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すきなものを「推す」だけ。 Jini

推し=「好き」の言語化

1.「推し」が令和のサバイバルスキルになるこれだけの理由

元々はアイドルファンの間で用いられていた「推しメンバー」という言葉から派生したもの…2011年には流行語大賞にもランクイン。

ただ、今の現代では誰もが使う普遍的なものとして浸透している。


2.M-1誰が面白かったか論争

これに見る人間の推したい欲求。毎年恒例の大会になっているM-1。その放送、翌日は誰もがその話で持ち切りになる。観たか観てないかから始まり、「○○が面白かった」「いや○○の方が面白かった」「○○は全然面白くない」

こんな会話が飛び交う。

ただ、現代はそう言った会話だけでなくTwitterも大荒れになる。トレンドワードはほぼほぼそれで埋め尽くされる。

逆手にとって、テレビ側もTwitterで票を煽ったりしている。

このように、自分の「推し」や同士の「推し」の魅力について共有する時代がきている。

今や大企業も広告代理店すらも敵わない


3.一人ひとりの「推し」がもたらす経済効果

2000年代にネットが普及した頃、掲示板や個人サイトで少数派同士が分かち合う

2008年前後にブログや会員制SNSでより広い層に共有できるようになった。

現在は、国民の80%がスマートフォンを持ち、4人に3人はSNSをやっている時代。なので、少数派多数派に関わらず、価値があれば何でも受け入れられる時代になった。

つまり、その辺の一般人でも何か社会に認めさせることが出来る時代。

昔は、テレビCMや新聞広告といった大企業の影響力というのがほとんどでした。

ですが、昨今の「タピオカブーム」や「ワークマン女子」などは消費者が商品を「推す」ことでブームが出来てきた。

言い方を変えると、オークションマーケティングからクオリティマーケティングになったとも言える。

今までは大企業による一方的なマーケティングでしたが、ユーザー自らの発信(推し)も巻き込んだ双方向性のマーケティングに変化している。

※余談…

テレビやラジオに影響を受けやすいのは、40代から50代  SNSで影響を受けやすいのは10代から20代


4.世界が誇るエンタメ企業、任天堂

口コミの影響力はあくまで物理的な「口」に限定されていた。現代はネット、SNSが登場したことで、「1億総ジャーナリスト」の時代

任天堂が初めて、YouTubeでの「ゲーム実況」を認めた。これがつまり、ユーザー側に「推させる」というところになる。

勘違いしてほしくないのが、無理やり「推させた」のではなく前提として良い商品を作るというところは忘れてはいけない。

本来、ゲーム実況で収益を得るというのはグレーな部分だけど、そこをあえて取り入れてゲーム実況からくるブランド化に着目した。

友達でも一緒。面白そう、楽しそうは周りの人がやっているから感じるもの。そしてそれはゲームの信用にもつながる。

ゲーム側からすれば、買って欲しいが前に出てしまう可能性があるけど、ゲーム実況や友達の場合はそんな要素は一切ない。だからこそ、より魅力的に感じてしまう。

顧客と企業の双方向性マーケティング

宣伝する時代から宣伝してもらう時代

つまり、企業側もただ商品を作るのではなくそういった顧客の目(ネット、SNS)を注視しておき、それに乗っかればマーケティングも上手くいく。


ここまで、「推し」について書いてきたけど、ここまで深いものになる。ただ、「推し」も人間本来が持つ日本語のコミュニケーションの1つ。そんなに難しくはない。でもこれが武器になる。

「推し」だけではなくて、日常で何となくしているものも、もしかしたら何かチャンスがあるのかもしれい。


以上です。

最後まで読んでいただきありがとうございます🙇‍♂️

まだまだこれかも書き続けます🙋‍♂️

次回は  ひとを惹きつける「自分の見せ方」という本です!



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