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印象に残ったゲーム・2024年1Q版
皆様おはようございます、こんにちは、こんばんは!
ボードゲーム大好き中年、18toyaこと冬夜です^^
さて、今年も残すところ2ヶ月を切りました。
今年も初プレイのゲームを色々と遊んだので、その中で特にご紹介したいゲームについてインプレッションを語りたいと思います^^
初回である今回は、2024年の第一四半期について気になったゲームについてつらつらと書いていきますね!
ちなみに、「その時期にリリースされた作品さんたち」という意味ではなく、「その時期に遊んで、自分にインパクトを残した作品さんたち」という括りですのでご理解をお願いします。
1〜3月のインパクトさんたちはこちら!
そういうお前はどうなんだ?
グループSNEの作品。
ある屋敷で殺人が起きた。その場に居合わせた容疑者たちは誰もが一癖も二癖もある疑わしい人達ばかり。見つかる証拠も怪しさ満点。しかし本作は推理ゲームなどではない。犯人は決まっておらず、証拠を元に吊し上げ、自分が犯人におとしめられないように、他の人間を犯人に「仕立て上げる」のだっ!!
…という「言い訳となすり付け」のコミュニケーションゲーム。
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もうね、こういうテイスト大好き!!笑
根っから性格が優しい人には向かないゲームだけど、お互いに黒を(つまり犯人を)塗り合う様はまぁドラマですよw 負けないように絶対頑張るのが楽しむコツだけど、そうするのは「それが一番楽しめるから」結局みんなで遊んだ時間が楽しかったら大成功ですよ!
ちなみに本作についてはボドゲーマさんにもう少し詳細なレビューを投稿させてもらっていますので、より深く知りたい方は下記のリンクからご覧になってください^^
クナール
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ヴァイキングフレーバーのゲーム。人を雇い交易をして勝利点40点を目指す。
基本的には拡大再生産なのだが、面白いのは交易でアドを稼げる交易地、永住地を手に入れる際、せっかくたくさん入手(徴兵)したヴァイキングカードを失う点。本作を「ネクスト宝石の煌めき」と言う声も聞かれるようだが、この「行きつ戻りつ」をどう評価するかで好みかどうかは分かれそう。
個人的な感想で言うと、うまくいった時の拡大再生産ほど気持ちいいものはないが、うまくいかなかった時の拡大再生産ほど「このク⚪︎ゲーなんなん!?」って気持ちになるものはない 笑
つまり、純粋な拡大再生産であればあるほど、プレイ体験における振れ幅が非常に大きい、と個人的には思っている。
そういう意味で、本作は純粋な拡大再生産ではなく、拡大した際に隙を作る作りのため、勝者ではない側にも一定の「考えて遊んだなぁ」楽しさと満足感を与えてくれやすいと思っており、広い層に楽しめるチャンスを与えてくれると思う。
今年も昨年に引き続きかなり大量のゲームがリリースされたため本作もややもすると埋もれてしまいそうに感じるが、軽中量辺り(30分〜1時間程度)でしっかりした遊び心地のゲームが好きな人は一度試してみて欲しい。
エカテリーナ2世
カードアクションが独特。カードプレイをする時にメインカードの効果を発動させるためには、トリガーとなる同色カードを出す必要がある。つまり、「どっちも効果として使いたいカードなのに、どっちかをトリガーとして使わないとならない」場面が結構あり、手札のうち半分は発動することができないのだ。これがとっても悩ましくて良い!
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ゲームの中身自体は、街を建設したり軍事力や文化を上げたりエカテリーナの歓心を買ったりカードを捨てることで直接点数を取りに行ったりと展開が多彩!皆、自分の手札を見て数手先まで考えた上で「どのカードを効果発動してどれをトリガーにして…」を考えるのに必死だが、軍事力や文化は他プレイヤーとの比較の中で一番を取ると優位なアクションができるので他の人の盤面もおろそかにはできない。
「ほらボド」のmomiさんのオススメゲームだったので手を出したが、ズバリ当たりだった。もっと遊びたいゲームの一つ。
ちなみに、ほらボドさんのエカテリーナ回は実在したロシアの女帝・エカテリーナ2世のエピソードについても語られており、時代背景などが分かってとても面白い必聴回だ。リンクを貼っておくので未聴の方は聴いてみてね!
