【一周年】レスレリアーナのアトリエの話 ~その3前編~【レスレリ】(2024/09/10追記有り)
気付いたら一周年らしい。厳密に言えば9月後半で一周年の筈なのだが、公式が一周年を謳い始め、一周年と称したイベントを始めたのだから一周年なのだろう。
またまた以前書いた記事で書いた事の繰り返しになるが、過去に出したアトリエオンラインなどとは比べ物にならないほど非常に出来が良く、何だかんだで続けられている。
サービス稼働直後、および半周年イベントの際に書いた記事は下記。
0.プレイ進捗など
どちらかと言えばそこまで真面目に遊んでおらず、惰性でデイリーとイベントを消化しつつ合間に常設コンテンツをこなす程度のためあまり人のことは言えないのだが…。
・ストーリー…本記事執筆時点の最新章(15章)まで完了
・キャラ…入手したキャラは全員本記事執筆中の最終段階であるボード14まで全て解放。⭐︎5はまちまち。未入手キャラもそこそこ居る。
・スコアバトル/ダンジョン…スコアバトルはサボり気味。ダンジョンは半分ぐらいXまで、残りはVIII~IX止まり。
・研究…両方ともLv150まで完了
・塔…四元は30F止まり、属性塔はとりあえず全属性20Fまでは終わらせた。
1.良い点、面白い点
同じゲームを続けている都合上、以前書いた記事と似たような内容や被りがあるが悪しからず。
1.1. 戦闘
同じことの繰り返しなので簡潔に。キャラや装備、スキル、ブレイクする順番などで行動順を調整し、パネルを上手く踏む、あるいは相手に踏ませる事で有利に進める戦闘は相変わらず面白い。
1.2. 調合
こちらも同じことの繰り返しなので簡潔に書くが、ランダム故の一喜一憂が意外と面白い。また高レベルの特性はキャラのレアリティやボードの育成具合により出やすくなることもあり、キャラを育成するモチベーションにも繋がっている………ような気がする。
1.3. デイリー等リセットのタイミング
本作はAM0:00ではなく12:00にデイリーなどがリセットされるのだが、このゲームを続ければ続けるほどその有難みが解ってきた。
例えば、寝る直前になってその日のデイリーを消化し忘れたこと気付いたとしても次の日の午前中にやればいい。眠気に抗いながらゲームを立ち上げデイリーを消化するあの虚しい時間と無縁でいられる。心なしか睡眠の質も向上した気がする。
1.4. 特典パス
半周年の頃には既にあった要素だが、こちらもこのゲームを続ければ続けるほどその有難みが解ってきた。
有償石240で特典パスを購入すると上記画像の特典が30日間得られる。特に恩恵が大きいのが
・スタミナ無料回復+1回
・パイのスタミナ回復量+50% (毎日得られる追加のスタミナ200→300)
・(毎日)マナ5個プレゼント
の3点。
スタミナ回復1回分 + パイの追加スタミナ100を石に換算するとおよそ80石、マナ5個が50石のため毎日130石が浮くことに。それが30日間続くので単純計算で
130 * 30 = 3900石
となり、最初に支払った分(有償石240)の約16倍の石に該当する特典が得られることとなる。大変お買い得。
また、特典のマナはログインボーナス等と同じようにプレゼントとして届き、受け取り可能な期限も90日と非常に長い。そのため使いたくない場合は受け取らずストックしておき、必要な時に受け取って使用するなんて使い方も可能。非常に便利。
課金前提ではあるが、半周年に実施されたマナ周りの大幅改善も相まって、初期とは比べ物にならないほど緩和された。何が何でも課金したくないなどよっぽどの事情が無ければ購入することをお勧めする。
…まぁこれだけマナがあっても装備の厳選し始めたら一生足りんのだが。
2.改善された点
2.1. ログインボーナスやデイリーなど
