スイングプレーンの意識でクラブパスとアタックアングルをコントロール

皆さんこんにちは。
前回の記事の続きになります。

前回の記事はこちら。

前回は腕のローテーションとフェースアングルの関係性について述べました。
腕のローテーション(いわゆるアームローテーション)≠フェースのローテーションになるスイング構造があるんだよということを書きました。

そして、そのスイング構造があったうえでの前提ですが、出球と曲がりをコントロールするためにスイングプレーンを意識するのがかなり効果的だということに気付いたのでそれをシェアしたいと思います。

前提として、割と自分はこれでうまくいったという感覚論の話になるので万人向けではないというのは先に申しておきますw
一度試してもらったらいいかなという程度です。参考にしてください。

私の中でのスイングプレーンの意識というのは大きく2つあります。

①天井から地面を見たときの2次元映像における円弧
②後方から撮影したイメージの2次元映像における円弧

この2つをイメージしていただきたいと思います。
この2つを合わせてクリリンの気円斬をイメージしてもらいw 、3次元プレーンになっているイメージを持ってもらっても大丈夫ですw

出典:https://work-tvman.com/archives/krillin-kienzan.html#google_vignette


この2つの方向性を変えることで球筋をコントロールすることができます。
より具体的にはアタックアングルとクラブパスの2つを変える作業になります。

ドライバーを打つ場面をイメージしてドローとフェードをどう打ち分けていくかについて解説します。

★ドローを打つ時
ドローを打ちたいときはインサイドアウトの軌道にする必要がありますね。
気円斬をやや打ち出しの右前方と左後方に伸びる形にする必要があります。
やり方としては肩の向きを気円斬と同じ方向にします。
そして、背骨の傾きを若干右側に傾けます。これによって気円斬がやや右を向き、最下点がボールの手前にくる形になります。

これによって、
・クラブパス:インサイドアウト
・アタックアングル:アッパーブロー
になります。ドローの条件がそろいますね。

★フェードを打つ時
フェードは逆に気円斬を打ち出し方向からやや左前方、右後方に伸びる円弧をイメージします。
やり方は足のスタンスと肩を打ち出しから若干開いてアドレスし、背骨を真っすぐ寄りにします。(ドローは右に傾けてましたね。その逆です。)
そしてボール位置をやや左側に置きます。
これで最下点がくる前に当たる気円斬を、最下点が来てからボールに当たるような位置に変えることが可能になります。
もし左引っかけが怖い人は少しボールを右側に戻すか、ハンドファーストで構えることによって打ち出し方向を左から真ん中にイメージを持ってこれると思いますのでその辺で調整をしてください。

これによって、
・クラブパス:アウトサイドイン
・アタックアングル:レベルまたは緩やかなダウンブロー
にすることができます。

あとはどちらのケースにおいても腕のローテーションはしっかり入れて打つことが大事です。スイングは全く変えず、スイングプレーンだけを変えることによって球筋をコントロールすることができるはずです。

<参考>
ちょうど芹澤プロがわかりやすく解説をしてくれていますね。
アライメントスティックでイメージするのも一つの良いやり方です。
ただ、アライメントスティックは①のイメージだけになってしまうので②もしっかり合わせてイメージを持っていただきたいです。

それでは。

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