ゴーアウトガール
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Xでの高評価を見て購入したが楽しかった。基本的には大富豪のようなゴーアウトなのだが、ラウンド開始前に複数枚持っているキャラクターのうちから1人を選択しておいて、ゲーム中にキャラクターを公開する事で特有の能力を使えるのが面白い。各キャラクターはHPがまちまちで、手札がふわっとしてる時は「能力はまぁまぁだけどHPが高いこの子にしようかな!耐えれそうじゃない?」とか、割と手札が強いと思える時は「HPは低いけどピーキーな能力のこの子選ぼ!」など、色んなキャラを使ってみたいと思わせてくれる。
選択したキャラクターは序盤は伏せられており、効果を発動する時に表向きに捲る。「では効果を発動しますね」と他プレイヤーに言われた時のドキドキたるや!
ちなみに霊幻凶子ちゃんはネタキャラじゃありませんよ!ちゃんとガチですよ!(使われて負けましたw)
フルスロットル🥉
ドイツの鬼才ことフリードマン=フリーゼ氏の賭けレースゲーム。
賭けレースゲームというのは、自分がドライバーとなってレースするタイプ(「HEAT」「アベカエサル」等)とは異なり、プレイヤーはレースを観戦している立場で、誰が勝ちそうか賭けていくゲームということ。「キャメルアップ」「ロイヤルターフ」等と似たタイプとも言えるかな。
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題材はバイクレース(正確には小型のバイク。モベット、というらしい)。バイクの進み方は、山札から何枚かのカード(2人だと6枚、3人だと7枚、などプレイヤー数によって変わる)を捲り、カードに従ってバイクを進めていく。山札に含まれているカードには、6色あるバイクと「1」「2」「3」のどれかの数字が書かれている。
カード構成は「1が5枚、2が5枚、3が4枚」と、全色同じだから、理論上は全てのバイクが同じマス数進めるはずだ。しかし、本作も他のレースゲーム同様「本当は行けたはずのマスに先客のバイクがいると、そのマスの手前までしか動けない」という制約や、逆にコースによっては「+2マス進める」ボーナスマスなどもあって、進み方はそうそう均等とはいかない。
しかも、上記の「バイクを進めるために捲ったカード」から各プレイヤーは順にカードを1枚ずつ取って、余りのカードを山札の下に戻す。
この取ったカードが、レースが終わった時の勝利点のもとになるので、勝ちそうな色のカードを取りたいが、ここは作戦次第。取ったカードはレースが終わるまで伏せておく。
ちょっと考えれば分かることだが、本当は勝ちそうなバイクのカードなんか取りたくない。だってカードが減れば、のちのち進みが遅くなるだろうと見当がつく。
だけどコースを3周回って1位から3位までのバイクが決まったとき、1位のバイクと同じ色のカードを持っていれば1枚あたり4点、2位は3点、3位は2点となる。だから勝つためには入賞しそうなバイク色を当て、そのカードをたくさん持っておく必要がある。ここが難しい。推しているのが自分一人くらいなら良いが、たくさんの人が推してると(つまりカードを取っちゃってると)みるみる進まなくなって悲しい結果に終わることは往々にしてある。
カードを取ると進みづらくなるけど、自分が勝つためには特定の色のカードをたくさん取らなければならない、というジレンマの板挟み!