無償石の得られる量が全体的に底上げされた。またイベント期間中は5日ログインすると無料10連ガチャチケットが貰えるように。その代わりに1日一回の無料ガチャは廃止となったが、チケット+デイリーの無償石で回せる回数は増えているため総合的にはプラス。
2.2. 育成回り
「探索」機能の実装により、クリア済みのダンジョンに対してキャラクターをセットして放置すると自動的にそのダンジョンで得られるアイテムが入手できるようになった。加えて育成に必要な各種素材や経験値アイテムも取得できる。
デイリー以外の効率的な入手手段が増えたことになった上、獲得できる量も意外と馬鹿にならないため、こちらも実質かなりの緩和となった。
2.3. 闘技大会
期間が週一ではなく毎月後半に二週間のペースでの開催に変更された上、全体的に敵が弱体化。更にイベントミッションなどでメダルが貰えるようになるなどの緩和が入った。
加えて、非難が集中したランキングトップ100位以内入賞によるエンブレムは削除された。
3.悪い点、不満点
3.1. インフレ
ソシャゲ故に致し方ない話ではあるが、壊れ気味だったりゲームシステムを否定しかねない性能を持ったキャラが次々と実装され、早い段階で実装されたキャラではパワー不足となる場面も増えてきた。特に顕著なのがクリティカルを能動的に出せるキャラの増加とパネル生成能力を持つキャラの存在。
・クリティカル率を上昇させるキャラの増加
初期は雷レスナ(☆3)のみに与えられた特権のようなものだったが、現在ではそれなりの人数が存在する。
クリティカルを能動的に出せるようになると、本来であれば発動しづらい代わりに強力に設定されたはずの特性「クリティカルダメージ上昇」を実質無条件で発動する事が可能になる。他の特性の効果量が最高ランクのVで+20% ~ 30%のところクリティカルダメージ特性はVで+60%と伸び代が大きく、装備3部位に付与すれば+180%、クリティカルの元の効果であるダメージ+50%と合わせて最大+230%となり、この時点で非クリティカル時の3.3倍のダメージとなる。
加えてクリティカルダメージは他のダメージ計算を行った後の最終ダメージに乗算されるため、他の特性やバフと合わせることで更にダメージが伸びる。そのためクリティカルの発生率を上げるなど能動的にクリティカルを出せる手段を持つキャラの有無でゲームの難易度が激変する。
・パネル生成能力
パネル生成能力を持つキャラは本ゲームの戦闘における行動順の調整によってプレイヤーは有利なパネルを踏み相手にはデバフを踏ませるといった醍醐味を否定しかねない性能。
デバフがあったら変換してしまえば良いじゃない。
パネルが無いなら作ってしまえば良いじゃない。
ただし、パネル生成した後にブレイクやディレイで行動順が変わると相手にパネルが渡ってしまうリスクはある。
そのほか、行動時に強力な追加効果を発動するキャラも多数増加している。初期キャラの中にも攻撃時にバフやデバフを焚くキャラは居たが、その効果量は微々たるものだった。しかし現在はダメージが大幅に変動するレベルのバフやデバフを焚けるアタッカーやブレイカーが多い。初期キャラや低レアはこれらの要素に埋もれがちで使用する頻度は減ってしまった。
とはいえ実質的に編成可能なキャラの属性が縛られる属性塔といったエンドコンテンツがあったり、初期キャラは追加効果が無い代わりに単純にステータスや威力、ブレイク値が高く設定されている場合も多い。そのため初期キャラや低レアが意外な活躍を魅せる場面も(まだ)存在する。なにより本作は最近のソシャゲなので最後まで育てれば全員それなりに強く、ストーリーをクリアしたりイベントに参加する分には多少難易度が上がるだけで不可能ではない。
3.2. 闘技大会
非難が集中したランキング入賞によるエンブレム「は」削除された。しかしその代わりとしてトータルダメージが一定値を超えると取得できるエンブレムが新しく実装された。
「エンブレムがあること」が一番非難されたポイントなのに何でまたエンブレムを実装した???
