エンディング分岐について整理

今回はゲームシナリオにおけるエンディング分岐について、以下の内容について簡単に整理しました。
・エンディングの種類
・エンド分岐の例
・いいところ、気を付けること


エンディングの種類


以下のpixiv記事を参考にまとめ、エンディングを異なる観点の軸で分類していきます。

鑑賞者の主観

・グッドエンド / ハッピーエンド:良い結末
・バッドエンド:悪い結末
・ビターエンド:苦い結末
・鬱エンド:鬱になりそうなぐらい悪い結末
・メリーバッドエンド:見方によって幸にも不幸にも取れる結末

物語の結末

・トゥルーエンド:真相が全て明かされる結末
・デッド:主人公が死ぬ結末
・女か虎かエンド:物語の重要な所を描写せず結末を迎えること(リドルストーリーと呼ぶらしい)
・世界再編成エンド:問題を取り除いたのちに世界をリセットし物語開始時に戻る、という結末(この訳は僕の解釈が大きく入っています)
・夢オチ:説明不要でしょう。
・その他、いくらでもこの軸に分類できる〇〇エンドという言葉がありそうだったので割愛(ハーレムエンド、全滅エンドなどの言葉)

分岐先

ノーマルエンド:ほとんどの場合で辿り着く結末
・ベストエンド:複数あるエンディングの中で最良の結末
・ワーストエンド:複数あるエンディングの中で最悪の結末
・アナザーエンド:ノーマルエンドとは異なることが強調されている結末
・パラレルエンド:大きな特徴のない結末が複数存在する時、その中の1つ


エンド分岐の例

Undertale

プレイヤーがどの物語のルートを選ぶかでエンディングが分かれる。それぞれのルートでプレイヤーが取るべき行動や選択肢が大きく異なるため、全てのルートで違う体験ができる。⇒エンディングを集める行為に飽きない。
一番苦しいエンディングのために一番難しいステージを何時間もかけてクリアしなければならないという意味不明な作りになっていて、それが世界中で絶賛されている。本当に意味が分からない

Life is Strange

物語の最期に出てくる選択肢(2択)でエンディングが分岐する。プレイヤーにとっては非常に重たい2択であり、どちらを選んでもビターエンドとなる。正解が無いため、制作陣から「この選択に答えはない。お前(プレイヤー)がどうしたいのかを選べ」と言われているように感じられる。⇒プレイヤーが自分自身で結末を決めた感覚を持てる。とても印象に残る。

洞窟物語

ストーリーがどこで終わるかによってエンディングが分かれる。一番早いタイミングでストーリーが終わる選択肢を取った場合はバッドエンド、通常プレイでノーマルエンド、通常プレイ後に特殊ダンジョンをクリアすることでトゥルーエンド。特殊ダンジョンはおまけとして作られていて、難易度が高すぎて見れない可能性が高い。エンディングを見るにはクリアのためのコストが高い。

いいところ、気を付けること

いいところ

・プレイヤーが自分の手で物語の結末を変えた感覚を得られる
・現実世界がエンディング分岐なのでそれに即している
・「もしこの時こうしていたらどうなったんだろう?」を実現できる

気を付けること

・周回プレイが必要な場合は、周回プレイを退屈にさせないこと。⇒プレイする度に違うゲーム体験をさせる(別のシナリオが展開される、見たことの無い景色に出会う、など)必要がある。また、周回させるのではなくエンディング分岐の直前でセーブするという形もある。
・エンドが多すぎると見るのが大変なので気を付ける。重要なエンドだけ分かりやすく示す等、全部のエンドを見たいプレイヤーも重要な部分だけ見たいプレイヤーも需要を満たせる工夫があるとよい。


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