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MechEngineerスタートガイド2

戦い終わって夜が明ける前にやることはまだまだあります。
次はゲームの核となるメックの組立…に必要なリアクターと武器について。
ゲーム内マニュアルにも目を通しつつ読み進んでくださいね。


メックの出撃要件

先ほどの迎撃戦で使用したメックの構成

メックを出撃可能とするためには、リアクター、モーター、武器のスロットを全て対応するパーツで埋める必要があります(赤く明滅するスロット)。
ゲーム開始直後には先ほど迎撃で使用した3体以外にも、初期から使えるメックである「MINER」が3体と、それらの出撃を可能にできるだけのパーツが用意されています。早速これらを使ってメックを組み上げてみましょう。

リアクター

画面上部のエンジニアリングボタンからメック、パーツの調整と組み上げを行う画面へと移ります。この画面の左側のメニューからリアクターを選択し、並んでいるリアクターの1つを画面中央下のテーブルにドラッグ&ドロップしてみましょう。

初期から使用できるタイプのリアクター

リアクターに最低限必要となるのはインジェクターとピストン、画面右側かに並んでいるものを取り付けます。インジェクターとピストンの数値の差によってエナジーの出力とリアクターの耐えられる最大温度の値が変動します。それぞれ2種類が倉庫にありますのでセットして確認してみましょう。出力と最大温度がシーソーのような関係にあるのが分かると思います。

リアクター左側には6つの補助スロットがあります。ここの構成でリアクターが射撃やリロード時に発せられるメック内部からの熱、あるいは外部環境からの、例えば気温から受ける熱のどちらに対して強い抵抗を持たせるかを決定します。この内部、外部からの熱への抵抗の方向性は択一となっており両立させることができません。
この構成についてはほとんど選択の余地が無いので例を載せます。持たせたい抵抗の補助モジュールを若い番号からセットしてベースとなる抵抗を重ね、それから乗算機で倍率を増やしてやりましょう。

スロットが埋まったら右下の点火ボタンの使用でメックへの搭載が可能となります。また、4つのレバーを使うことで一定の発熱を加えるテスト機能も使用できます。

武器

次は武器の調整について、リアクターの時と同様に武器の1つをテーブルにドロップ。

20ミリ6連装砲の調整画面、テスト用モニターも展開中

武器の調整項目は3点。
・ポイントを5つの項目に割り振って威力などを調整
・武器に特殊な性質を付与するModの設定
・射撃を開始する、停止する距離を敵種族ごとに調整

最初のポイントを割り振ることによる性能の調整について、ポイントはどの武器でも23ポイントが使用可能となっており、それらを射撃(連射)速度、重量、精度、エナジー消費、威力/貫通の5つの項目に割り振ります。
1ポイントあたりの増加、減少量は武器のベース値に比例するため、例えば威力のベース値が低いものと高いものとでは大きな差が出ます。

Modは重量を増やして威力を増加させるなど、メリットとデメリットを併せ持ちます。出撃の際のコストも多少増えますがこちらはさほど気にする必要はありません。

距離設定は種族ごとに可能ではありますが、幸い全ての種族を対象にした項目もありますので、まずはこれでおおまかな調整をしておき敵の特性がわかってきてから細かく調整していけばよいでしょう。
無駄撃ちを減らしたり、特定の敵種族への攻撃優先度を疑似的に設定するのに使います。

これらの調整を行うにあたって頼れるのが画面上部から展開できるテスト機能パネル。ここではターゲットとの距離、そのアーマー値などを調整したうえで与えるダメージやアーマーを削る効果の期待値、命中率などを算出できます。このパネルとにらめっこしながら調整してみましょう。

他の注目すべき機能としてはポイントの割り振り部分の左側にあるパンチカード。上側のボタンを押すことで現在の構成を保存し、下側のボタンを押すことでその構成で上書きします。

初期から使用できるもう一つの武器速射ロケット

ひとまずは6連装砲2つを1つのメックで運用することを想定して組んでみましょう。その際この2つには全く同じ性能ではなく、異なるModを設定するなどで性能に差異を持たせてみるのがオススメ。
速射ロケットについても同様に1セット準備しておきましょう。

次回はメックにリアクターと武器を載せたうえで、メック用の補助モジュールや装甲、重量を調整して出撃可能な状態に持っていきます。

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