スピリット・アイランド(SPILIT ISIAND)ソロプレイ記(2戦目)
・天才の方向けのインスト(雑ルール説明、ルールが分からない方はルールブックや各種インスト記事もしくはこちらをお読みください)
(本記事にはルール上誤った不正な処理が含まれています、該当箇所に明記してありますが気になる方は閲覧をご遠慮下さい)
・セットアップ
使用マップはA、初期配置及び侵略者の初期遠征(初期配置)はこんな感じ。
荒廃カードあり、国家カードはなし、能力進行カード使用。
使用精霊は稲妻の迅き一撃、攻撃特化の精霊らしい。
特殊ルールで大抵の場合侵略者より先に動ける、但し守りは紙。
初期アクションは以上の4枚、左上からコスト順にダハン(原住民)の移動&条件付き不安生成、アクションの高速化、不安1生成&町1つ破壊、指定マス全体1点ダメージ。
侵略者の移動は初期状態では不可、都市の破壊は初期能力のみだと4枚6精霊力(先天能力使用)必要で厳しめ、防御的なアクションがないので仕留め損ねると土地の荒廃は避けられない。
・ターン1
成長は低めの精霊力収入をまず増やしたい、アクションの届く範囲を増やしたいなどの欲求に従って中央を選択。
存在の配置は目に見えている脅威である3の森(ジャングル、以下J)に触れるように4の砂漠(以下S)を聖域化(存在2個以上のマスは聖域になる)。
精霊力はターンの収入で2点に。
アクション選択はこの2枚、それぞれ風のエレメントが付いているので使用精霊の特殊ルールで即効能力にできる。
(赤いトリのアイコンは即効能力で侵略者の行動より先に、青いカメのアイコンは遅発能力で侵略者の行動より後に解決する)
稲妻の兆しで7Sのダハンを1体8Jへ押し出し&町があるので不安1生成。
農場の粉砕で不安1生成&8Jの町を破壊。
計不安3(町破壊で+1)。
侵略者フェイズに入ってJでの建設、3Jと8Jに町が1つづつ追加。
(該当の地形に侵略者コマが存在する場合、町か都市の少ないほうが1つ追加される)
遠征は山岳(以下M)、1Mと6Mに遠征隊が1つづつ追加。
(海に隣接しているか町か都市が存在するか隣接している該当の地形に遠征隊が1つづつ追加される)
次ターンの侵略者はJ略奪→M建設→?遠征で行動予定。
遅発能力はないので時間の経過(クリンナップ処理)を行い次ターンへ。
・ターン2
成長は残りの手持ちアクションでは目に見える脅威(J略奪、M建設)に対応できないと判断し、左(カード回収、追加能力獲得、精霊力+1)を選択。
ここで左の成長で存在マーカーが動かせないことに気が付きプラン崩壊。
それはそれとして追加能力はこれ、遠征隊限定ではあるものの敵コマの移動が可能に、直接的不安生成のモードもあり、火のエレメントが無いのが少し使いづらいか。
ターン収入を得て精霊力は3点に。
アクション選択はこの2枚、直接的破壊は強いのだ信仰と新しいやつ使ってみたさによる選択。
8Jに農場の粉砕、町破壊と不安+2(町破壊分を含む)。
不安5なので4をプールに戻し不安カードを獲得、不安1に。
(不安はプレイヤー人数×4ごとに不安カードを1枚得る、不安カードは侵略者の行動前に使い捨てのメリット効果、不安カード3枚ごとに勝利条件緩和)
危機妄想で1Mの遠征隊を押し出し(建設回避目的)、1点ダメージでまとめて倒そうなどという甘い考えで6Mへ(次の不安カードの処理忘れたまま進めた場合えらい被害になりました、処理忘れに気づき巻き戻し)。
侵略者フェイズ、先ほど獲得した不安カードを解決。
上記のゴタゴタで巻き戻したときに8Jの遠征隊を戻し忘れてました(不正な処理、ここまで書いてようやく気づく)、猛省します。
以下不正な処理が適用されたゲームになりますが生暖かい目で見守り下さい。
気を取り直して(うう、割とショック)。
不安カードの効果で6Mの遠征隊を湿地(以下W)の5と8Jへ押し出し。
J略奪→M建設→?遠征の順に解決。
3Jで略奪、ダハン2体(各HP2,ATK2)対遠征隊(1/1)と町(2/2)の戦闘。
侵略者から土地とダハンに各3点のダメージ、土地が荒廃しダハンが1体やられ、生き残ったダハンによる反撃、町を1つ破壊し不安+1(現在2)。
