ボボボーン
さて、ほんとにDAY4。
・Rigifyに顔と指、足指まであったので、無しで成り立つか
・手動ボーン作成でどうなるか
・Unityとblenderのボーン作成の定石を調べる
つまりは、
Rigifyを使わずにUnityで使えるボーンを作っていく。
(表情ボーンは最初のうちは要らないと思うし)
といっても、ほとんど下記リンクを参考に作業。
>BlenderからUnityのHumanoid互換でfbxをエクスポートする
https://qiita.com/ousttrue/items/aead1c943855561b62e7
Unityで読込んでくれるボーン構造にする
↓
ウェイトを設定する
↓
fbxでエクスポート
↓
Unityで読込む が流れになる。
生やし方(親子関係)に注意して、生やしていく。
根気とチェックが大切。
気を抜いた瞬間に、
選択ミスで変なところから生えてた。
ウェイト設定は自動でも概ね良好だった。
モーションに注力し出すとここが大切なんだろうなぁ…。
エクスポートするときに、
トランスフォーム適用 を忘れない。
Unity、問題なし。
(というのは嘘で1回目に変な生え方していて
親子関係が狂っていて真っ赤っかになっていた)
イヤッホーイ
ホホーイ
動くと毎度嬉しくてスライダーをぐりぐりしてしまう。
そして、いつも通りUnityちゃんアセットを使って動かしてみる。
今回はアセットをちゃんと使ってみた。
ノープログラミングでキーボード操作と三人称視点を実現。
簡単かよ...。(昔はもっと難しかった気がするのだけれど
問題無し。
とはいえ、やっぱり肩と肘、間接の作り方が鬼門だなぁといつも思う。
Restモーションがかわいい。
これでモデル回りは一旦止めたいけど、
モデリング欲がすごい…。
(今回また新しいモデルを作ってしまったけれど)
次はまたUnity側で
ゲームに必要そうなものを考えてそれをどう作るか調べたい。
・OP画面、ロード画面とか
・足音などのSE
・ドアを開けるとかの「調べる」→ オブジェクトが動く
・銃を撃つ、当たり判定 などなど。