eスポーツ業界の取り組むべき課題についての考察 ②コミュニティプラットフォームの拡充
こんにちわ!もーりーです!
前回に続き、esports業界の課題について記載していきたいと思います。今回のテーマはタイトルの通り「コミュニティプラットフォームの拡充」です。
横文字ばかりで何のことやら…??ですが見て行ってください~
私の私見ですが共感の意見や疑問など感じることあればコメントください~
2.コミュニティプラットフォームの拡充
2.1 概要
esportsは対戦型のゲーム競技ですので1人では成り立ちません。必ず誰かと一緒に対戦したり、アドバイスし合ったり、イベントを企画したり…と様々な目的で人との出会い、コミュニティが不可欠になります。
従来ゲームはゲームプレイヤー同士だけの関わりが殆どでした。もっと狭く言えば家族や友人同士でゲームをプレイするというものでした。
しかし、ゲームがesportsという文化に変わったことでゲームプレイヤーだけでなく、スポンサー企業やイベント運営企業、地方自治体なども関わってきています。プレイヤーも特定のゲーマー層に留まらず、働く社会人や高齢者、有名人の参加など様々な人が参加できるものになっています。このように多様な人や団体が様々な目的でゲームに関わる時代がやってきました。
このテーマでは上記のような様々な目的に応じてesportsに関わる人と人とを繋ぐプラットフォームの仕組みの拡充が、今後のesports業界の発展に大きく関わるものであると考えています。
2.2 課題
現在ゲーマーが利用するプラットフォームとしてTwitterやYoutube、Discodなど様々なものが存在しますが、課題について記載します。
これはesportsの課題と書いておきながら、それに留まらず私たちの生活の様々な分野のコミュニティプラットフォームに求められることではないかと思います。その為にどのようなことが出来るかについては2.3に案を記載します。
①目的に応じたマッチングができること(ユーザ目的の見える化)
esportsに関わる人は様々な目的を持ち、誰かを探しています。例を挙げてみます。プレイヤーであれば「ゲームを楽しみたいプレイヤー(エンジョイ勢」「上達する為に教えてくれるプレイヤー」「同じゲームをやっている人」「大会に一緒に出る為のチームメンバー」「自分と同じくらいのレベルのプレイヤー(初心者~上級者)」「自分と同じくらいの年齢層のプレイヤー」「自分と同じ地域のプレイヤー」「スポンサーが欲しいプレイヤー」…などなど様々な人がいます。
このような人たちと現状Twitterや知り合いつてに出会いますが、Twitterのプロフィールから自分の目的とマッチしているか見極めるのは困難ですし、そもそもコミュニティがどこにあるのか、どこでどうやって自分の目的に合う人を探せばよいのか分かり難くなっています。
「私はただ楽しみたいだけなのに、ガチのゲーム練習に誘われる」「本気でゲームの上達を目指したいのに一緒に技術を高め合える仲間がいない」…など仲間ができたはいいものの、温度感が違ってて関係が長続きしない…なんてこともありますよね?
プレイヤー以外の例では、esportsと関わりのない企業がチームやプレイヤーをスポンサードしたい時、自社のイメージに合う広告として活躍できるプレイヤーを探すのに、大会戦績やフォロワー数、活動内容等の情報をどこから得て何をもとに判断すればよいのか分かり難かったり、欲しいプレイヤーの情報をどこで募集すればよいのか?といったこともあるかも知れません。
このように様々な人の目的を明確に見える化できる仕組みがコミュニティプラットフォームに必要と考えています。
②リアルタイム性があること
上記①の課題をクリアし、ユーザの目的や情報が見える化されてもその情報にリアルタイム性が無ければ信頼性の低い情報になってしまいます。「半年前は〇〇のゲームをやっていたけど、今はやっていない」「Aさんと1カ月前に一緒に配信企画をしようといったけど仕事が忙しすぎて実施できる状態ではない」「今すぐに誰かに○○の攻略方法を教わりたい」「今すぐ誰かと●●のゲームを観戦したい」など、ユーザの情報は常に変化していきます。「今どうなのか?」その時々の最新のユーザー情報が分かればコミュニケーションのすれ違いや手間などを少なくすることが出来ると考えます。
③多くのアクティブユーザがいること
現在多くのSNSサービスが世の中にリリースされています。どれを利用するのが良いか?アクティブユーザの多さが基準になるのではないでしょうか?esports向けのサービスも様々なものが登場していますが、どんなに良い仕組みのSNSサービスをリリースしてもアクティブユーザが集まらなければ閉鎖してしまうようなものもあります。
このコミュニティプラットフォームの拡充というテーマは既に多くの企業が課題認識をしており、esports専用サービスとして多くのアクティブユーザを獲得するための派閥争い(ユーザやチーム、スポンサーをいかに取り込めるか)にもなっています。そのような場合にはサービスごとにサポーター勢の他にアンチ勢が生まれるなどアクティブユーザを増やしたり、サービスを継続する阻害になるような要因も発生し得ます。