エンブレムはどの属性の大会の場合も一律で5000万ダメージ以上で最高ランクである金エンブレムを取得できる。この"5000万ダメージ以上”という条件が非常に曲者で、壊れ性能のオンパレードである雷属性の場合も逆にキャラパワー不足が否めない属性の場合も一律で5000万がボーダー。
その結果、雷属性の場合は金エンブレム取得のボーダーラインがトップ100位以内→およそトップ600位以内に緩和されたが、逆に氷属性の場合はトップ100位以内→およそトップ20位以内とただでさえ狭かった門が更に狭まった。
金エンブレム全取得したわけでも入賞したことがあるわけでもない、ましてやそもそも真面目に詰めてすらいない奴が文句言うなという話ではあるのだが、百歩譲ってダメージを競うコンテンツがあるのは良い。そもそも本家にも作品によってはそういうダメージを競うだけのエンドコンテンツやミニゲームはあるし、アトリエシリーズやってる人の中にはひたすら戦闘に明け暮れてはキャラクターの強化や理想のアイテムを作り上げるためのハックアンドスラッシュ、あるいは裏ボスを倒すための効率化や最適化を楽しんでいる戦闘狂も居る。なので間違いなく需要はある。
しかしそれらの要素が楽しいのはあくまで自己満足の域を超えないからであって、他人と競い合いたいからではないと考える。だというのにランキング形式で競わせ、その上おおよそトップ何位以内に入らないと報酬が満額得られないという形で実装されてしまったらそりゃあ文句は噴き出る。もちろん人によってはそれらの要素で他人と競い合うことが何より楽しいという人もいるだろうが……。
これは単なる妄想に過ぎないが、この改修後のエンブレムは公式discordにて取得条件の改善要望として投稿された今まで挑戦した戦闘で与えた「累計ダメージ」と一回の戦闘で与えた「トータルダメージ」を取り違えて実装したのではないだろうか?
あるいは今後のさらなるインフレを仄めかしているのか?
ちなみにランキング常連曰く、属性別に分かれているが打ヴァレリアと物理サポーターを持っていれば後は多少の微調整だけで全属性こなせるらしい。
3.3.ソシャゲの分際でシリーズ最新作を名乗っている事
意地でもこのネタを一生言い続けてやる。まだ間に合う、今からでも外伝作を名乗れ。そしてさっさと家庭用新作かヴィオラートRemakeまで出せ。
「ソシャゲの分際でシリーズ最新作を名乗ってごめんなさい」とレスナが全裸土下座するところから始まり、ソシャゲの分際で最新作を名乗ることに恨みを持った竿たちに手※にされる薄い本が出たら割と売れそう。
(2024/08/27追記)
家庭用新作が発表されたのでレスレリはシリーズ最新作ではなくなった。やったぜ。さっさと外伝作を名乗れ。
4.キャラについて
キャラの記述だけで結構な量に膨れ上がってしまったため別の記事に分ける。
5.終わりに
正直言うと1年間もこのゲームが続くとも続けられるとも思わなかった。ここまで来たらまだまだ続いてほしいところ。水着キャラの実装が最後の売り逃げにならないことを祈るばかりだ。
それはそれとしてガストさんKTさん家庭用の新作はまだですか?
2024/09/10 追記: 一周年に伴い改善された点について
一周年記念に伴い様々な改善がなされた。
例を挙げると、
・マナ(調合スタミナ)上限10→20に増加
加えて、通常スタミナにおけるクッキーのようにストック可能なアイテム「瓶詰め」が実装。マナが溢れてしまい無駄になる場面が減った。
…まぁこれだけ改善されても厳選し始めたら一生足りんのだが。
・ダンジョンで得られた素材が全てスコアバトルで入手可能に
どうやらダンジョンは今後廃止されるらしい。それに伴いダンジョンで得られたアイテムが全てスコアバトルでも入手可能になった。
・装備をキャラ単位ではなくパーティ単位で設定可能に
使い始めてから日が浅いの挙動などまだ不明瞭な部分も多いが、毎回毎回キャラの装備を全部設定し直す手間が減ったり全員の装備を一目で確認できるなどなかなか便利。
・ストーリーの各章クリア時に一定期間その章のピックアップガチャが引けるように
後続のプレイヤーでもイザナや雷ロジーなどをある程度狙って引けるようになった。
・ガイドミッション(チュートリアルのようなもの)がリニューアルし報酬が増加
各章のピックアップガチャを無料で回せる10連チケットなどが貰えるように。報酬は既にストーリークリア済みのプレイヤーにも配布される。一周年イベント前に実施された全体的な石の入手量増加も相まって、無料でガチャを回せる量はサービス開始当時とは比べ物にならないほど緩和された。
…まぁここまで改善されたところで、エアプと最序盤リタイア勢は情報のアップデートを怠るのが世の常なので今後も「ガチャが高い」だの「無料で回せる量が少ない」だの的外れなネガキャンを繰り返す事だろう。お前らは一体いつまで縄文時代のレスレリの話をしているんだ。
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