kingaku1, kingaku2, saifu;
namae1 = "ホットドッグ";
namae2 = "からあげ";
kingaku1 = 120;
kingaku2 = 150;
saifu = 130;
String kaumono = "";
if(kingaku1 < saifu)kaumono = namae1;
if(kingaku2 < saifu)kaumono = namae2;
System.out.println(kaumono);
if(kaumono.equals(namae1))saifu = saifu - kingaku1;
else saifu = saifu - kingaku2;
System.out.println(saifu); ←ここまで
}
}
「プログラム言語はほぼ英語です」。Java言語も当然、英語モードで入力しないといけません。今回「ホットドッグとからあげ」の2カ所日本語の部分があるので、切り替えを忘れずに。
切り替えはキーボードの「半角/全角」キーで。

美しさからエラーのないプログラムは生まれる
public class Main {
public static void main(String[] args) throws Exception {
String namae1, namae2; ←ここから
int kingaku1, kingaku2, saifu;
namae1 = "ホットドッグ"; //商品名1
namae2 = "からあげ"; //商品名2
kingaku1 = 120; //商品金額1
kingaku2 = 150; //商品金額2
saifu = 130; //さいふ金額
String kaumono = "";
if(kingaku1 < saifu)kaumono = namae1;
if(kingaku2 < saifu)kaumono = namae2;
System.out.println(kaumono);
if(kaumono.equals(namae1))saifu = saifu - kingaku1;
else saifu = saifu - kingaku2;
System.out.println(saifu); ←ここまで
}
}
「頭をきれいにそろえること、適度に空白をあけること」など、見やすいプログラム入力をするとミスを探しやすくなります。
Java言語では、自由に空白や改行ができます。「//(スラッシュ)」を入れるとその後ろが無視され、コメント行(説明文)を書けます。
動かないことが当たりまえ?
入力終わったら「実行」ボタンを押すと、機械語に変換します。
プログラムをすべて正しく入力するのは最初は難しいので、次のようにerror(エラー)が出て、動かないのが普通。コンピュータは間違った行に✕をつけて教えてくれるので、何度もなおしましょう。
これもデバッグという、プログラムを習得するための大事な練習!

買う物とさいふの残金が見えたかな?

プログラムをすべて正しく入力して、実行ボタンを押すと、買う物「ホットドッグ」とさいふの残金「10円」が表示されます。
これで完成!お疲れ様でした。
完成したら、カスタマイズするのが楽しみ

実行すると、買う物「ホットドッグ」とさいふの残金「10円」が表示されます。これを「ホットドッグくださーい」に、また「おさいふの残金は10円か」に半角「+」をつけて変更します。かんたんですね!
サンプルのプログラムを入力して練習!
サンプルのプログラムを何度も入力すると、コツが分かってきます。素振りの練習と同じですね。

文法をおぼえたり、長いプログラムを入力するのは大事ですが、ある程度分かってからの方が理解が早いです。
間違えやすい「半角文字と全角文字」や「記号」などに注意しながら、きれいにそろえて書くとミスが減ります。
これからいっしょに学んでいきましょう!