またesportsは様々なゲームタイトルがあり、それぞれのゲームに応じた連携サービスなどもユーザにとっては選定の理由にもなるかと思います。しかし、ゲームには著作権がありますから、より良いゲーマー向けのゲームタイトルとの連携サービスを正当に提供するために、多くのゲームタイトルに対して使用許諾等を得たりというのもハードルになるかもしれません。
このような課題をクリアして多くのアクティブユーザを獲得できることというのがコミュニティプラットフォーム形成に必要になると考えます。
2.3 対応案
上記2.2のような課題に対しての対応の方向性を案として記載します。実証できる機会を得られればより具体的なものへ成長させたいと思います。
①オープンワールド型MMOSNSの実現
タイトルが??な感じでごめんなさい。イメージして出てきた単語を詰め込んで書いてみました。イメージとしてはMMORPGのようなSNSです。
やったことありますかね?(https://dic.nicovideo.jp/a/mmo)FF14とかリネージュとか3Dの自分のアバターを操作してゲームの世界を複数人で動き回ったりコミュニケーションしたり、ゲームをプレイできるアレです。
最近はVR空間サービスも充実してきていますが、オンライン空間上でリアルタイムにログインユーザが動き回り、コミュニケーションができるSNSがあれば2.2 課題で記載した①②のような課題が一気に解決できるのではないかとイメージしています。アバター情報に自分の情報や目的を記載して見える化するだけでなく、VR空間上に目的別に集まれる場所(○○のゲーム、対戦希望者、○○攻略教室、○○ゲーム観戦…など)を用意していれば、そこに自然と同じ目的のユーザが集まり、ユーザ同士のつながりができやすくなるのでは?と思います。
また、メッセージの公開範囲もMMORPGのようにそのVR空間上にいる「全ての人」「同じ●●の目的の人」「フレンド」「チーム」など切り替えができることで、リアルタイムに自分の意見を届けたい人宛に発信することもできるでしょう。
このようなサービスがPCやゲーム機だけではなく、スマホなど身近なデバイスで手軽に利用できるようになれば素晴らしいと思います。
②様々なサービスとの連携
皆さんゲームだけで全ての生活が成り立っているわけではありません。アクティブユーザを増やし、コミュニティプラットフォームのリアルタイム性の担保とアクティブ時間を長くする為にゲーム以外のサービス連携部分を拡充していくことは有効と思います。例を挙げると「動画視聴ができる」「ライブ配信ができる」「音楽視聴できる」「本が読める」「ショッピングができる」「スポーツ観戦ができる」「食事が注文できる」…など様々ですが、①のMMORPG型のサービスにこれらの利用ができる場所の用途が加われば、ゲームをしない時間でもSNSの利用目的が出来る為、多くのアクティブユーザ確保が見込めます。連携するサービス企業から収益を得られるマネタイズも考えられる為、SNS基本利用料は無料で提供できるのも強みになるのではないかと思います。これは既にAmazonPrimeとか上記のサービス提供を行っているような企業が有利な戦略になるかもしれません。
③esportsオフラインコミュニティ施設の展開
ほぼオンライン上のコミュニティプラットフォームについて書いてきましたが、オフラインでの対応案です。従来SNSやオンライン対戦が充実するまではオフラインが主流でゲームセンターなどがその役割を担っていました。コロナのようなウイルス感染対策、ニューノーマル時代への移行でVRなどのオンラインが注目されていますが、オフラインのコミュニケーションに勝るものはないと言われています。特に格闘ゲーマーの間ではオフライン対戦で直に対戦直後のフィードバックを得られたり、相手の顔を合わせてコミュニケーションをすることで得られる繋がりが重要と言われています。
これからの時代とは逆に課題も多くなるかもしれませんが、オフラインでのつながりを求めている方は多いはずですので、地域別、年齢別、○○向けなどesportsというテーマに何かを+αすることで新たなesports専用サービス施設が出来上がると考えています。コミュニティプラットフォームではないですが最近はesportsプレイヤー専用ホテルが大阪の日本橋にオープンしたり(http://ezone-osaka.com/)とesports以外の目的要素と組み合わせたサービスが展開しつつあります。
具体的な案の記載は控えさせて頂きますが、皆さんも身近なオフラインの繋がりやサービスをイメージしてアイデアを模索してはいかがでしょうか。
オンラインでなくてもリアルなつながりを求めるesportsファンが集えるコミュニティプラットフォームとなる場所が将来出来上がるのではないでしょうか。
2.4 終わりに
コミュニティプラットフォームの拡充について、いかがでしたでしょうか。esportsを様々な人とたくさん楽しめる生活を目指して、今後のサービス拡充に期待が高まりますね。本記事を読んでご意見などあればコメントや連絡などお待ちしております。
次回は3回目になりますが「esportsプレイヤーの育成」について記載していきたいと思いますのでよろしくお願いします。ここまでお読み頂きありがとうございました。それでは!
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