結果こうなる。
ちなみに荒廃マーカーはここからとります(なくなると裏返ってデメリット効果、もう一度なくなるとゲームオーバー)
8Jはこう、サシならダハンの方が強いのだ。
(ダメージを受けたコマは倒したりひっくり返すことでそれを表示します、ダメージはクリンナップで取り除かれてターンをまたぎません)
続けて建設、Mは不安カードのおかげで侵略者がいないので何も起こらず。
遠征はS、7は近くに町や都市がないので4にのみ遠征隊が追加。
次ターンの侵略者の行動はM略奪→S建設→?遠征。
クリンナップで次ターンへ。
・ターン3
先天能力の使用を見据えて中央の成長を選択。
存在マーカーの配置、6Mに1マスアクションが届かなくて困ったことがあったので1Mを聖域化。
ターンの収入を得て精霊力は2点。
カード回収をしなかったので選択肢が少ない。
精霊力を温存するためコスト0のアクションのみプレイ。
3Jのダハンを2Wへ、都市があるので不安+1(現在3)←これが目当て。
M
M略奪、平和。
S建設、島の右側をクリーンにする戦略が効いてきている、4に町追加。
S遠征、島の右側をクリー(ry
4に遠征隊追加。
次ターンの侵略者、S略奪→S建設→?遠征。
4Sを全力で燃やさねばならぬ。
・ターン4
4Sの侵略者を滅ぼすべくカード回収して全力で臨む。
追加能力はダハン依存火力とダハン移動、効果自体は使いやすそうだが風のエレメントの無い遅発能力なので組み合わせによっては先手を打てないのが玉に瑕。
よりどりみどり、悩んじゃうね。
ターンの収入を得て精霊力は5点に。
精霊力温存しつつきれいに4Sを一掃する能力選択。
イカれたバンドメンバーを紹介するぜ!
まずはDr.稲妻の兆し!
無慈悲にもファン(ダハン)を死地へ駆り立ててアンチ(侵略者)へ不安を振りまく残虐な奴だ(本当は人一倍ファンのことを大切に思っているとのウワサだ)。
2Wのダハンを4Sへ、町があるので不安+1(不安カード獲得、不安リセット)。
続いてBa.稲妻の恵み!
安定感のあるビートでバンドメンバーを縁の下から支えるいぶし銀だ(本人は自分一人では何もできないなどど謙遜しているが)。
ソロプレイなので対象は自身、このターンの能力はあと3つまで即効能力にできる(このカードは元々即効能力なので風エレメントが1つ余るため)。
続いてGt.流血の呼び声!
バンドで1番の目立ちたがり屋、彼の周りはいつもファン(ダハン)でいっぱいだ(ファンの注目が集まるほどノリにノってギターテクが向上するらしいぞ)。
4Sにはダハンが2体なので2ダメージ、遠征隊を2体破壊。
以上、じゃないぜ。
誰か忘れてないかい?(決めポーズ)
そうさ、Vo.先天能力雷鳴のごとき破壊だっ!
楽器(精霊力)を使わずに天性の歌唱力でアンチ(侵略者)を黙らせる天才だ(気まぐれ屋でバンドメンバーが気に喰わないとステージに立ってくれないらしい)。
エレメント条件を満たしているので使用可、当然4Sの町を破壊し不安+1(現在1)。
(先天能力はそのターンにプレイしたカードに火や風などのアイコンが指定数以上あれば使用できる)
以上だ!
侵略者フェイズ、不安カードを解決。
S略奪、S建設はSに侵略者が存在しないのでスルー。
遠征はW、5Wは近くに町や都市がないため2Wにのみ遠征隊を追加。
次ターンの侵略者の行動、S略奪→W建設→?遠征。
Sは平和になったので安心だがいよいよWに来たか…最終決戦は近いぞ。
クリンナップを経て次ターンへ。
・ターン5
成長は次ターンで派手に動くためにカード使用数を伸ばしつつ精霊力確保(右)を選択。
ターン収入を得て精霊力は8点。
アクション選択は精霊力を温存しつつWへの建築を阻止または速やかに処理するプラン。
危機妄想で5Wの遠征隊を4Sに押し出して建設阻止、S略奪で自滅してもらう寸法よ。
農場の粉砕は温存して侵略者フェイズへ。
目論見通り遠征隊に自滅してもろて。
2Wに町を追加、あとはここを燃やし尽くすだけやな(漂う勝利ムード)。
遠征隊増えても1体やし楽勝楽勝(慢心)。
遠征は“沿岸の土地”!?!?