他の人がどの色を取ってそうか?という読みも重要だ。流行りと逆をつくのか、でも同じことを考えてそうな人が他にもいそうだから結局王道を選んだ方が良いのか。
本作は山札のカードをどんどん破壊していく「デッキ破壊ゲーム」とも言えるが、レースは手に汗握る展開となり気楽な気持ちでワイワイできる。6人まで遊べるのも優秀な一作。
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ノコスダイス2023年版🥈
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若干変態系だが面白いトリテ。ダイスをドラフトでピックしたのち、マストフォロー切り札ありでトリテをしていくのだが、問題はこのダイスがドラフトでピックしていてみんなから丸見えなのに、カード同様にトリックで使用する対象だということ。つまりマストフォローの影響を受けて、「この色はもうダイスしかない!」という時、自分はダイスでフォローするしかないということ。
しかし、ダイスを全部使える訳でもない。ダイスが残り1個になったら、それ以上ダイスをトリックに使うことはできなくなり、残ったダイスの目が自分の獲得トリック数の予想数になるという、まぁ2回転くらい捻りの入った変化球なんだけど、遊んでみると面白いのよコレが!w
例えばダイスで5・5とかを取っちゃうと、どちらにしても必ず5勝ビッドになってしまうのでダイスをいくつかの目にズラした方が良いのかな?とか。
あとは、あの人は絶対そんなに勝てなさそうだから、わざとあの目の大きいダイスが勝利予想になるように、他のダイスを使ってしまうようなトリックを仕掛けてやろうとか。
手札は非公開だがダイスが丸見えだからこそ、色々な予想や推測が飛び交い悲喜劇が生まれる。こうした半公開による楽しさはBrain Brain Gamesさんの「OPEN」にも一脈通じるものがある。
また、ダイスピックで取っていくと最後に1つだけダイスが残り、これが切り札になるのだが、ラスト2周目あたりから「何が欲しいか」だけではなく「これを取ってこういう風にダイスを残したら切り札はアレになりそうかな?」とか考えながらダイスをピックしたり。
3人戦・4人戦・5人戦をどれも遊んだけど、ピックした方がいいダイスの目が何人戦かによって少し変わったり、トリテの中でも他のゲームと一味違う感覚を楽しめると感じた。
ちなみに、ノコスダイスの切り札はちょっと独特で、切り札にも強さの序列がある。序列は「切り札と同じ色<切り札と同じ数字<切り札と同じ色・同じ数字」となっていて、慣れるまで「どっちの方が強いんだっけ?」と混乱する場面もあるだろう。
この点、2023年版のノコスダイスではコンポーネントに各プレイヤーごとのダイス設置ボードも含まれており、誰がどういう強さのダイスを持っているかが一目瞭然だし、強さの序列が混乱しそうになっても自分のボードを見れば思い出せる。今から購入するなら、入手しやすい点も込みで2023年版をオススメしたい。
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ファラウェイ🥇
自分的には1Qのキングは本作だった!日本語版は未リリースだったがBGAでプレイしてたちまち脳を焼かれ、色んな人と「ファラウェイやりません?遊んだ事ない?ならインストしますよ!」と布教した。本作を知らない人にも布教してまで遊びたかった作品という事だ。
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たった8枚のカードを自分の盤面に置くだけのお手軽な中に「出したカードは全部伏せて最後に出したカードから表に捲り始め、得点していく」という独特のゲーム感があり、脳がバグる感覚があったのが大インパクトだった。
また、探検カードは単に自分の場に置くだけではなく、全員が同時出しをしたカードの数字の大小がカードピックの順番決めにも関わっており、良いカードを取るためには小さいカードを出したいという欲望も生まれる。
加えて、探検カードをどんどん昇順で出すことによりお助けカード「聖域」が入手できるので「小さいカードから普通にどんどん出すカードの数字を大きくしていけば良いんじゃない?」となりそうなものだが、一方で「高得点カードが取れるが、達成条件が厳しい」数字の大きめなカードを先に出しておきたいという気持ちもあり、板挟みになる。
とはいえ大きい数字を出してしまうとカードピックの順番が後ろの方になるため、ピックの選択肢はロクなものが残っていない可能性も高い。こうした「小さいカードで早い手番を取りたい」「昇順に出して聖域を置きたい」「早いうちに条件が難しいカードを出したい」という三つ巴の欲望の板挟みに遭い、たった3枚の手札の中から1枚を出すだけでも毎ラウンド悩み、「グアア、これかぁ?」と脂汗を流す。このジレンマが非凡な煌めきだった。
小箱ではあるが濃縮された楽しさで、新しい遊び感を得られるだろう。未プレイの方はぜひ一度遊んでみて欲しい。
以上です!
ここで挙がらなかったゲームの中には「まだ十分噛み砕けておらず、自分がインプレッションを言える段階にすらなっていないと感じる」作品も多く混じっています。ちゃんと向き合えなかった理由としては時間の有る無しとか仕事の状況とか体調とか、諸々の理由がある訳ですが、そうした作品の中には、きちんと遊べればきっと自分の中に爪痕が残るんじゃないかな?と思う作品も少なからずあるんですよね。
そうした作品を今後きちんと遊べてインパクトを受けた時は、その時期の印象的な作品として取り上げたいと思っています^^
最後までお読みいただきありがとうございました!皆様の良きボドゲライフに貢献できたら何よりです♪
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