なんやそれ知らんぞ(ルールブックパラパラ)。
沿岸の土地とは海に隣接する土地のことです(ふーん)。
突然襲い来る想定の3倍の遠征隊の皆さん。
次ターンの侵略者の行動は、バリバリに発展した2Wで略奪→沿岸(1M,2W,3J)で建設→?遠征。
略奪は想定内としても沿岸の大規模開発はマズいですよ(おろおろ)。
ひとまず
ひとまず町を壊して落ち着こう。
(これまで精霊の特殊ルールで速攻能力にしていたが本来このカードは遅発能力なので侵略者の行動後に解決する)
2Wにできたばかりの町を破壊して不安+2(現在3)。
クリンナップを経て次ターンへ。
・ターン6
ターン5で増やしたカード使用数と温存した精霊力を活かすべくカード回収。
追加能力は力の嵐、コストはかかるものの能力カードを繰り返し使用できる、コンボが捗りますね。
自身のコストは返ってくるので見た目ほど消費は重くない。
(このカードは大能力なので獲得時に能力カードを1枚捨てる必要があります、これで捨てたカードは回収不可)
悲しいけどBa.の彼は音楽性の違いで脱退です。
精霊力は十分にあるので色々考えてこう。
(実はこの時点で先天能力を使用し都市を破壊すれば勝利です)
でもせっかく色々ムーブ考えたので今暫くお付き合い下さい。
4Sのダハンを1Mと2Wへ、そして不安+1で3枚目の不安カード獲得、恐怖レベル2にアップして勝利条件更新(敵の全滅から都市と町の全滅へ緩和)。
(恐怖レベルに応じて不安カードのが効果上昇し勝利条件が緩和されます)
2Wを焼き払ってこう。
(ちなみに都市のHPは3です、横倒しで2、仰向けで1を表します)
もう一回!
今度は3Jを更地に。
ここで風のエレメントの数が足りていないためやりたかったことが出来ないことに気づく(Ba.の彼さえいれば…)も後の祭り、渋々侵略者フェイズへ(次ターンで決着かなー)。
不安カードの解決、ここにきて無縁と思われていた防御を獲得。
2Wで略奪、不安カードの効果で防御が2なので土地とダハンに1ダメージ(ちなみに都市のATKは3です)。
あれ?ダハン生き残ったんじゃね?
ダハンの反撃、都市に2ダメージ。
あれ?都市破壊できてもうたがな。
(嬉しくなって建設や遅発能力の処理もしてしまっているため1Mの遠征隊がいなくなっています、そのくせ遠征の処理は忘れてます)
とにかく勝利条件満たしたので勝利!わーい。
(慢心のせいでうっかり足をすくわれそうでしたが…)
・雑感
初プレイは防御寄りの精霊(命に満ちた大地の力)で最終ターン(ターン12)までもつれ込んだこともあり、稲妻君つえー流石扱いやすさNo.1やわーという印象でした。
特殊ルールで基本的に侵略者より先に動ける(しかもここぞというときには本来のタイミングでも動ける柔軟性)のがとても強いとおもいました。
攻撃特化のわりには先天能力含め初期能力のみで都市を破壊するのが難しいことは意外でした(大地の〜は準備が面倒ながら結構現実的だったので)。
まだソロプレイを2回しただけですが使用精霊によってプレイ感がガラッと変わるというのは既に実感しました。
使用精霊によって作りやすい状況(ex.ダハンと遠征隊の一騎打ち、ATKが土地の防御+1までの侵略者とダハン複数など)が異なっていて且つそれがアドバンテージに結び付きやすいのはよくできてるなと思います。
処理しやすい状況やしにくい状況も精霊ごとに異なるみたいなので協力プレイ(2〜4人プレイ)が俄然楽しみです。
とはいえ落ち着いて卓を囲めるようになるまではひとまずソロプレイ、各精霊で国家(敵の能力上昇)なしで1回クリアまではやってみたいとおもっていますので次回もお楽しみに。
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